miércoles, 22 de septiembre de 2010

Reyes de la Tormenta (I)

Ya hemos recibido, con casi un mes de antelación de la última fecha prevista de publicación en España, el spoiler de la nueva caja de expansión Reyes de la Tormenta, cortesía de Dabbler. En principio no pretendo hacer un análisis pormenorizado de todas las cartas de la expansión, sino tan solo comentar las cartas que creo que serán más significativas y los cambios que provocarán en los próximos meses.

Parece que ya queda confirmado que los Baratheon se quedan sin recibir un motor de robo propio, estable y fiable. Lo más parecido a esto que tendrán tras la expansión es el Rubí de R'hllor, que no deja de ser un Accesorio con un coste poco económico (2) y con una limitación muy sería (solo personajes Asshai). Por si todo esto fuera poco, encima el robo se va a producir generalmente durante la fase de retos, por lo que sea lo que sea que robemos tendrá que sobrevivir en nuestra mano hasta la siguiente fase de reclutamiento. En general, me parece que los Baratheon no van a sembrar el terror, pero solo gracias a que no terminan de recibir un robo potente.

Eso sí, se reafirma con esta expansión que la forma de conseguir superioridad de cartas para esta casa sigue otros derroteros que no son robar del mazo. En mi opinión, la estrategia de Baratheon es la supervivencia de sus personajes y la interactuación con las pilas de descartes y muertos. Así ocurre que han recibido un potentísimo recurso para potenciar la supervivencia de sus lords (Ser Parmen Crane) que unido a los Guardia Fiel, Dueña de Luz, Guardaespaldas, El Poder de la Sangre y los habituales duplicados parece indicar que Baratheon pronto será capaz de mantener más y mejores personajes en la mesa después de un Valar Morghulis que Greyjoy. En cuanto a la recuperación desde descartes y muertos, el Capitán Perdido, la Pira de los Falsos Dioses y el Mira Quién es el más Fuerte se unen a las Cámaras del Consejo Privado, To be a Stag y Bahías del Aguasnegras en lo que se refiere a motor de robo inverso. 

¿Hay que recordarle a
alguien que esta carta
 es Reino?

Los diversos mazos que puede crear Baratheon ahora han quedado más diversificados y/o potenciados. El de Rush de Poder de nobles ha quedado muy mejorado tanto por las nuevas posibilidades de supervivencia de sus personajes que acumulan y generan poder como por las nuevas cartas que generan poder adicional: Bastión de Tormentas y Superior Claim. De forma lateral y complementaria a esta estrategia, los retos de Poder son ahora, más que nunca, un dominio absoluto de los Señores de la Tormenta gracias a cartas como Ser Curnay Penrose, la Cala de Contrabandistas y las Tierras de la Tormenta, esta última haciéndoles aún más duros y peligrosos si cabe. Si ya estaban empezando a jugarse mucho más las Promesas Seductoras, probablemente tras esta expansión habrá que empezar a temer más aún las consecuencias de perder un reto de este tipo. 

Por otro lado, el mazo de Asshais recibe dos complementos imprescindibles en esta expansión para que termine de cuajar: El Portador de la Luz y el tanto tiempo anhelado El Poder de la Fe. Es además de prever que queden por salir más cartas que apoyen esta temática en los próximos 4 capítulos del ciclo de Hermandad sin Estandartes. Aún así, queda definido un mazo cuya principal potencia es el reto de Intriga en el que podrá plantar cara a casas tradicionalmente fuertes en él como Lannister o Martell. Teniendo en cuenta que ambas son casas dominantes, quizá Baratheon sea ahora capaz de equilibrar la balanza al plantarles cara tanto en su reto favorito (siendo aún más dañinos incluso que ellos con el nuevo Altar de Fuego) como por las nuevas cartas que potencian la estrategia anti-giro y anti-sombras (me gustaría señalar que son las dos casas que más sombras siguen utilizando en la actualidad junto con Targaryen).

La última orientación posible que parece haber recibido la casa con esta nueva caja es la que se basa en el rasgo Caballero. Es cierto que han salido muchos personajes de coste bajo y con habilidades un tanto curiosas que hacen viable este tipo de mazo junto con su estrategia, pero yo me planteo si se trata de un tema en si mismo o un complemento. Aisladamente, como temática, los Caballeros de esta expansión (y los anteriores) no aportan nada lo suficientemente interesante y potente con la capacidad de ganar a otras más sólidamente establecidas. Con lo que me pregunto ¿sirven para algo más los caballeros que para complementar al mazo de Nobles alejándolo un poco del Rush de Poder? Aunque solo sirvieran para eso y para activar la Estrategia Caballeros del Reino probablemente ya sea suficiente.

Por último, mencionar cuatro cartas que veo muy interesantes que incorpora Baratheon y que no forman de ninguna temática ni estrategia concreta. La primera de ellas, el ya temido Salladhor Saan, que junto al nuevo evento que comparte la exclusividad con la Casa Stark, Asalto Directo proporciona un nuevo y poderoso control de localizaciones a Baratheon. ¿La pega? Muy complicadas de jugar ambas. También aparece una nueva carta muy curiosa, el Bastardo en las Sombras, que proporciona un personaje con la divisa de noble, barato y prescindible, para poder activar efectos de carta que requieran de girar uno, lo que abre un nuevo abanico de posibilidades. Para terminar, mención especial a una de las cartas que me hizo saltar chispas de los ojos cuando la vi: la Corona de Azor Ahai. Solo por su originalidad y por ser el primer Accesorio de la época LCG con la palabra clave despliegue ya llama la atención. Pero si es que además pensamos en sus posibilidades, como por ejemplo una fase de reclutamiento siendo Verano para aprovechar los Puertos de Verano para luego pasar al Invierno en Retos para beneficiarnos de la Sombra Asesina y El Muro, la carta pinta, cuanto menos, como muy divertida.

Sé que dejo en el tintero el análisis de las nuevas cartas de Trama y de las Neutrales que, al final, son las que dejan una repercusión más visible en el resto de casas y barajas. Ellas serán motivo de otra entrada.

1 comentario:

Jef dijo...

Bueno, los caballeros, sin nobles ni nada, proporcionan robo, lo que ya es bastante para Baratheon, con la agenda, los caballeros de iniciativa (Vanguard Lancer) y las bahías de hielo formas un motor de robo muy rápido y explosivo. Y si con la iniciativa y el mejor caballero, Arena Knight, consigues mantener a un Fox Teeth...

Yo me estoy montando un mazo de este tipo, y aunque me falta mucho por depurar, creo que puede dar bastante juego.

Aunque coincido con la apreciación de que: "Los Baratheon no van a sembrar el terror"