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jueves, 13 de octubre de 2016

Análisis de Alianzas

Revisión: 13/10/2016

Una de las novedades que trajo la nueva caja básica de Juego de Tronos fueron las agendas de Alianza. Con ellas, han conseguido crear un auténtico sistema funcional para mezclar casas, sin caer en lo absurdo de las agendas anteriores (esas agendas de alianza que hacían que tu rival ganase a 10 de poder) pero, a su vez, controlando muy bien los posibles combos e interacciones inter-casas gracias a las cartas Leales. Creo que ha sido una estrategia muy elegante de abrir el abanico de posibilidades de diseño y construcción, especialmente importante al principio del juego, cuando se disponía de poco pool de cartas.

Hay una generalidad que siempre pueden añadir las alianzas: 3 personajes adicionales (como mínimo) de coste 1. Esto ayudará a mejorar los setups y añadir un "claim soak" y debería considerarse como una constante posible y razonablemente buena en cualquier mazo de este tipo. 

Voy a hacer un pequeño repaso de qué cosas pueden aportarlas diferentes alianzas a la casa en la que se incluyen:

viernes, 10 de junio de 2016

Diseño de Mazos: haciendo números

En el pasado escribí varias entradas con unos cálculos numéricos que, a la larga y en mi opinión, demostraron ser muy útiles para el diseño de mazos. Eran capaces de predecir el tamaño de los setups y de describir las necesidades de oro que el mazo podía tener. 

Una de aquellas entradas, la dedicada al setup, es demasiado anacrónica en estos momentos como para que sea considerada. Sin embargo, la otra de ellas, dedicada al cálculo de costes en el mazo, si es rescatable y le recomendaría leerla a cualquiera que esté interesado antes de seguir con esta nueva entrada.

Tanto los datos como las conclusiones que plantearé aquí no creo que sea definitivas y sospecho que tendrán que evolucionar un poco. Lo que funciona hoy con un pool de 383 cartas no tiene por qué funcionar cuando este se duplique.

martes, 17 de mayo de 2016

Estabilidad e Inestabilidad

Nota: Remodelo y actualizo esta entrada, para ajustarla a los nuevos tiempos y así mantenerla en el blog, pues la considero de mucho interés.

En muchos lugares se leen comentarios acerca de que un determinado mazo es estable o inestable. Eso en general hace referencia al funcionamiento global de todas sus cartas y su estrategia, lo que es difícilmente analizable en términos objetivos. Aún así, hay algunas ideas muy ligadas a la estabilidad de un mazo, como son el motor de robo, los costes y los setups.

Por otro lado, existe la estabilidad o inestabilidad ligada inherentemente a una carta por el mero hecho de su diseño. Esta variable es más fácil de objetivar y analizar, lo cuál también ayuda a su vez a valorar la estabilidad de un mazo desde un punto de vista muy reduccionista: cuantas más cartas inestables incluya, más inestable será. 

viernes, 29 de abril de 2016

El Tres es el Nuevo Dos

El juego ha cambiado bastante más de lo que aparenta. Una de las cosas que más llama la atención es que los costes de las cartas (especialmente personajes) ha aumentado significativamente con respecto a la anterior edición, así como los ingresos de oro de las tramas. Puede parecer que el sistema se ha equilibrado (3 de oro más en el setup, muchas tramas de las que se pueden conseguir 7 o más de oro), pero a efectos prácticos no me parece que esto sea cierto. 

Ya comenté para la anterior edición del juego en esta entrada que el incremento del coste de una moneda de oro no tenía el mismo impacto en la partida si este era de coste 0 a 1 o de coste 1 a 2 que si el incremento de una moneda ocurría en el tramo de coste 4 a 5 o en adelante. Y ahora mismo el juego cuenta con un número muy importante de cartas de coste 4, 5, 6 y 7, por lo que este impacto se nota mucho. Cualquiera que haya jugado a la edición anterior del LCG puede haber apreciado que ahora es apenas posible jugar 3 cartas por turno (y en ocasiones, incluso 2). Esto a mi me parece un síntoma de que no hay una auténtica correlación en el incremento del oro: que las tramas den ahora, aproximadamente, 1 o 2 de oro más, no equilibra el hecho de que los personajes con un mínimo de calidad cuesten de 4 en adelante (cuando anteriormente había muchísimos personajes de altísima calidad a coste 3).

Y esto es una pequeña introducción al tema real de esta entrada: el terrible número 3 en esta Segunda Edición.

miércoles, 27 de octubre de 2010

Tu mazo desde cero (II)

Probablemente nunca sean suficiente las veces que se insista y subraye la importancia del mazo de Trama. Cada vez que alguien pide consejo acerca de posibles mejoras en su mazo, lo que espera (y recibe) son generalmente propuestas de cambio en su mazo de juego. En muchas ocasiones estos cambios están basados en argumentos que han sido ampliamente tratados. Eventualmente, también se sugieren algunas sustituciones en las cartas de Trama, pero este es un tema mucho menos tratado y discutido. Solo hay que ver como en este blog hay bastantes entradas dedicadas al mazo de juego y solo esta al de trama.

El único precedente que conozco acerca de haber tratado el tema es una entrada de Febrero de Roca Casterly (remarco la fecha porque ha llovido mucho desde entonces). En ella, Masi hace una gran revisión de las Tramas y su historia en el juego como LCG, pues él es uno de los veteranos que está dándo guerra desde el principio. Para su post Masi utiliza una clasificación de las tramas basada fundamentalmente en el momento de la partida en que se usan, separándolas en: de Salida, Intermedias y para Rematar. Esta clasificación es muy adecuada (como todo el artículo, que recomiendo leer de forma complementaria a este), pero yo voy a proponer otra clasificación. Esta no está basada en el momento de la partida en que se juegan, sino en la función que cumplen en el juego y, más concretamente, en nuestro mazo particular.

lunes, 27 de septiembre de 2010

Análisis de Personajes

Resumen: En esta entrada se realiza una reflexión sobre los personajes, sus características y algunas formas de considerarlos. Su principal utilidad radica en que ofrece unos criterios explícitos de valoración y consideración de los personajes, que ayudan tanto al diseño del mazo (fundamentalmente) como a la hora de jugar.

Todo lo que se presenta en esta entrada son unas consideraciones generales acerca de los personajes. No tienen en cuenta ningún caso particular relacionado con la Casa que sea se juegue (puesto que las hay) ni tampoco el enfrentamiento concreto que esperes tener. Son una reflexión genérica para opinar y valorar a los personajes en abstracto (aunque esto es algo que no suelo recomendar hacer habitualmente, puesto que la potencia o no de una carta concreta depende de la Casa en la que se juegue y no de sus capacidades objetivas).

Este artículo fué publicado inicialmente en mayo en Guardia de la Noche y también fué recopilado en Roca Casterly con comentarios de Masi. Le recomiendo a quien quiera informarse más y leer otras opiniones y discusiones que visite los enlaces.

jueves, 23 de septiembre de 2010

Recursos de robo

Uno de los pilares clave del funcionamiento de un mazo es el diseñarlo con un motor de robo suficiente acorde a sus necesidades. Tampoco es necesario que todo tipo de mazo robe el límite de 5 cartas por turno, pero sí es cierto que, cuanto más robe, mejor le irán las cosas.

Esta entrada pretende servir de guía rápida de consulta para elegir los motores de robo de tu mazo además de para comparar los diferentes funcionamientos de cada Casa. La lista no entra en detalles de si el robo es económico, estable o autosuficiente. Eso corresponde a un análisis distinto y propio que, sobre algunas cartas, será tratado en alguna ocasión.

lunes, 20 de septiembre de 2010

Tu mazo desde cero (I)

Comparar los juegos de cartas coleccionables con la Fórmula 1 suele ser un buen símil. Al igual que en las carreras, la competición tiene dos niveles: uno de ingeniería y otro de pilotaje. En el caso de Juego de Tronos, la parte de ingeniería constituye el diseño del mazo de juego con sus correspondientes tramas. Tan importante es que, incluso el mejor piloto (jugador) podría fracasar si las decisiones de diseño fueron malas.

Las consideraciones a tener en cuenta para crear un mazo desde cero son muchas y la mayoría de ellas dependen de la casa que juegues. Pero aún así existen muchas generalidades en las que la mayoría de los jugadores experimentados pueden estar de acuerdo, y de esas serán las que tratemos aquí. Pero antes de eso, hay varios aspectos de la creación de mazos que sería conveniente tener en cuenta:

viernes, 17 de septiembre de 2010

Diseño del Mazo para el Setup

Resumen: En esta entrada se explica detalladamente cómo distribuir los costes y la configuración del mazo de cara a hacer buenos setups.

Uno de los aspectos de la creación de un buen mazo, competitivo y con buenas posibilidades de ganar es la composición de los costes y tipos de carta. Esto es tan cierto como que hay mazos que no pueden funcionar bien por su configuración de tipos de carta. A una baraja con 30 localizaciones no le va a ir bien. Incluir 20 eventos no es una buena idea y meter más costes altos (4-5) que costes bajos (0-1) acaba saliendo mal.

En Juego de Tronos el primer punto dónde se empieza a ganar o a perder la partida es en el setup. Por eso mismo es importante a la hora de plantear el mazo cuales son las posibilidades de empezar las partidas con el mayor número posible de cartas en el setup.

Es posible diseñar un mazo para conseguir unos setups de 5 o 6 cartas (probabilísticamente hablando) pero esto no es del todo aconsejable. No hay que olvidar que algunas de las mejores cartas del juego son Accesorios, Eventos y personajes de costes 3, 4 e incluso 5. Preparar un mazo para hacer grandes setups se puede acabar cobrando el precio de incluir demasiada paja en él, por lo que hay que encontrar un término medio. Y la opción más óptima es perseguir conseguir hacer setups de 4 cartas de forma regular.
 

jueves, 16 de septiembre de 2010

Costes en el Mazo

Resumen: En esta entrada se presenta una forma de cálcular los costes de tu mazo de cara a decidir las cartas productoras y la cantidad de oro que deben proporcionarte tus tramas para que el mazo funcione con fluidez.

Los costes de las cartas que llevamos tienen su importancia para los setups, algo que ya se trató en otra entrada, dónde además de los costes importa el total de accesorios, eventos y cartas limitadas. En un entorno donde el Miedo al Invierno es prácticamente una norma, la composición del mazo a la hora de pensar en el setup tiene mucha importancia. 

Pero más allá de esto, los costes del mazo tienen su importancia al menos en dos aspectos más: a la hora de decidir el número de reductotes/generadores de recursos que incluimos en el mazo y para saber si podemos subir o si debemos reducir costes para que no se atasque y funcione con fluidez.

Uno de los cálculos para estimar esto que se suele ver es el del coste medio de las cartas. Es decir, se suma el coste en oro de todas las cartas del mazo (o de todos los personajes/accesorios/lugares) y se divide por el total de cartas (o por el total de categoría sumada). En mi experiencia e intentos de sacarle alguna utilidad a esta estimación, no lo he encontrado nada satisfactorio, por muchos motivos: