martes, 21 de junio de 2011

Mazo Martell - Dorne en Armas, Campeón del Nacional Italiano

No tenía claro si mantener simplemente la actualización de mi mazo como tenía hecho hasta ahora o si sacar un artículo de portada con el mazo que jugué en el Campeonato Nacional Italiano. Teniendo en cuenta que, de haber sido el mazo de otro jugador, sí que lo hubiera hecho, me voy a permitir a mí mismo este homenaje.

Este mazo es una evolución que no se ha detenido desde el regreso del Castillo de Stahleck en 2010, donde registró el peor resultado hasta ahora en un torneo importante. Desde entonces me convencí de que trataría de mantener los mazos preparados y evolucionados en el máximo nivel para no comerme nuevos resultados así. Y lo cierto es que estuve haciendo cambios al mazo hasta el último día, algunos de ellos que ni pude probar, todo ello enfocado a buscar el mejor rendimiento posible y a poder enfrentarme a las situaciones que preveía como más problemáticas.

Última Actualización: 21/6/2011

Agenda

Reyes del Verano

Tramas

Defended el Reino
Canción de Verano
Asalto de Fuego Valyrio
Tiempo de Cuervos
¡Represalia!
Huida al Muro
Valar Morghulis

Localizaciónes: x 14

2 x Jardines del Agua
3 x Fuentes de Palacio
3 x Mar del Verano
1 x Calle del Acero
1 x Calle de las Hermanas
1 x Callejón Sombranegra
1 x La Ciudadela de Antigua
2 x Oasis Perdido

Accesorios: x 4

2 x Filo Venenoso
2 x Cuervo Negro

Eventos: x 10

3 x Partida de Sitrang
3 x Lo Llama Pensar
2 x Derribado por Orden del Consejo
2 x Escudo de Papel

Personajes: x 34

3 x Huerfano del Sangreverde
1 x Gilly
3 x Refugiados de la Ciudadela
3 x Samwell Tarly
1 x Bastard of Godsgrace
3 x Pájaro Carroñero
2 x Caballero de la Casa Dayne
2 x Maestre del Sol
3 x Mensajeras de la Casa
1 x Varys
2 x Mercenarios Sureños
2 x Caballeros del Sol
1 x Ellaria Arena
1 x Arys Oakheart
1 x Arianne Martell
1 x Estrellaoscura
1 x La Víbora Roja
3 x Vasallos de la Víbora

Número total de cartas: 62
Coste medio suma de cuadrado: 5,9
Oro Medio de las Tramas: 3,86
Setup más probable: 4 (4,52)

Comentarios

Me atrevería a decir que este mazo ya ha visto casi de todo desde la primera vez que lo monté. Entre los comentarios me gustaría incluir fundamentalmente las últimas incorporaciones y las impresiones que me estaba produciendo el entorno, pues creo que al final son lo que verdaderamente sirve para algo cuando se publica un mazo.

Empezaré por los cambios más relevantes que ha ido sufriendo con el paso del tiempo y que han dado este mazo como resultado final. En las Tramas, cambié el Causa Mutua que jugaba en un principio por la fabulosa ¡Represalia!, la cual no tiene parangón como trama de conquista 2 desde la restricción de Miedo al Invierno. Hablando de restricciones, Fury of the Sun dejo un vacío en el mazo de tramas que necesitaba sustituir por otra de 5 de oro. Las opciones eran escasas, pues no me gusta Cogedles por los Sopresa por lo arriesgada que es y Quemad los Puentes es una carta mucho más perjudicial para Martell que para casi nadie más. Así que eso dejaba lugar a una única candidata, la cual puedo asegurar que no fué elegida solo por descarte, sino porque creo que es una gran trama: Defended el Reino. Las virtudes de esta trama son muchas desde el mismo momento en el que contamos los Ejércitos que pueden jugar nuestros rivales. En general se resumen a unos pocos por casa: 3 x Saqueadores de Invierno en Greyjoy, 2-3 Perros Pintados en Lannister (y eso si los lleva), ninguno en Baratheon y sería mucha casualidad que un Targaryen jugara alguno de los que tienen (Seguidores Oportunistas o la Horda de Drogo). Generalmente Martell solo juega 3 Vasallos de la Víbora, así que eso solo deja como auténticos problemas contra esta trama a los Stark. Me gustaría resaltar el especial valor que tiene evitar que Baratheon te haga ese reto en un turno con todos sus nobles, uno de los enfrentamientos que más temía.

