lunes, 12 de junio de 2017

Combo de Víbora y Locura de Eventos


Oberyn Martell siempre ha sido un tipo de extremos que no deja indiferente. Se le va un poco la cabeza cuando recuerda el asesinato de su hermana y sobrinos por parte de Gregor Clegane. Con la combinación adecuada, y un par de "You Murdered her Children", se pone tranquilamente en fuerza 52. Podemos pensar que juntar las cartas adecuadas es difícil, pero gracias a nuestros amigos Tyrell y a los Annals of Castle Black el combo se junta relativamente fácil. Lo difícil es defendernos de los recursos y trabas del rival.

El funcionamiento del mazo es simple. Durante la primera y segunda ronda queremos ver tantos eventos como podamos para luego rejugarlos todos en la tercera ronda vía Annals of Castle Black. Jugamos EVENTOS COMO LOCOS, eventos que nos permiten robar, que nos ciclan mazo, que nos buscan las piezas qe nos faltas, que  nos buscan defensas etc. El mazo juega 25 eventos y muchos nos dan robo o son buscadores, así que os podéis hacer una idea del ritmo al que podemos lanzarlos. EN TERCERA RONDA LOS VOLVEMOS A JUGAR TODOS y entonces hemos de reclutar Viper + Crown of Golden Roses + Seal of the Hand. Subimos la fuerza de la Víbora a 13 y jugamos dos eventos de doblarle fuerza. Atacamos y atacamos, y por cada 5 de fuerza de diferencia por la que ganemos reto nos llevamos 1 de poder.

Contra la pared de mi casa el mazo es muy sólido. Siempre comba. En partida real y torneo en cambio no es suficientemente competitivo. Todas las casas tienen cartas que nos hunden completamente en la miseria: Treachery, Nightmares, Winterfell, Craven, Milk of the Poppy, Melisandre (cualquier versión), un ahogo económico de mazos de invierno etc. Tenemos defensas y respuestas contra algunas de éstas, pero en la práctica si nos hemos de defender mucho tardamos más en combar y el oponente se nos va de poder. Aún así la mecánica del mazo creo que es interesante y original, y el plan de jugar eventos y rejugarlos es especialmente sólido. Realmente es fácil juntar las cartas que necesitemos con el motor Tyrell, el problema es defender a la Víbora.A tener en cuenta que todos los Hand's Judgement y Nightmares que veamos podremos utilizarlos en las primeras rondas para entorpecer, y los seguiremos teniendo disponibles en el turno del combo gracias a Castle Black Es un mazo que requiere práctica, pero el sistema se coge rápido.





House Martell
Banner of the Rose
Packs: From Core Set (3) to True Steel

Plots
1x Calling the Banners (Core Set)
1x Confiscation (Core Set)
2x Counting Coppers (Core Set)
1x Close Call (True Steel)
1x Valar Morghulis (There Is My Claim)
1x The Annals of Castle Black (Guarding the Realm)

Characters (10)
2x Rattleshirt's Raiders (Core Set)
3x The Red Viper (Core Set)
2x Margaery Tyrell (Core Set)
3x Wildling Scout (No Middle Ground)

Locations (17)
3x The Kingsroad (Core Set)
2x The Roseroad (Core Set)
3x Tourney Grounds (Wolves of the North)
3x Tower of the Sun (Across the Seven Kingdoms)
1x The God's Eye (For Family Honor)
2x Isle of Ravens (There Is My Claim)
3x Ocean Road (Lions of Casterly Rock)

Attachments (8)
3x Seal of the Hand (Core Set)
1x Bodyguard (Core Set)
1x Milk of the Poppy (Core Set)
3x Crown of Golden Roses (For Family Honor)

Events (25)
1x Superior Claim (Core Set)
3x The Hand's Judgment (Core Set)
3x "The Bear and the Maiden Fair" (Core Set)
2x Nightmares (Calm over Westeros)
2x A Gift of Arbor Red (True Steel)
1x His Viper Eyes (Wolves of the North)
2x Tithe (Wolves of the North)
3x The Dragon's Tail (Across the Seven Kingdoms)
3x You Murdered Her Children (Lions of Casterly Rock)
2x "A Rose of Gold" (Lions of Casterly Rock)
3x "The Dornishman's Wife" (Guarding the Realm)

El plan maestro es hacer un setup de mierda (no hay otra con esta lista), luego revelar dos Counting Coppers en primera y segunda ronda y luego combar con Annals of Castle Black. Debemos jugar un montón de eventos cicladores y buscadores Tyrell para luego reciclarlos. Tyrell tiene mecánicas muy buenas en este aspecto. Además tendremos que ir acumulando recursos de oro para el turno del combo, que son 11 monedas + eventos y empezamos a contar en 4 que es lo que ingresamos por Annals of Castle Black. Parece difícil llegar y pasar de 11 pero contamos con la inestimable ayuda de Tower of The Sun, que nos dará un +4 de oro siempre. En las primeras rondas tenemos tan pocos personajes que el rival se llevará todo sin opos, con lo que cualquier mazo avanzará más rápido de lo normal contra nosotros, aunque no tendremos poder que pueda robarnos por claim. No podemos entretenernos y hemos de combar sí o sí en trama tres. Lo ideal en trama tres es ganar iniciativa (necesitamos para ello un o dos kingsroad, y empatando ganaremos siempre porque estaremos secos de poder), nombramos al oponente primer jugador y nos ahorramos tener que sufrir por Leche de Amapola.

Este es el aspecto que debería tener nuestra mesa en el turno del combo:
 


Sobre las tramas Counting Coopers nos da gasolina para combar y el oro nos da igual en las primeras rondas. Solo podemos jugar dos copias si no tememos que en el meta hayan muchos Forgotten Plans o Weapons at the Door. Si nos olemos estas tramas hay que sustituir una por Building Season y doblar el Castle Black (Nota bene: prefiero hablar de doble Castle Black que de doble Annals, que me suena un poco perturbador). Simplemente no podemos combar con Forgotten Plans o Weapons at the Door revelados, así que hemos de esperar un turno. El resto de tramas en realidad son flexibles y están solo para emergencias,

Isle of Ravens: Imprescindible para dos funciones importantísimas, la primera es ciclarnos piezas del combo que nuestro oponente nos descarte de la mano por claim de intriga, ya que nos irá picoteando cartas al principio sin problema. Si no lo necesitamos para la primera función la isla también puede hacer objetivo a cartas del rival, con lo que podemos volver a meterle en el mazo los eventos que haya vsto, y que podría volver a jugar en el turno de Castle Black.

Rattleshit Raiders: No tenemos iniciativa suficientemente alta, así que si nos ganan iniciativa y hemos de tirarnosa combar reclutando primero, hay que bajar a estos muchachos para defendernos de Milk of the Poppy. Atacamos de militar con Viper inflada, activamos primero respuesta de los Raiders al ganar y luego la de a Viper.

Wildling Scout: Sigilo a la Viper y activa Tithe dándonos dos de oro adicionales. Además puede alimentar claim militar sin problemas.

Dornishman's Wife: Mucho más útil de lo que parece al leerlo. Nos dará mucho oro, cartas y si vamos con cuidado también es fácil que nos dé contadores de poder.

Dragon's Tail: Jugados dos veces cada uno nos dará 4 cartas, y tienen gran sinergia con The Bear and the Maiden

Tower of the Sun: Nos dará 4 de oro en el turno del combo (En Trama, en Robo, en Reclutamiento y en Retos). Es casi imprescindible para combar. Necesitamos mucho oro. También podríamos jugar In Doran's Name (girando carta de casa nos da 1 de oro por cada trama en usadas, es decir, dos de oro). No me convence porque ya jugamos Gift of Arbor Red que también requiere girar la carta de casa.

God's Eye: Lo mismo, en este caso es una carta infernal pero útil en esta lista. El oro en setup, en trama uno y en trama dos nos da igual, pero en trama tres es vital.

NO OBSTANTE, el mazo no acaba de tirar lo suficiente para poderlo llevar a torneos grandes. Necesitamos defensas más consistentes. En realidad lo que funciona realmente bien es el motor de ciclado de cartas Tyrell + Annals of Castle Black. Con eso nos podemos buscar rápido exactamente las cartas que queramos. ¿Pero cuales queremos? La víbora es uno de los peores costes 7 del juego, así que centrar nuestro juego en ella nos acaba llevando a varios problemas. Si alguien se anima puede probar esta lista o intentar mantener los eventos Tyrell y buscar otros posibles combos alternativos. ¡Seguro que hay más!


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