lunes, 27 de septiembre de 2010

Análisis de Personajes

Resumen: En esta entrada se realiza una reflexión sobre los personajes, sus características y algunas formas de considerarlos. Su principal utilidad radica en que ofrece unos criterios explícitos de valoración y consideración de los personajes, que ayudan tanto al diseño del mazo (fundamentalmente) como a la hora de jugar.

Todo lo que se presenta en esta entrada son unas consideraciones generales acerca de los personajes. No tienen en cuenta ningún caso particular relacionado con la Casa que sea se juegue (puesto que las hay) ni tampoco el enfrentamiento concreto que esperes tener. Son una reflexión genérica para opinar y valorar a los personajes en abstracto (aunque esto es algo que no suelo recomendar hacer habitualmente, puesto que la potencia o no de una carta concreta depende de la Casa en la que se juegue y no de sus capacidades objetivas).

Este artículo fué publicado inicialmente en mayo en Guardia de la Noche y también fué recopilado en Roca Casterly con comentarios de Masi. Le recomiendo a quien quiera informarse más y leer otras opiniones y discusiones que visite los enlaces.

Los personajes se pueden considerar a través de tres criterios: Fuerza/Iconos, Coste y Habilidades/Capacidades. Pero creo que hay una forma más genérica aún de definirlos inicialmente, que surgió a partir de un comentario de Pablo en Padis: “Juego de Tronos es el juego más parecido al ajedrez que he encontrado”. A partir de esa frase, ¿Cómo se podría entender a los personajes según sus posibles funciones estratégicas en la partida?:

Peones: La pieza más débil del ajedrez, pero también suponen la mitad de nuestras fuerzas. Es más, es tremendamente difícil ganar una partida de ajedrez si eliminan a todos tus peones (o quedan solapados o en los bordes). ¿Cuáles son los peones en JdT? Todos esos personajes de coste 0, 1 y 2 (p.e: Refugiados, Reclutadores, Caballeros de Piedra Caída) que no duele nada sacrificarlos, pero que dan una alegría cuando aparecen en tu mano inicial para facilitar un despliegue.

Caballos: Piezas que entran a formar parte de la partida pronto, tanto en el ajedrez como en Juego de Tronos. Son esos personajes que generalmente tienen coste 3 y alguna keyword como Sigilo o Letal. Hacen mucho daño al rival o nos protegen, pero sabes que no serán los que te harán ganar la partida, pues se irán con un Valar tarde o temprano (que habitualmente ellos mismos han provocado). Ejemplos de estos serían Chella, hija de Cheyk los Saqueadores de Invierno, Castellan of the Rock, Davos Seaworth, Rodrick Cassell, Catelyn Stark (Core) etc.

Alfiles: Son similares a los Caballos, personajes de principio-media partida pero que no bajamos inmediatamente, pues podrían ser más útiles en determinadas situaciones debido a sus Habilidades y su coste obliga a que meditemos si bajarlos. La Keyword de estos personajes suele ser el Renombre. Ejemplos de estos personajes son Arys Oakheart, Varys, Kraznys mo Nakloz, Jhabalar Xho, Harmen Uller, Catelyn Stark (Desembarco) etc.

Torres: Personajes de mitad-final de partida (por su coste) que son difícilmente igualables por el rival y que aportaron mucho para la victoria. Marcan la diferencia en la mesa cuando tú los tienes y el rival no. Cualquier carta de coste 4 o superior suele entrar a formar parte de este grupo. Serían los Dragones, Vasallos de la Víbora, Norteños, Mercenarios Sureños/Islas/Ciudades Libres, etc.

Reina: Son personajes clave en el mazo, con grandes habilidades, fuerza e iconos. La mayoría de los Lord y Ladys entran en esta categoría. Lo habitual es que los bajes después del Valar (siempre y cuando no tengas ninguna forma adicional de salvarlos, pues te interesa especialmente mantenerlos vivos pues son fundamentales para la victoria) o antes si crees que puedes ganar rápido la partida con ellos. La Víbora Roja, Eddard Stark, Meñique, Robert Baratheon, Rently Baratheon, etc son personajes de este tipo.

Rey: Esta figura es difícil de distinguir en JdT y además lo preferible es no tenerla. Se trata de un personaje que consigue un combo muy potente para la victoria, pero que si es anulado o acaba muerto, hemos perdido la partida prácticamente debido a que el mazo gira entorno y depende de él. Robert Barathoen de Torre de la Mano o el del Core, La Víbora Roja, Brann Stark o Joffrey Baratheon de Desembarco del Rey son personajes que suelen encajar en este perfil en muchos mazos.

Se puede observar que las diferencias entre Caballo-Alfil no están tan claras, y se basan más que nada en que el Caballo sería, en términos generales, un Coste 3 que no dudaríamos en bajarlo en cuanto llega a la mano y el Alfil sería un recurso más valioso que administraríamos con más cuidado. Desde este punto de vista, de forma general podemos ver como algunas casas tienen más cantidad de un tipo de personaje que de otros. Por ejemplo, Stark tiene un buen número de Peones (Refugiados Bolton, Turba Hambrienta, Cría de Lobo, Reclutador Tully, etc), Caballos (Hodor, Peludo, Jorah Mormorth, Catelyn Stark, Brienne de Tarth Exploradores de Invierno) y Torres (Norteños, Robb Stark del Core y Eddard Stark del Core) pero no tiene apenas de los que podrían considerarse Alfiles (Catelyn Stark de Desembarco) ni Reinas (Meñique, Eddard Stark de Desembarco).

Por otro lado, se puede considerar a los personajes por sus Costes. En juegos como Magic, en los que cada turno puedes bajar una única tierra que da 1 de maná (1 de oro) puedes determinar lo cara o no que es una carta en función del turno en el que estimarás poder bajarla. En cambio, en Tronos, dónde podemos hacer un setup inicial, jugar cartas de trama que nos reportan oro, explotar mares para reducir en 2 los costes etc esto es más difícil de estimar. Es más, la cantidad de recursos disponibles en este juego, lejos de ser creciente, suele mantenerse constante o, incluso, disminuir. Esto se explica porque las primeras Tramas que se juegan dan 4 o 5 de oro y, según las vamos agotando, pasamos a las de 3 y 2 de oro, pero gracias a las localizaciones que hemos ido bajando a lo largo de los turnos se mantiene un nivel de recursos constante de 5-6. Por tanto, una de las mejores formas de valorar si una carta es cara o no es compararla con el oro medio que dan las tramas, que es 3.

Sin Coste (0): Estos personajes podrían formar parte de los Costes Bajos, pero merecen un lugar aparte. Son generalmente de “un solo uso”, pues se inmolan para usar sus habilidades (Huérfanos del Sangreverde, Jeyne Poole) o tienen contrapartidas (Refugiados, Turba Hambrienta, Walden Frey). A pesar de todo eso, el empujón que proporcionan en los setup y la utilidad que tienen como sacrificio para los retos militares a bajo coste hace que se incluyan todos los posibles en los mazo.

Coste Bajo (1 y 2): Personajes que bajaremos en el setup seguramente, y que en condiciones normales de una trama que de 3 de oro nos permitirá bajar incluso dos de ellos si los tenemos en la mano. Además podríamos jugar al menos uno si fuera Invierno y con una economía poco boyante. Desgraciadamente, en este grupo de personajes se encuentran generalmente la carne de cañón para alimentar los retos militares.

Coste Medio (3): Se pueden bajar por si solos con el oro que da la trama, pero como hayan puesto Invierno o tengamos que cubrir otros costes (sacar sombras o bajar personajes para pagar los Claim) se van a atascar en la mano. Los personajes con estos costes son muy importantes para las partidas, pero merece la pena meditar si incluir muchos de ellos porque pueden hacer nuestra mano muy pesada si se juntan dos o más a la vez en ella.

Coste Alto (4): Estos son unos costes que superan los medios de una trama, pero aún así es posible jugar estos personajes solo con la trama (en los casos de niveles altos de ingresos, 4 y 5) en caso de necesidad. Esa es la principal diferencia que tienen con la última categoría, los de Coste Excesivo.

Coste Excesivo (>4): Cualquier personaje de coste 5 en adelante supone un exceso muy grande y no puede ser pagado únicamente con el oro que dan las tramas. Eso hace que en más partidas de las que nos gustaría robemos estos personajes y nunca lleguemos a jugarlos lo cuál nunca es bueno y debería hacernos reflexionar si realmente están bien incluidos en el mazo.

Hasta aquí el repaso por costes, ahora el de iconos:

Militar: Un personaje con icono militar debe ser considerado de dos formas, dependiendo del mazo claro está, pero una de ellas para mí es la más importante: se trata de una baza defensiva. Pero claro, esta es la visión de un jugador de control fundamentalmente. Hay que tener en cuenta que en el entorno actual hay montones de personajes con icono Militar y Sigilo, lo cuál devalúa muchísimo la posesión de este icono en cualquier personaje. Generalmente solo es importante en los primeros turnos, para aguantar o para ejercer presión. Además, nunca oirás quejarse a nadie de que perdió una partida porque “no robó personajes con icono militar”, cosa que sí ocurre con el icono de poder.

Intriga: El reto fundamental en los primeros compases de la partida. Destruir la mano del adversario es una inversión que dará sus frutos a medio plazo y largo plazo. Un personaje con este icono es una de las mejores armas, tanto ofensivas como defensivas al principio de la partida.

Poder: Finalmente, los personajes con icono de Poder son los más útiles a la mitad y final de partida. Nos permiten defender el Poder que hemos ido acumulando y que ha sido tan difícil de ganar, a la vez nos da la oportunidad de robar el del adversario. Al final este icono es el que más valoraremos, además de que estos retos activan otras cartas muy poderosas: Promesa Seductora y Pilares del Reino.

Así entonces, mi valoración de los personajes monoicono sería la siguiente (de más útil a menos útil): 
> . Después los bicono serían:  > .

Por último, y la más interesante en mi opinión, una consideración en función de la Fuerza de los Personajes. Para hacer esta valoración considero que no tienen habilidades especiales como Sigilo o Letal ni ninguna otra. Además de eso, también considero que el personaje participe en solitario en los retos. Esta idea parte de que lo ideal sería poder atacar y ganar en nuestros tres retos y, a su vez, defender y ganar en los 3 del adversario. Para poder conseguir eso necesitamos habitualmente 6 personajes y difícilmente tendremos más a la vez sobre la mesa.

Fuerza 1: Estos personajes no tienen mayor valor defensivo que el de evitar que el adversario se lleve el reto no-opuesto. Jamás podrán defender un reto con éxito por sí solos por que en la mejor de las situaciones, empataran en fuerza con el rival. Ofensivamente tienen como utilidad principal el poder atacar en los retos para los que el rival no tiene iconos o para hacerle girar personajes. Por lo demás, generalmente serán bloqueados con éxito.

Fuerza 2: El mínimo de fuerza necesario para poder defender un reto con éxito es 2. De hecho, dos personajes de FUE 2 consiguen oponer a un FUE 3, lo cuál no se puede desdeñar cuando se trata de retos en los que tenemos un gran interés en ganar. Atacando tampoco son muy útiles, pues no es difícil bloquearlos.

Fuerza 3: Al igual que con los costes, el oro de las tramas y la iniciativa, el 3 es el término medio en JdT. En la mayoría de los retos que se juegan durante las partidas un bando tiene una fuerza total de 3. Sin haberlo calculado jamás, yo calcularía que entre el 2º y el 4º turno de una partida, en el 75% de los retos que se declaran se hacen con Fuerza 3. Esto es porque los personajes más abundantes tienen esta fuerza y, para bloquearlos, generalmente es necesario aportar 2 o más personajes, lo que actuando en primer lugar puede significar que si el rival quiere evitar nuestro reto debe sacrificar el poder declarar algunos contra nosotros después.

Fuerza 4: Si hemos convenido que 3 es la fuerza promedio de un personaje en JdT y con la que suele atacar, los personajes con Fuerza 4 tienen la virtud de poder defender con éxito en cualquier reto del que tengan icono. Además, puestos al ataque son muy difíciles de bloquear. Cuando tenemos un personaje con Fuerza 4 habitualmente podremos considerarnos como bien defendidos en los iconos que tenga ese personaje.

Fuerza > 4: Cualquier personaje con más Fuerza que 4 es un abuso y un absurdo. Estos personajes no son habitualmente necesarios para jugar y ganar, pues son ridículamente caros y poco rentables puesto que, aunque tuvieran mucha fuerza, solo van a poder participar en un reto por turno (en términos generales), lo que a menudo significa que has invertido más Fuerza de la necesaria para ganarlo. Esa Fuerza de más habitualmente la has tenido que pagar en oro de alguna forma y que hubiera sido más rentable invertir en dos personajes que también pudieran participar en retos.

La mejor forma que tengo ejemplificar esto último es: si tenéis un Castellan of the Rock, Jhabalar Xho, Raff el Dulce y un El Perro (PdS) en la mesa y tuvierais que vincular un “Soy tu Viva Imagen” para dar +2 de fuerza considerando únicamente la distribución de fuerzas entre tus personajes, ¿en cuál iría mejor? Para mí (y sin tener en cuenta las circunstancias concretas de la partida) lo mejor sería poner a Raff en un 4 de Fuerza para así tener 2 personajes con 4 y 2 con 3 que cualquier otra combinación que nos dejara con un personaje con más Fuerza que 4 y otro con 2.

1 comentario:

Unknown dijo...

Si Renly es reina ¿¿entonces Loras?? :D

Buen post, pero creo que los saqueadores merecen una mejor posición, es lo que me suelene ganar las partidas Greyjoy.