jueves, 23 de septiembre de 2010

Reyes de la Tormenta (II)

Quedó pendiente la reflexión sobre las cartas neutrales y las tramas, pues serán estas últimas las que probablemente tengan un efecto de mayor calado en el juego.

Por un lado, van a aparecer en escena dos personajes que a priori no llaman la atención y pasan desapercibidos, pero merece la pena pararse a considerarlos. Estos son el Caballero Errante y el Seguidor Fanático. Ambos resultan interesantes por sus rasgos (Caballero el primero, Hermandad el segundo), lo que ya podría resultar suficiente para justificar que se vieran en algunas barajas que interactúen con estos rasgos. Pero hay otro aspecto que llama la atención, y es que ambos tienen coste 1. Hasta la fecha, solo había 3 personajes neutrales con ese coste: Samwell Tarly, Pájaro Carroñero y Escudero de la Guardia Real (olvido deliberadamente al Explorador Perdido, puesto que no puede formar parte de cualquier mazo). Tengo la impresión de que la aparición de estos personajes, especialmente el Caballero Errante, dará la oportunidad a algunas casas que apenas tenían personajes de estos costes de poder diseñar mazos con mayor comodidad y variedad.


Creo también que a la mayoría nos ha decepcionado un poco la aparición de una nueva versión de Ser Preston Greenfield cuando precisamente la Guardia Real necesita de más y nuevos personajes para que pueda tener un empujón. Pero bueno, habrá que conformarse, pues probablemente esta nueva versión de Ser Preston se prodigue bastante gracias a su habilidad que encaja a la perfección en cualquier baraja Stark, Baratheon y Greyjoy, que no se caracterizan precisamente por jugar "a manos llenas". Esperemos a los próximos meses si acaba sirviendo de contrapeso de los Lannister y Martell, casas que habitualmente acumulan más cartas en la mano que en la propia mesa. Es poco probable que este personaje cambie el entorno ni los diseños de las barajas, pero tengo pocas dudas de que, si se empiezan a incluir dos copias de él en los mazos agresivos y de rush, Lannister y Martell pagarán sus consecuencias.

La carta que sí que está llamada a condicionar el entorno es el nuevo evento Por los Pelos. Poder devolver al juego todos los personajes muertos o descartados en la fase tiene muchos usos, que son los que al final acabarán haciendo que la carta se haga un sitio. Uno de estos usos resulta bastante obvio, que es ante un reset del rival, pues se trata del momento en el que casi con toda seguridad estamos dominando la partida. Darle a elegir entre devolver todos los personajes al juego tal y como estaba la mesa antes del reset (y, como este haya sido un Valar, que es lo más probable, con 2 de oro y conquista 0) o descartarse toda la mano es prácticamente equivalente a dar por acabada la partida. Pero sus usos no acaban ahí. Es posible usarlo durante la fase de retos para recuperar personajes muertos o descartados que hayamos usado por su habilidad o nos hayan quitado de la mano. En estas ocasiones es menos probable que consigamos que los rivales se descarten de la mano, pero sí que devolveremos al juego a los personajes. Lo que, actúando en segundo lugar, puede ser bastante poderoso al recuperar únicamente los nuestros.

Finalmente, solo me queda hablar de las Tramas, pues son de lo más goloso de la expansión y merecen una mención individual cada una:
  • La Ley del Rey: Por fin llega un largamente esperado reset para las Sombras. Es cierto que estas habían dejado de usarse paulatinamente, pero esta trama era justo lo último que necesitaba Baratheon para pasar por encima de todos con El Caballero de las Flores y Robert Baratheon. Se jugará, sin duda, pero los jugadores Baratheon deberían tener cuidado, pues ese será un turno que no usen El Poder de la Sangre, y un rival astuto podría aprovecharlo...
  • Planes Olvidados: Otra de las joyas de esta expansión será esta trama. Y es que poder acabar con el devastador Miedo al Invierno merece mucho la pena. Aunque sea a costa de tener solo 3 de oro. Además, empataríamos a iniciativa con quién jugara el Miedo, así que habrá posibilidades de ganarla para decidir en función de nuestra conveniencia. Tampoco hay que olvidar que también es útil contra otras tramas muy jugadas, como son los Furys, Bloqueo, Amenaza del Norte, El Poder de la Sangre, etc.
  • El Poder de la Fé: Esta es otra de las joyas de la expansión que tendrá una gran incidencia en el entorno a través de la aparición de nuevos mazos muy competitivos. Sus usos y utilidades son tan obvias que no merece la pena mencionar nada. Sólo quizá avisar que, probablemente después del primer El Poder de la Fé nos zamparemos un Valar Morghulis, así que jugadlos bien (y quizá no merezca ni la pena incluir 2 en los mazos).
  • Asalto en Desembarco del Rey: Para reírnos de las salvaciones Greyjoy y Baratheon si pretenden hacernos un Valar contando con ellas o si tenemos un A Hierro Mata, a Hierro Muere. Que sea Batalla Militar no me dice mucho, pues no es una trama de inicio de partida, por lo que no sirve de mucho para activar los To be a Wolf o Kraken mejor de como lo hacen ahora las Fury, Asedio de Aguasdulces o La Batalla de Cruce de Bueyes.
  • Reagrupación: Curiosa carta de conquista 2. ¿Por qué solamente la carta de arriba de descartes? ¿Por qué no robarla en lugar de ponerla encima del mazo? Pasarla a tu mano o poderla elegir hubiera dado muchas posibilidades a esta trama, pero tal cuál es veo pocas razones para incluirla por sus miserables números.
  • Todo o Nada: Esta trama me gusta por su versatilidad. Poder jugarla como un Conquista 2 con excelente iniciativa o como la trama de apertura que más oro proporciona del juego y que es inmune al Bloqueo. Me gusta precisamente por eso, su doble uso. ¿La pega de no poder atacar un turno en retos? Se me ocurren muchas situaciones en las que tampoco es tan grave.
  • Linaje y Legado: Otra trama que, sin ser rabiosamente buena, se verá mucho. Para empezar es una Lucha de Poder, que es de los rasgos de trama más aprovechables. Sus números son muy buenos y su texto permite frenar a los mazos agresivos y al Stark de Asedio de Invernalia. Si sumamos a esta trama un Questioned Claim, un Batallas que se Ganan con Plumas, o incluso un Magister Illyrio podemos llegar a pasar un turno muy tranquilo. Las Batallas Épicas militares no podrían declararse, por cierto.



5 comentarios:

Ruy dijo...

Stukov, no se si este es el sitio para decirlo , pero el enlace del caballero errante y el seguidor fanatico te llevan al mismo sitio.

Grandisimo analisis del core. Tus articulos son excelentes

Stukov dijo...

Es un buen sitio para decirlo, así que lo arreglo ahora. Gracias Ruy, por sendos comentarios!

Harrenhall dijo...

Marlowe Lannister:

Que el Asalto sea Military Battle no vale solo para los To Be. Dacey Mormont y alguna que otra carta también se ve afectada por ello.

En cuanto a Regroup, hace exactamente eso, reagrupar. Nos puede recuperar un evento poderoso, o devolver una Colina de Rhaenys al primer lugar del mazo. Basicamente.

Anónimo dijo...

A mi lo que me gustaría es que al igual que han sacado una carta, Stormlands, que convierte todas la tramas en Power Strungle, saquen otra que haga lo mismo para las military Battle, aunque sea Greyjoy.

Eso haría que peronsalidades como Dacey se volviesen a ver en los mazos.

Alberto como siemore, un trabajo estupendo.
Valthor

Aioria dijo...

Military Battle también sirve para más cosas. Todo el mundo la ha olvidado, pero yo espero que llegue el día de incluirla: La Ley del León.

Por 1 de oro arrodilla un personaje o lugar y descarta 1 de poder sobre él.

El requisito que haya Military Battle mostrada.