Los otros dos cambios son la Huída al Muro y Asalto de Fuego Valyrio. El primero tiene una explicación sencilla: es una trama que hace muchísimo daño a la mitad de las casas rivales (Lannister, Targaryen y Greyjoy) y a determinados arquetipos específicos (Baratheon y Stark de Sombras, fundamentalmente). Además de eso, existe una distancia abismal entre jugar tú esta carta y que te la juguen: puedes planificar y dosificar el número de localizaciones que bajas (contar con 9 de ellas que te dan recursos nada más entrar ayuda en este propósito). Asalto de Fuego Valyrio tiene muchos motivos para estar en el mazo, desde la tremenda agresividad del metajuego actual (Stark y Baratheon suelen desplegar una mesa mayúscula), ofrece una contramedida muy jugosa contra la Boda Roja y, por último, el contarla como un recurso entre tus tramas supone la posibilidad de que puedes jugar personajes jugosos sin "secuestrar" tus opciones de tramas a jugar. Con esto último me refiero a un fenómeno que les ocurre a mazos como el Baratheon y otros, que durante muchos turnos hacen una inversión en personajes muy potentes en mesa que altera sus posibilidades de elección de trama, puesto que el Valar Morghulis resulta en una muerte muy definitiva de sus personajes punteros. A Martell le puede pasar eso también cuando tienes una Víbora, Arianne y Vasallos, por lo que Asalto te permite requilibrar una partida (en términos de números) y es posible que, encima, acabes en una posición ventajosa (en términos de calidad).

En las localizaciones, unos cambios trascendentales. La tradición de este mazo ha sido de jugar solo localizaciones con un aporte económico. Esto tiene un problema, y es que después de un Valar casi todo lo invertido en los turnos anteriores se tira a la basura, así que consideré que era necesario un nivel mínimo de "construcción", que es una inversión a largo plazo (ya sabeis, "el precio de la vivienda nunca baja"). La Ciudadela de Antigua tiene una pequeña dosis de coña y frikismo por mi parte, y es que me pareció divertido jugar con una carta que lleva también el nombre de mi blog. Coñas aparte, tampoco es que la carta fuera una broma. Contra Targaryen se constituye en el segundo salvador que existe en el juego para evitar la muerte por burn. Además, al funcionar con los Refugiados se da una situación muy ventajosa al poder salvarles de morir todos los turnos a coste mínimo, puesto que los podrás bajar gratuitamente al próximo turno. Con el Valar también funciona muy bien, qué voy a decir. Es cierto (y criticable) que sólo es una carta que interacciona con 5 cartas de mi mazo, así que admito que es una candidata a salir de él a favor de otra más interactiva (como un High Ground).

Acerca del Oasis Perdido, igual que muchas otras cartas que he probado en este y otros mazos, entró para cumplir una función fundamental y al final fué más utilizada para otras. En primer lugar, tengo que admitir que nunca me pareció gran cosa el Oasis, pero tras jugarla (incluso sin hacer combo con la Víbora) me parece que es una carta sobresaliente, aunque no excepcional. Su razón de estar en el mazo fué, una vez más, mi temor a Baratheon. Como hablaré más adelante, los Caballeros del Sol fueron incluídos para plantarles cara por diferentes vías: Caballero, Ejército, y la posibilidad potencial de transformarlos en un n-mil de Fuerza en Poder que resulta MUY necesaria para poder vencerles. El problema que se planteaba en mi cabeza era ¿de qué me vale tener tanta fuerza en un único personaje si le van a hacer sigilo con una Cala de Contrabandistas? Y así fué como metí en el mazo el Oasis: para suplir la falta de ninguna palabra clave en los Caballeros del Sol. Sin embargo, no fué su único valor en el juego como pude comprobar. A cambio, para conseguir espacio para todo esto sacrifiqué un Jardín del Agua y dos huecos proporcionados por los Accesorios/Eventos

Entre los Eventos y Accesorios, decidí tomar un riesgo que no asumía desde hacía más de un año: quité las dos Leches de Ampola a favor de más eventos. En una primera instancia esto lo hice porque hasta una semana antes del campeonato jugaba dos copias del Maestre Luwin y quería rentarle más con eventos adicionales, llegando a contar 12. Sin embargo, esta solución no me convenció y me dejó bastante preocupado el fin de semana anterior, pues había empeorado mis setups de forma muy notable y el responsable fué Luwin. Me decidí a eliminarlo del mazo y, con él, el exceso de eventos, suavizando mucho el mazo (2 costes 5 y 2 eventos menos). Los eventos cantidatos para salir fueron 2 Desacuerdo, pues los consideré los más prescindibles (su mera existencia en el metajuego ya tiene su impacto, incluso aunque no los juegues). El cambio de las Leches de Ampola me dejaba expuesto a los superpersonajes rivales como Beric y demás, por los que las elecciones de sustitución estaban claras en mi opinión: las terceras copias de Partida de Sitrang y Lo Llama Pensar para poder seguir lidiando con estos personajes casi tan bien como antes, pero ganando versatilidad. Por su parte, el 100 veces maldito Escudo de Papel entro en el mazo por pura necesidad (son absolutamente autoincluibles), en sustitución de una de las cartas más perjudicadas por él: Ardiendo en la Arena.

Finalmente, unos pocos cambios en los personajes. El Lancero Perdido es un ejemplo del efecto que tiene en el entorno la mera existencia del Desacuerdo, lo jueguen o no tus oponentes. Y es que montar un mazo con 7 Refugiados además de los Aliados y Mercenarios que ya juego me parecía algo suicida (un solo Disacuerdo bien encajado puede acabar con toda tu partida). Como necesitaba mantener más o menos igual el número de costes 1, me puse a buscar algún personaje de coste 1 que me convenciera. Si vais a buscar no encontrareis mucho, así que el único que me llamó la atención fué el Caballero de la Casa Dayne, mismo coste e iconos, pero con un rasgo que lejos de hacerme daño a mí se lo hacía al otro arquetipo de mazo que yo más temía: Baratheon de Caballeros. Me quedé solamente dos, porque es cierto que son demasiado flojos y necesitaba algo más de potencia. Quedaban dos huecos que en un primer momento destiné a Luwin, pero acabé por sacarlo un poco desquiciado con él. Buscando esa potencia que perseguía, mi búsqueda me dirigió a los Caballeros del Sol, los cuales me parecieron y siguen pareciendo la mejor solución. Sus rasgos combinan bien con la idea general del mazo y se convertían en una carta que mejoraba dos de los peores enfrentamientos del mazo (Targaryen y Baratheon) y permitía plantar batalla a Stark en militar. Toda una gozada jugar con ellos.

En cuanto a las consideraciones del entorno, tengo que confesar que he llegado a temer a todas las casas. Cimmmerio me ha enseñado a respetar mucho el emparejamiento contra Greyjoy, con un arquetipo de mazo MUY duro. Entre Marlowe y Harren ingeniaron el arquetipo de mazo Baratheon que yo considero más poderoso del entorno, fundamentalmente porque le da absolutamente igual el rival que tenga delante, le parten la cara igual. Targaryen siempre fué un rival muy duro para el mazo desde su origen, y la casa del Dragón ha mejorado mucho desde entonces y Martell no tanto (viene siendo prácticamente el mismo mazo), así que había que poner remedio de algún modo. Por último, Lannister y Stark son siempre unos rivales duros, sobre todo cuando esperas enfrentarte a los grandes de ambas casas como yo esperaba en este torneo. Aunque es cierto que su era dorada a terminado, siguen pudiendo hacerte un roto. Así las cosas, sacrificaba poco al incluir meta específico contra Lannister en forma del Huída al Muro y en confiar que los Caballeros del Sol con Oasis Pérdido y la trama Defended el Reino me dieran el empujón suficiente contra ellos.

No hay comentarios: