domingo, 25 de marzo de 2012

El Rey Villano de Villatopo


Un rey malvado
Hace poco ha sido publicado el FAQ 3.2 donde han errateado a Robert Baratheon de Desembarco del Rey limitando su habilidad a 3 veces por fase. (Podéis descargaros el FAQ en la web de FFG, pero debéis registraros antes). La errata rompe el combo que tenía con Seda y del que publiqué una entrada hace poco. No me parece mal una errata a un personaje con una habilidad que podía dar tantas complicaciones en el diseño de cartas futuras. Al fin y al cabo, girar un personaje es un coste muy habitual en cualquier juego de cartas coleccionable, y Robert podía pagar ese coste sin problemas.

No obstante, había estado testeando el combo en torneos de tienda estas últimas semanas y ya había escrito un artículo para el blog sobre el mazo. Ahora el mazo es inservible, pero ya que he escrito el artículo lo dejo publicado por si alguien muuuuuuuy aburrido quiere echarle un ojo. Aviso que es muy largo porque lo iba a dividir en dos o tres partes. Si lo leéis quizá veáis un poco por dónde iban los tiros del combo. Y sino siempre podéis mirar las imágenes y el vídeo que tenía preparados, ¡que son bien chulos!

Os dejo el artículo:
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En esta entrada comentaré el mazo que he estado jugando últimamente basado en el combo de Seda y Robert. He de confesar que no es un mazo del todo competitivo ya que aún no he conseguido ningún buen resultado en torneo, pero la lista ofrece muchas posibilidades y piezas que retocar y cambiar. De momento os presento la última versión que he jugado, por si alguien le quiere echar un ojo. Durante el proceso de creación de la lista he estado intercambiando bastantes ideas con Munch, que también ha participado activamente en la elaboración y afilamiento de la lista actual tal y como la veis.

Supongo que viendo sólo las cartas es difícil hacerse una idea de cómo se desarrolla la partida, pero quizá con un poco de suerte alguien se anime a probar la lista. Al ser combo un concepto nuevo en Juego de Tronos hay bastantes variables a considerar y cartas a modificar en función de los gustos personales de cada uno. Escribiendo la entrada me he dado cuenta de que tenía muchas cosas a comentar, y el artículo ha quedado algo largo, así que lo he dividido en dos partes.

ATENCIÓN: Mazo obsleto debido a FAQ

Casa: Baratheon
Adenda: Alianza (con Stark)

Mazo de 71 cartas

Tramas:
Estación de Leva
La Ley del Rey
Todo o Nada
Cogedlos por Sorpresa
Planes Olvidados
Gobernar por Decreto
Valar Morghulis

Personajes
3 Robert Baratheon
3 Seda
3 Old Nan
3 Reclutador de la Guardia
3 Jeyne Westerling
3 Wolf Herald
3 Bran
3 Shireen Baratheon
3 Overzealous Scout
3 Consejera Codiciosa
3 Séquito Real
3 Refugiado Bolton
3 Refugiado del Altojardín
Úrsula jugaba combo
3 Turba Hambrienta

Accesorios
3 Primer Explorador

Eventos
2 Por R'hllor
3 Tarea de Yoren
3 Escudo de Papel

Lugares
3 Trono del Poder
3 Mar Angosto
3 Mar de los Escalofríos
1 The Gift
Calle del Acero
Calle de las Hermanas
Callejón Sombranegra
Calle de la Seda
Camino del oceano
Lecho de Pulgas
3 Feudo del Camino Real

Plan de Juego
 
El objetivo principal es dejar sin mazo a tu oponente mediante el combo de Seda y Robert. Si no leísteis la anterior entrada donde comentaba el combillo podéis echarle un vistazo aquí. Básicamente damos rasgo  Guardia de la Noche a Robert y utilizamos su habilidad de enderezarse solo para activar muchas veces a Seda, pudiendo dejar sin cartas al mazo de nuestro rival en una única jugada. Una vez juntada la combinación, no obstante, aún hará falta llegar a los 15 contadores de poder para poder ganar la partida, que es algo más complicado de lo que pueda parecer a primera vista. De hecho, casi siempre he podido combar, y la gran mayoría de derrotas me las he llevado por no saber rematar a mi oponente una vez el combo ya había funcionado.

Si Juego de Tronos es el primer CCG (Collectible Card Game, Juego de Cartas Coleccionable) al que juegas quizá no estés familiarizados con la estructura habitual de un mazo de combo. Normalmente este tipo de listas se conforman por las propias piezas del combo,  cartas que te permitan buscártelas, defensas para poder juntar la combinación y esquivar las posibles disrupciones que pueda jugar tu oponente, y a veces también juegan alguna condición alternativa de victoria, alguna carta que te permita ganar la partida aunque no consigas combar.

En la lista que propongo aparecen los tres primeros elementos, pero aún no he conseguido encontrar ninguna alternativa de victoria si no consigo el combo. Quizá esto sea inherente al propio sistema de Juego de Tronos, ya que no parece haber ninguna carta que por sí sola pueda darte la victoria. El mismo Robert suele ser una amenaza importante en cualquier mazo Baratheon, pero ya he comprobado que él solo no es capaz de ganarte la partida sin ayuda. Se podría enfocar el mazo y remodelarlo dedicando menos espacio al combo y dándole la vuelta a la tortilla. Podemos jugar un mazo Baratheon más convencional y tener el combo únicamente como alternativa de victoria. No es una opción que haya probado aún, pero parece posible. Igualmente hay que considerar siempre que una única sombra nos fastidia, así que las cosas se complican si no combamos rápidamente y cedemos  margen de maniobra al rival.

La partida con este mazo se desarrolla, por así decirlo, en dos fases muy diferenciadas, la fase precombo, donde intentaremos juntar las piezas de la combinación y jugarlas lo antes posible, y la fase postcombo, donde deberemos rematar la partida con los recursos que nos queden disponibles.

Cualquier mazo que pueda jugar nuestro oponente dispondrá de cartas que puedan afectarnos tanto en la fase precombo como en la fase post-combo. Nuestro mazo no se comporta bien en retos, así que si no conseguimos llevar la partida a nuestro terreno, y tardamos mucho en juntar la combinación, nuestro rival simplemente nos entrará fácilmente tanto en reto  militar como en intriga y desgastará rápidamente los recursos de que dispongamos. Tenemos un mazo lleno de frikis sin iconos y gente que es simpática y buena persona, pero unos  malditos inútiles combatiendo. Así que no podemos plantar cara a nuestro rival en la fase de retos. Nuestra opción de victoria siempre pasa por combar,  si no combamos perderemos. A veces puede parecer que sí que existe la posibilidad de ganar de forma convencional y que puedes hacer una carga gloriosa hacia las líneas enemigas gritando ¡Baratheon!¡Nuestra es la Fúria! (la fúria porque no te dejan combar). Pero no. Te vas a estampar. Robert va a morir y la soldadesca enemiga va a hacer turnos para violar al guapito de Seda. Pero eso es otra historia. Además, la mayoría de veces lo que impide el combo es que tu rival tiene alguna sombra en su área de sombras, factor que reduce mucho la capacidad combativa e hijoputesca de Robert.

 
La Reina Bavmorda, de Willow, jugaba combo
Una vez hemos combado nuestro rival únicamente jugará con lo que le haya quedado en mesa y en mano, y con su mazo de tramas. Si nuestro oponente es buen jugador o tiene experiencia frente a este mazo sabrá percibir bien cuáles son nuestras opciones de victoria y no nos lo pondrá fácil. Nosotros tenemos el mazo algo inflado y podemos combar de forma que nuestro rival se deckee (se quede sin mazo) y nosotros no, pero no podemos asegurar que los recursos que nos queden por robar serán suficientes para rematar la partida. El tener el mazo lleno de frikis también pesa mucho en la fase postcombo.
  





Sólo la gente malvada juega combo
Esta lista, por tanto, crea un entorno de partida muy diferente al que estamos acostumbrados. Para jugar combo has de ser una persona malvada y retorcida. No puedes jugar combo por la mañana y por la tarde irte a ver Bambi. Has entrado en el lado oscuro del juego. Puede que a tu rival no le guste enfrentarse a combo y tenerse que adaptar a este nuevo entorno, que a veces parece casi un juego diferente a Juego de Tronos. Es algo completamente comprensible y respetable. A mi personalmente sí me gusta moverme en entornos de juego diferentes y extraños. El estilo de partida que crea este mazo, bajo mi punto de vista,  tiene algo de parecido a lo que sucede cuando te enfrentas a un Greryjoy de invierno muy controlero (salvando las distancias). Invierno es una estrategia que dicta un ambiente de partida donde la variable ingresos tendrá un papel predominante y será mucho más decisiva de lo que habitualmente es. Has de estar muy pendiente de ella o te verás en problemas. De forma parecida, y como otro ejemplo aproximado,  frente a un Greyjoy de descartes el número de cartas en tu mazo será otra variable que jugará un rol  muy importante, cuando normalmente es algo casi irrelevante. Un mazo de combo también dicta e impone un ritmo diferente de partida. Las opciones de tu oponente pasan porque se adapte a él.

Cada mazo a la que te enfrentes tendrá cartas capaces de afectar el desarrollo de nuestro combo o de afectar de forma decisiva en la fase postcombo, y es importante que tú también las tengas en cuenta. La lista que presento en esta entrada está lejos de ser una lista definitiva y creo que es muy mejorable. Normalmente no tiene problemas en combar, pero sí se atasca bastante en el momento de rematar si el rival juega bien sus cartas. No obstante, si todo sale bien la jugada de combo puede dar un golpe bastante importante a tu oponente. Después de una partida que jugué contra Thaya, por ejemplo, donde todo me salió bastante rodado, ella me dedicó esta bonita canción:


 
La importancia de la iniciativa
 
La partida puede venir marcada porque tu rival consiga una sombra en el despliegue inicial, cosa que no es rara si sabe a qué se enfrenta y hace mulligan para buscarla. En caso de que no la consiga deberemos revelar una trama de iniciativa alta para poder elegir ser primer jugador y reclutar en primer lugar antes de que nuestro oponente tenga otra oportunidad para robar cartas y jugar sombra. Muchas veces para completar la combinación necesitaremos revelar Estación de Leva, con una miserable iniciativa de 3, así que el mazo juega cartas como Overzealous Scout (una gozada) o Feudo del Camino Real para aumentar la iniciativa.

Si hay sombra en el despliegue inicial lo normal será que abramos la partida con Ley del Rey (del Rey Villano de Villatopo). Deberemos aguantar el tirón en esa ronda y en la ronda siguiente revelar también una trama de iniciativa alta para reclutar primero antes de que nuestro rival pueda repoblar el área de sombras. Una ventaja de este mazo es que una única fase de reclutamiento sin sombras nos bastará para combar. Si con Ley del Rey le pillamos un Syrio o un Filo en sombras la jugada adecuada de nuestro oponente es dejarlos allí y dejar que se descarten al final de reclutamiento, porque si los sacan de sombras entonces podremos combar en esa misma ronda.

Independientemente de esto, la iniciativa juega un papel importante porque el mazo tiene mucha velocidad y  normalmente es capaz de combar en la primera o en la segunda ronda. A cambio, es un mazo que puede sufrir bastante si deja que el rival desarrolle su juego, ya que tiene poca capacidad de plantar cara en los términos habituales de Juego de Tronos.

La subcombinación: Por R’hllor

Como somos muy malvados no nos contentamos con un solo combo. Cuando juntemos la combinación de Robert y Seda veremos todo nuestro mazo, o casi todo,  mientras vamos descartándolo. En un momento dado podemos elegir la opción que nos da Seda de robar la carta revelada en vez de descartarla. Podremos hacerlo tantas veces como nos permita el límite de robo (normalmente 3, si no hemos robado ninguna carta antes). Eso nos da un gran margen de maniobra y nos permite introducir alguna segunda combinación en la lista que podamos reunir mientras descartamos todo el mazo. Una bastante efectiva es juntar un personaje con divisa sagrada (copa), como Shireen, y luego jugar Por R’hllor.

Si todo el proceso del mazo va bien y ganamos iniciativa,  reclutamos primero y combamos, jugar por R’hllor hará que nuestro oponente empiece su primera fase de reclutamiento de la partida con sólo 4 cartas en la mano y sin mazo. Sí, somos muy malvados. Somos perversos.

Además, hay que tener en cuenta que su mano será de 12 cartas casi siempre. 7 de mano inicial + 2 por la fase de robo + 3 que robará por Alianza o cuando nosotros activemos la opción de Seda de robar carta. Quedarse con 4 y quitarle 8 cartas de la mano de golpe gracias a Por R’hllor facilitará muchísimo la fase postcombo de la partida. El mazazo será definitivo frente a un mazo de Colina Hueca, que además de no tener mazo y casi no tener mano, tampoco habrá tenido setup. No le quedará otra que capitular y entregar las armas.

Por otro lado, jugar esta subcombinación no siempre es fácil y no siempre lo conseguiremos, aunque tampoco es imprescindible para ganar la partida. Una de las dificultades es que necesitamos jugar Por R’hllor en respuesta a que nuestro oponente robe una carta, cosa que forzamos con Seda. Sin embargo, a veces el límite de robo del rival es sólo de 2 ya que habrá robado por Alianza, nuestra agenda. Es un concepto un poco complicado de explicar. En el peor de los casos nosotros necesitaríamos que tuviera un límite de 3 para dar salida a la combinación: primero necesitamos robar R’hllor, luego personaje sagrado, luego jugar el personaje sagrado a la mesa, y luego forzar a nuestro oponente a robar una tercera carta para poder activar R’hllor. Con un límite de robo de 2 no podemos conseguirlo (espero que se haya entendido, que sé que es un poco paja mental).

Esto no pasa si  mientras descartamos nuestro mazo vemos primero el personaje sagrado. Lo robamos, lo jugamos y seguimos descartándonos mazo. Cuando veamos por R’hllor lo robamos y lo jugamos en la misma ventana de respuestas que se abre en ese momento. Ya no hace falta forzar a nuestro oponente a robar esa tercera carta para dar salida a Por R'hllor porque lo jugamos en respuesta a su propio robo. La conclusión de todo este lío es que un límite de robo de 2 de nuestro oponente puede bloquearnos la subcombinación o molestarnos bastante. Hace que el orden en que robemos Por R’hllor y el personaje sagrado determine si podemos o no jugar la subcombinación. Así que si  nuestro oponente tiene experiencia frente a este mazo elegirá robar por Alianza tan rápido como pueda para ponernos las cosas más difíciles. Bueno, ya no más pajas mentales.

En caso de no poder forzar a nuestro oponente a robar la última carta que habilite la respuesta de Por R’hllor, aún nos queda una última opción (¡vale! ¡una última paja mental más!). Podemos descartar todo el mazo del rival menos 1 carta. Le dejaremos exactamente una cartita para vivir a modo de regalo envenenado. En la siguiente ronda, cuando robe esta última carta en la fase de robo tendremos la oportunidad de jugar la respuesta de Por R’hllor. No es el mismo caso que antes, ya que habrá podido reclutar con libertad durante una ronda, pero probablemente le desgastemos suficiente la mano como para que valga la pena el esfuerzo.

El Doctor Robotnik jugaba combo
La ronda crítica
 
En el momento en que decidamos combar prácticamente siempre deberemos reclutar en la misma ronda a Seda y a Robert, que tienen un coste conjunto de 6 monedas de oro. Hay que reclutarlos a la vez ya que si dejamos uno en mesa nuestro rival hará Valar y con uno de los dos muerto ya no podemos combar. Old Nan o Reclutador de la Guardia sí los podemos pagar en rondas anteriores, o empezar con ellos en despliegue, ya que aunque nos los maten disponemos de muchas piezas que cumplen la función de dar rasgo (más reclutadores o Primer Explorador). Además, en el turno del combo muchas veces necesitaremos más oro para jugar Jeyne o Heraldo y, especialmente, para jugar a Mireen y habilitar Por R’hllor. Es por esta razón que la lista juega tantos lugares productores; y si existiera alguno más útil probablemente lo incluiría.

Hay que practicar un poco el combo ya que es fácil descontarse y descubrir al final que te falta una moneda de oro para completarlo, lo que prácticamente siempre será un fallo que nos costará la partida. Además, hacer bien los cálculos de cabeza nos permitirá saber cuánto oro necesitamos y qué tramas podemos revelar y cuáles no. Hacer cálculos de cuánto oro necesitas es FUNDAMENTAL. Por ejemplo, siempre que puedo intento prescindir de Estación de Leva para negar la pequeña ventaja que ofrece al rival, y si voy sobrado de economía intento combar protegido por Planes Olvidados. Típicamente haremos setup, rellenaremos la mano y tendremos que quedarnos un ratillo pensando qué trama necesitamos revelar y si podemos combar de ronda uno o no.

La fase postcombo
 
Una vez armado todo el jaleo aún nos queda algo importante por hacer, que es ganar la partida. Anteriormente yo jugaba con un mazo de 60 cartas, pero al ver que casi siempre combaba y pocas veces remataba lo empecé a inflar. Se puede inflar más o menos, a gusto del consumidor. Lógicamente cuanto más inflado esté el mazo más se diluyen las piezas del combo y más te costará conseguirlas, pero una vez combes tendrás más gasolina para superar a tu oponente en la fase postcombo.

Además de lo que robes ambos contaréis también con vuestros respectivos mazos de tramas, que pueden ser aliados muy fiables. Creo que es buena idea, por ejemplo, jugar Amenaza del Este para atacar directamente la mano enemiga una vez has combado y quitarle las cartas que le hayan podido sobrevivir. En esta fase es importante saber conservar los pocos recursos que tengas disponibles, y normalmente se tarda bastante en que alguno de los dos llegue a los 15 contadores de poder, así que Valar Morghulis, tanto el tuyo como el de tu oponente, también será una carta muy a tener en cuenta.

El Rey de los Goblins jugaba combo
Contamos, también, con algunos refuerzos que pueden jugarse desde la pila de descartes. En nuestro caso son Consejera Cortesana y Séquito Real. Se pueden añadir también Maestro del Gremio Pentoshi y Capitán Perdido, pero los he probado y no me han parecido demasiado eficientes, aunque siguen siendo una opción.

Una ventaja es que en la fase postcombo todo el motor de robo de tu oponente será inútil. Así que puede verse con muchas cartas muertas en mano o en mesa, como Minas del Colmillo Dorado, un Cuervo Negro para hacer verano etc. Lo mejor, además, es que la gran pega de jugar la estrategia de Alianza ya no será efectiva, ya que tu oponente no podrá robar cartas. ¡ueeeee! El +2 de oro, no obstante, aún nos afectará ligeramente ya que le hará ganar dominaciones con facilidad.

Tramas

Amenaza del Este: Su uso principal es descartar 3 cartas de la mano de nuestro rival una vez ya hemos combado. En la fase postcombo cualquier forma de ataque a la mano rival, incluidos los retos de intriga, son muy importantes. La trama también afecta a nuestra mano, pero nosotros, sin embargo, dispondremos aún de un poco de mazo para abastecernos de recursos o de Consejeras Cortesanas que puedan volver de descartes, con lo que el descarte de Amenaza nos beneficiará bastante. Además, muchas veces nos encontramos que tendremos en mano cartas que ya son inútiles después del combo, como lugares productores, Tarea de Yoren, Consejera Cortesana en mano etc. etc. Otro uso secundario de Amenaza es, en la fase precombo, permitirnos buscar la carta que nos falte a la desesperada para juntar la combinación.

Planes Olvidados: Una de las defensas más eficaces de nuestro oponente será su mazo de tramas. Nosotros necesitamos imponer a la partida una gran velocidad porque no podemos aguantar bien un intercambio de golpes en la fase de retos. Hay ciertas tramas, como Bloqueo, Miedo al Invierno, Puentes en Llamas o Amenaza del Norte, bajo las cuales simplemente no podemos combar. Nos obligan a esperar una ronda, cosa que para esta lista es bastante tiempo. Planes Olvidados nos puede proteger de bastantes de estas amenazas, aunque sus ingresos de 3 a veces serán problemáticos.
Skeletor jugaba combo
Todo o Nada y Cogedlos por Sorpresa: Estas tramas cumplen funciones similares, que es proporcionarnos ingresos altos e iniciativa alta. Quizá se podría prescindir de una de las dos. De momento yo suelo usar bastante el Cogedlos, pero a veces necesito también Todo o Nada y sus ingresos de 6 para asegurar que no me atasque durante el combo, así que no sabría cuál retirar.

Estación de Leva: Muchas veces  necesitaremos abrir la partida con esta trama para completar la combinación. El problema es que si nuestro oponente nos gana iniciativa y se nombra primer jugador podrá irse a buscar una sombra y frenarnos el combo jugándola antes que nosotros tengamos oportunidad de reclutar. Son especialmente molestas sombras como Syrio o Meera. Por eso es importante intentar evitar esta trama de salida a no ser que tengamos en mesaun bono de iniciativa, como Overzealous Scout o Feudo del Camino Real.


Personajes

Bran Stark: Bran tiene muchos usos en esta lista y nos será de gran ayuda si empezamos con él en despliegue. El uso más importante es defendernos frente a Bloqueo y Miedo al Invierno. Podemos abrir con la trama que nos convenga y cambiarla a Planes Olvidados si lo necesitamos.  Normalmente Bran es la carta con la que queremos empezar el juego frente a Greyjoy, y podemos hacer mulligan para buscarla si no nos toca en la mano inicial. En cualquier caso, no obstante, siempre nos será útil. Además es único y puede recibir Primer Explorador para luego ser descartado por Tarea de Yoren y buscarnos a Seda (como todos los únicos vaya, pero es una jugada que a veces necesitas hacer).

Otro uso habitual de Bran es revelar Cogedlos por Sorpresa o Todo o Nada, ganar la iniciativa y cambiar a Estación de Leva asegurándonos que vamos a reclutar en primer lugar. Por último, Bran también puede echarnos una mano en la fase postcombo moviendo más rápidamente nuestro mazo de tramas y acelerando el reciclado de nuestra Amenaza del Este y nuestro Valar. Además es lord y habilita Séquitos. 


Herald of the Wolf: Nos permite buscarnos tanto a Old Nan como a Jeyne, que más tarde nos facilitará a Robert. Por tanto, es un buscados que nos proporciona 2 de las 3 piezas que necesitamos. El Heraldo coloca la carta buscada en la parte superior del mazo. Si tenemos a Seda en juego, podemos girarlo a él mismo y usar su habilidad para robarla sin más problemas. Herald of the Sat

Consejera Cortesana: Las consejeras serán nuestro combustible de emergencia en caso de que nos quedemos sin recursos. Si hemos combado y ambos hemos hecho Valar, probablemente quedarán muy pocas cartas sobre la mesa. Jugar 1 Consejera desde descartes nos permitirá rematar la partida e ir ganando poder poco a poco. El proceso es lento y el rival puede reciclar su  mazo de tramas y volver a jugar Valar, así que mi consejo es que las Consejeras se jueguen de una en una para evitar que se nos acaben.

Séquito Real: Jugamos con 12 personajes lord/lady, aunque Robert no cuenta mucho porque lo bajamos demasiado rápido como para tener séquitos en descarte (aunque sí en mano). Habitualmente iremos combando y cuando llegue Mireen podremos jugarla junto a todos los séquitos que hayamos visto hasta el momento.

Shireen Baratheon: Es el personaje de divisa sagrada más barato que podemos encontrar y además su habilidad nos sacará de más de un apuro frenando al rival en la fase postcombo.

Reclutador de la Guardia: Un uso secundario del reclutador es girarse para dar rasgo a robert y luego sacrificarse por la patria y por la Tarea de Yoren para permitirte buscar a Seda. Un buen chaval donde los haya.

Personajes de coste 0: Sirven para aumentar el mazo de cartas a más de 60 minimizando el impacto de este hinchamiento, ya que si te tocan de mano inicial los despliegas y puedes regenerar las cartas invertidas. No es la solución idónea, pero pesan poco y aumentan el ratio de personajes, que es lo que necesitas robar cuando tu oponente está deckeado y tú aún no. Tenemos a nuestra disposición los refugiados Stark y Baratheon, los del Valle, las Turba Hambrienta y algún otro, y se pueden servir a gusto del consumidor. Yo he escogido turbas y bolton porque los iconos que más necesitaremos en postcombo son militar e intriga, y me he decantado por Refugiado de Altojardín en vez de los del Valle por tener F2 y esquivar Amenaza del Norte, que es una de las tramas que nos molestan más. Igualmente se podrían incluir más costes 0 e inflar la lista, o retirar algunos para compactarla.
El Doctor Maligno jugaba combo


Lugares, Eventos y Accesorios

Jugamos todos los lugares productores porque el mazo necesita tener una economía muy muy explosiva. Los productores tipo Jardín de Aegon y Gran Torreón no los recomiendo mucho porque únicamente te sirven si los robas de mano inicial y los bajas de setup. Los probé y no me gustaron, ya que eran carta muerta mientras combabas. Si hubiera más productores factibles probablemente jugaríamos alguno más.

Escudo de Papel: Una de las principales disrupciones que puede jugar tu oponente mientras combas son eventos. Pesadillas, Os Habéis Equivocado de Enano, Lo Llama Pensar, otros Escudo de Papel etc. son catas que pueden frenarte bastante durante la ronda crítica. Escudo de Papel los soluciona. Por R'hllor es especialmente vulerable a cancelaciones pero, por ejemplo, puedes seleccionar Escudo de Papel para robarlo con Seda durante el combo y proteger la jugada posterior de Por R'hllor. Por tanto, no hace falta que lo robes en mano, sino que lo puedes dejar escondido en el mazo y una vez combes lo robas sin problemas.

Feudo del Camino Real: Es una carta discutible ya que sale un poco cara, pero aporta dos cosas importantes al mazo. La primera es el +2 d iniciativa que nos facilita la salida de Estación de Leva. Lo segundo que nos aporta son los dos puntos de influencia que junto a un mar (y jugamos 6) nos permitirán sacar Por R'hllor sin pasar por Mireen. Además, frente a Martell y sus Lo Llama Pensar, u otros canceladores, nos permitirá jugar dos Por R'hllor si el primero es cancelado.

5 comentarios:

Thaya dijo...

Jarred, el Rey de los Goblins, NUNCA jugaria un combo tan rastrero!!

Aioria dijo...

Matamagos continua siendo un visionario (algo estrábico a veces xD)

Muchas gracias por el curro del artículo, me parece adecuada la decisión de publicarlo igualmente. El trabajo hay que aprovecharlo. Y como todo trabajo bien hecho, alguna utilidad tiene. Siempre.

Estás muy prolífico en publicaciones últimamente. Yo de mayor quiero ser como tu, Matamagos, y publicar muchas cositas en la Roca xD

Anónimo dijo...

Felicidades Matamagos por el mazo y el peazo articulo que te has currado, da gusto ver las diferentes visiones que tiene la gente sobre una misma idea, ayer al mediodia colge mi version de este mazo de combo en el foro de la guardia y cambian bastantes cosas, he visto en tu mazo algunas que a mi no se me habian ocurrido y son muy interesantes, por cierto que yo empece a crear el amzo despues de leer aqui tu anterior articulo sobre la combinacion de seda y robert.
Has pensado lo mismo que yo despues de ver las faq, ya que no vas a poder jugarlo almenos publicarlo despues de todo el curro que nos a dado el mazo, yo lo pensaba llevar a Zaragoza, ahora toca retomar alguna otra idea.

Saludos Kovacs

Eric Oliva dijo...

pues gracias chicos, está bien saber que alguien lee las entradas de la Ciudadela.

realmente creo que el mazo difícilmente hubiera llegado a ser competitivo. más que nada porque no es un auténtico mazo de combo, ya que al combar no gana, lo que te crea un porrón de dificultades añadidas. pero bueno. ahora a otra cosa mariposa

Fran dijo...

El FAQ también se puede encontrar aquí:

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/agotlcg/support/AGoT-LCG-FAQ_3.2_High_res.pdf