Revisión: 13/10/2016
Una de las novedades que trajo la nueva caja básica de Juego de Tronos fueron las agendas de Alianza. Con ellas, han conseguido crear un auténtico sistema funcional para mezclar casas, sin caer en lo absurdo de las agendas anteriores (esas agendas de alianza que hacían que tu rival ganase a 10 de poder) pero, a su vez, controlando muy bien los posibles combos e interacciones inter-casas gracias a las cartas Leales. Creo que ha sido una estrategia muy elegante de abrir el abanico de posibilidades de diseño y construcción, especialmente importante al principio del juego, cuando se disponía de poco pool de cartas.
Una de las novedades que trajo la nueva caja básica de Juego de Tronos fueron las agendas de Alianza. Con ellas, han conseguido crear un auténtico sistema funcional para mezclar casas, sin caer en lo absurdo de las agendas anteriores (esas agendas de alianza que hacían que tu rival ganase a 10 de poder) pero, a su vez, controlando muy bien los posibles combos e interacciones inter-casas gracias a las cartas Leales. Creo que ha sido una estrategia muy elegante de abrir el abanico de posibilidades de diseño y construcción, especialmente importante al principio del juego, cuando se disponía de poco pool de cartas.
Hay una generalidad que siempre pueden añadir las alianzas: 3 personajes adicionales (como mínimo) de coste 1. Esto ayudará a mejorar los setups y añadir un "claim soak" y debería considerarse como una constante posible y razonablemente buena en cualquier mazo de este tipo.
Voy a hacer un pequeño repaso de qué cosas pueden aportarlas diferentes alianzas a la casa en la que se incluyen: