miércoles, 24 de agosto de 2011

Las Montañas de la Luna

En esta ocasión, subo al blog el primer artículo de un colaborador: Marlowe. Como no podía ser de otro modo en su primera participación, trata sobre la casa Lannister. Aprovechad su sabiduría.

(Nota: en este artículo violo la regla de estilo autoimpuesta para el blog de utilizar todos los términos del juego en español cuando es posible. En esta ocasión mantego la denominación Clansman frente a la de Miembro del Clan por ser mucho más corta y sonar mejor). 

El mazo Lannister clásico destaca por jugar a manos llenas, gracias a su motor de robo y el giro masivo de personajes del rival. Con la llegada de los Clansman esto cambia radicalmente. Los Lannister ahora se beneficiaran de tener menos cartas que el rival en las manos y no se verá perjudicado por tener sus personajes girados (incluso se beneficiará).

En realidad no hay que engañarse. Lannister no carecerá de motor de robo, simplemente tratará de tener menos cartas que el oponente, bien permitiendo que el rival robe más o simplemente jugando más cartas que el oponente.

Paso a realizar un analisis de las cartas clansman y sus utilidades y combos:

Chella, Hija de Cheyk - Esta fue la primera Clansman en aparecer, solo tiene un icono pero tiene Sigilo, lo que la hace interesante en sí misma. Es una de las grandes bazas Clansman, ya que permite subir lugares a la mano del oponente. Con cada nuevo Clansman que aparece su poder se incrementa. Básica en todo mazo de esta temática.

Timett, hijo de Timett - Este es el personaje gordo de los Clansman en cuanto a ventaja táctica. Los Clansman girados no pueden morir. Debe jugarse con cuidado, ya que acabarás teniendo que elegir para morir a los enderezados. Sin embargo su potencia es clara, permite defender contra personajes con el rasgo Letal y además te ofrece una ventaja de personajes al jugar Asalto de Fuego Valyrio o Valar Morghulis (girando aquellos que quieres salvar).

Shagga, hijo de Dolf - El mejor Clansman hasta el momento. Es un personaje muy solido, no tiene traits malos y tiene la palabra clave Letal. Mientras él está en juego tus Clansman pueden defender retos militares estando girados. Esto convierte al mazo Clansman en un muro en reto militar.

Crawn, Hijo de Calor - Este es un Clansman Aliado de coste 3. Una de las cosas buenas de jugar Clansman es que puedes minimizar el número de aliados y este tipo es contraproducente en ese sentido. Su habilidad es francamente paupérrima (al menos por ahora), principalmente porque requiere que Crawn se gire. Es cierto que este coste es menos para el caso de este personaje, puesto que las sinergias de los Clansman permiten hacer muchas cosas estando girados. Aún así, al depender de otras cartas para que eso sirva, sigue sin salir muy rentable. Solo hay un par de motivos para jugarlo en el mazo. La primera es usar los Paso del Valle Escondido, los Clansman descartados podrian ser recuperados. El segundo motivo es recuperar esos refugiados que se van, pero el coste sería tremendo. Así que solo le veo una función seria y es recuperar las copias de los personajes no únicos en juego. De esta forma podria absorverse un Claim, usar las Camaras Acorazadas sin perder la carta para siempre, etc.

Tyrion Lannister (Leones de la Roca) - No es propiamente un Clansman, pero es un personaje que comba con ellos. Este Tyrion es la base del mazo Clansman. Por un lado su supervivencia es asombrosa, solo hay que girar un Clansman para salvarle, pero además se convierte en un dolor para el rival, ya que cuando participa en un reto todos los Clansman girados participan con él, lo que significa que se pueden aplicar sus Letales, sus habilidades, sus sigilos, etc. Por ejemplo con Timett y Tyrion, Timett clama en su reto y en el que esté con Tyrion. Además de eso Tyrion tiene el divisa de Sabio, lo que le permite girarse en Outwit para cancelar el efecto de una trama.
Refugiados de las Montañas - En mi opinión los mejores refugiados del juego junto con los Martell (que son Maester). Básicamente porque se benefician de las habilidades de Chella, Shagga, Timett y Tyrion. Es el winnie sacrificable.

Hijo de la Bruma - Este es el Clansman más patetico que existe y una de las peores cartas del juego. No es jugable y de hecho no se juega.

Vagabundo sin Tribu - Su habilidad es perfecta para la temática, descartarte una carta de la mano para darle un icono. Teniendo en cuenta que tiene Sigilo nos ofrece un Clansman bueno ofensiva y defensivamente y una forma de dejar nuestra mano exactamente con las cartas que queremos. La gran pega de este personaje es que es Mercenario y como ocurre con los Matones de Tyrion es un handicap importante.
Perros Pintados - Si no fuera por su coste 2 seria la mejor carta de la temática, pero aun así es uno de los personajes más condicionante que tienen los Clansman. Se gira para dar 2 fuerza a otro personaje o 4 si tienes menos cartas que el rival. De forma que dejarle fuera con sigilo no suele bastar y además condicionas la fuerza empleada por atacantes y defensores.

Matones de Tyrion - Este personaje debería haber sido una de las claves del mazo de Clansman, pero con la aparición de Desacuerdo sumada a Ser Arys Oakheart han hecho que sea fácilmente dejado de lado en la mayoria de mazos. Comba con los Capas Doradas gracias a su rasgo de Mercenario (el mismo que le hace un personaje "mediocre") y si tienes menos cartas puede estar en dos retos.

Orejas Negras - Ejército de coste igual a su fuerza, cuatro, con la palabra clave Letal y con una habilidad que le permite entrar hasta la cocina si tienes menos cartas que el rival. Como ocurre con los Hombres Quemados resultan caros, pero son una gran carta.
Los Hombres Quemados - Este es el ejército Clansman más temible. Tiene la divisa Militar, Letal y mucha fuerza. Su coste 5 es elevado pero su habilidad bien lo vale. Si tienes menos cartas que el oponente incrementa tu valor de conquista en 1. Ademas es de los pocos ejércitos del juego que pueden llevar Accesorios. Esto es un arma de doble filo, se les pueden poner Red de Pesca o Leche de Amapola, pero también Lannister puede ponerle Devious Intentions y usar el Principe que nos fue Prometido para sembrar el terror.

Saqueador del Valle - Este Accesorio es ciertamente interesante. Solo lo puede llevar un Clansman y debe girarse para usar su habilidad. El coste parece caro, pero la habilidad es salvaje. Te permite robar una carta o bien hacer que el rival robe una carta. Si tenemos en cuenta que los Clansman viven de tener menos cartas que el rival esto nos ofrece mucha versatilidad.

Matón de Tyrion - El Accesorio por excelencia de los Clansman. Permite al que lo lleva enderezarse o girarse descartándote de una carta de la mano, a todos los efectos es como si cada carta en tu mano fuera un Notable Maestria para ese personaje. Es muy útil con Perros Pintados, Hombres Quemados o Timett.
Paso del Valle Escondido - Esta localización de coste 1 nos permite meter a nuestros Clansman gratis en un reto y permanecer hasta el final del turno. Al final se descartan, si siguen vivos claro. Yo de momento el combo más sugerente que encuentro es como Desperate Tactics metiendo unos Perros Pintados u otra hueste después en juego y recuperándolo al final.

Campamento de Montaña - Localización de coste cero que da dos de oro para un Clansman y a cambio de eso este entra girado. Decir que es mala es ser generoso. En un mundo perfecto donde tenemos la mano llena de Clansman sería buena, pero la realidad es que otras localizaciones son más útiles. Con Tyrion esos Clansman girados participarían en los retos y podría considerarse.
Levantamiento de los Clanes de la Montaña - Este evento no creo que vaya a verse mucho. Permite a los Clansman atacar en militar estando girados. La peor carta Clansman de todas.

Tácticas de Montaña - Este evento sin embargo ya es otra historia. Nos permite enderezar un Clansman o bien girarlo, y si tienes menos cartas que el oponente son dos en lugar de uno. Es una magnifica carta para dar sustos, sobre todo con los Perros Pintados. Además nos puede permitir girar nuestros personajes oportunamente para verse beneficiados por la habilidad de Timett frente a un Valar Morgulis o Asalto de Fuego Valyrio. Como ya he dicho la Torre de la Alegría es la autentica sede de los Clansman.

Es una forma distinta de jugar Lannister. A dia de hoy está muy coja, para funcionar necesitaria Clansman que hicieran cosas estando girados, que volvieran del descarte y sobre alguno nuevo de coste cero o uno. Poco a poco su número se incrementa y un día tendremos un mazo poderoso con los amigos de Tyrion.

1 comentario:

jv_oscuro dijo...

Con el paso del valle escondido tambien se puede empezar a ver más el retirada y reagrupación. Para bajar tordeces un turno sin pagar y luego recuperarlas todas juntas ;)