viernes, 24 de agosto de 2012

Guía para Enfrentarse a Maestres (1ª Parte)



Sé que publicando este escrito me juego el pellejo si algunas autoridades de la Ciudadela llegan a leerlo, así que confío en vuestra discreción. Podría ser tachado de disidente y traidor, y la ley de Antigua es muy severa ante tales cargos. Los maestres juramos servir al Reino y no nos educamos  para la guerra; y sin embargo creo que actualmente algunos de mis compañeros están llegando demasiado lejos en el uso de sus habilidades y de sus cadenas. Me han llegado cuervos desde el norte que hablan de las fechorías del malvado maestre Luwin, otros que me informan de vengativos maestres del Sol que están apoyando al príncipe Doran de Dorne, e incluso algunos de mis colegas parecen haber olvidado sus votos y se han convertido en los perros falderos de la jovencísima y atractiva princesa Daenerys Targaryen. Respecto a estos últimos, creo que después de haber sido la amante de un señor de los caballos dothraki mis ilusos compañeros tienen pocas posibilidades de llegar a conquistarla. Pero me estoy desviando del tema, lo importante es que las cadenas y los maestres están poniendo en peligro la estabilidad del Reino y varios de los señores que no gozan del apoyo de un erudito parecen tener dificultades para imponerse en el campo de batalla. A ellos van dirigidos estos humildes consejos.

Enfrentarse a un maestre es complicado ya que tienen a su disposición un gran número de cadenas y un gran número de artimañas, y pueden sacarlos a la mesa de juego muy rápido. Ahora ya hace un tiempo que juego con cadenas y creo que quizá puedo compartir mis impresiones sobre cómo hacerles frente de forma más o menos efectiva. Evidentemente no creo que les descubra nada nuevo a los jugadores veteranos, que os podéis ahorrar el ladrillazo de post si queréis, pero para nuevos jugadores quizá pueda estar bien reunir un par de consejos para que no desesperen ante el chaparrón de efectos sorpresa que les pueden caer encima cuando se enfrentan a maestres.

Las cadenas son una especie de caja de herramientas donde el jugador puede escoger cuál es el que más le conviene en cada momento. Nos descartan accesorios, dan robo u oro, dan y quitan iconos etc. Y si no les combatimos pueden hacer esto a razón de 3 o más retos ganados por ronda, lo que les genera una ventaja de cartas muy rápida que les puede dar una superioridad irrecuperable en pocos turnos. Por ejemplo, Reyes del Verano proporciona una carta por turno, pero Senda del Maestre puede  llegar a proporcionar 2 o 3 fácilmente, que además no cuentan para el límite de robo. La simple ventaja de cartas hace que jueguen con más recursos sobre la mesa que nosotros. Y además pueden llegar a tener una mano muy abundante con la que abanicarse y sobrellevar mejor el calor del verano, mientras nosotros nos asamos enfrente suyo. Por último, son recursos que no deben pagarse con oro y que ofrecen la flexibilidad de poder escoger en cada momento la cadena y efecto que más interesen. En resumen, les proporciona ventaja de cartas y flexibilidad.

Otro asunto es que los efectos de las cadenas son suficientemente genéricos como para combinar con muchas otras cartas que ya de por sí son jugables y son buenas, pero que al juntarse con cadenas aún se hacen mejores. Pienso, por ejemplo, en Ser Arys, que es una carta ya de por sí buena, pero que juntada con la cadena de dar rasgos se convierte en Chuck Norris. O la cadena de bajar fuerza, que combina con todos y cada uno de los efectos de quema de Targaryen. Son efectos que ayudan a las que ya de por sí son cartas fuertes.

Además, desde el momento en que alguien juega Senda del Maestre se necesita prestar una atención adicional a la partida ya que se introducen muchas variables en el juego. Hay que estar muy pendiente de ellas. Si no tenemos experiencia en este enfrentamiento o venimos con resaca nuestro oponente puede sacar ventaja fácilmente ya que estará más acostumbrado que nosotros a manejarlas. Él percibirá fácilmente las combinaciones que pueden formarse en un momento dado, mientras que nosotros, si no tenemos experiencia, quizá no las vemos aunque todas las piezas estén ante nuestros ojos y no sabremos de dónde nos caen los palos.

No todas las casas pueden combatir a las cadenas de forma efectiva con su juego básico habitual. Muchas veces puede hacer falta introducir cierto meta específico para resolver este enfrentamiento, sobre todo si sabemos que en nuestro grupo de juego nos podemos cruzar con Senda del Maestre a menudo. Lo ideal sería que estas cartas que introducimos para combatir a maestres también nos sirvan en otras situaciones y no sean una carga para el mazo frente al resto de estrategias. A día de hoy yo diría que las opciones de que disponemos cumplen con este requisito y son lo suficientemente flexibles como para poder ser aprovechadas en otras situaciones. Desgraciadamente, no obstante, no existe una carta que nos resuelva el enfrentamiento completamente, ya que todas nuestras balas de plata tienen alguna pega que no las hace definitivas. No existe la solución final contra maestres, y normalmente, por más meta que llevemos, seguiremos teniendo que defenderos con uñas y dientes del mazo cadenero.

Las principales formas de combatir a maestres y otros aspectos que creo que se han de tener en cuenta en este enfrentamiento son las siguientes:

1. Defender y evitar vinculaciones

Esta es una estrategia básica que puede adoptar cualquier tipo de mazo, y creo que debería ser una de las primeras en tener en mente nada más ver una Senda del Maestre delante nuestro. Si evitamos que nuestro oponente gane retos no podrá vincular cadenas y progresar en su juego. Además, a veces la agenda de Senda del Maestre se incluye en el mazo a cambio de Canción de Verano, con lo que nuestro oponente está sacrificando robo en favor de las cadenas. Si le bloqueamos las vinculaciones y nosotros generamos nuestro robo habitual a la larga podremos superarle en ventaja de cartas.

Evidentemente esto es más fácil de decir que de hacer, pero es un factor básico a tener en cuenta. Hemos de intentar calcular cuántos retos ganados podemos impedir a nuestro rival. Los mazos que habitualmente son defensivos no tendrán problemas en adoptar esta táctica, es su juego habitual y en este caso sólo deberán centrarse un poco más en evitar los retos ganados del oponente. No obstante, requiere algo más de sacrificio en mazos ofensivos que están diseñados para atacar siempre. Un mazo de salvajes, por ejemplo, que habitualmente es ofensivo, puede fácilmente ponerse en modo ultra-defensivo y generar bastantes problemas al jugador cadenero (la abundancia de sigilos permite defender muy muy bien).

Esta táctica tiene la característica de que puede ser adoptada por cualquier mazo, independientemente de su composición, y por tanto hay que tenerla siempre presente. Yo la he sufrido varias veces y he tenido que ver como las rondas se iban sucediendo sin que yo pudiera vincular Eslabón de Acero Valyrio y empezar a robar alguna carta. Además el estancar el juego permite reciclar el mazo de tramas y lanzar un segundo Valar para deshacerse de unos cuantos maestres más de un plumazo.

2. Información

¿Qué cadenas concretas juega?
¿Podemos averiguar algo de su mazo mirando qué cadenas ha seleccionado en su lista?

Este aspecto no nos solucionará la partida, pero nos ayudará a evitarnos sorpresas. Al hacer el setup el jugador cadenero nos está dejando ver parte de su mazo. Simplemente mirando las cadenas que ha escogido quizá podamos averiguar cierta información que más tarde nos pueda ser de utilidad. Eslabón de Dar Rasgos y Eslabón de Bajar Cosas (poner en juego accesorios y personaje de coste 1), por ejemplo, nos informan sin lugar a dudas de que nuestro oponente es una mala persona. Ya hemos averiguado algo. Estos dos eslabones llevan detrás suyo un montón de trapicheos, trucos sucios y perversión sexual. Hay muchos efectos, como el de Desacuerdo, Cuerno de Dragón, Daario o el nuevo Ser Jorah que se ven muy potenciados con la cadena de dar rasgos. No podemos hacer mucho al respecto, pero al menos que no nos sorprenda ver estas cartas durante la partida. Tal vez deberíamos jugar cebos para que nuestro oponente gaste sus Desacuerdo en personajes menores, antes de jugar un personaje que nos resulte crucial en el enfrentamiento. Como nuestro oponente es una mala persona le gustará matar gente, así que se verá muy tentado por poder descartar a un refugiado y a Gilly, por ejemplo, y dejar a su bebé huérfano. Ante Eslabón de Bajar Cosas también debemos jugar con precaución, especialmente en fase de retos, ya que pueden haber muchos efectos que entren por sorpresa en la partida, y no pueden pillarnos con los pantalones bajados (o nos darán por el culete).

Nos indica que nuestro rival es una mala persona.
Por otro lado, el orden en que vincula las cadenas también puede darnos información sobre qué cartas guarda en mano. Especialmente si nuestro oponente no duda en qué eslabón vincular y escoge la cadena muy rápidamente.*

Si vincula muy rápido Eslabón de Acero Valyrio es que probablemente no disponga de robo alternativo en mano. Si vincula Eslabón de Oro es que quizá guarda algo caro en mano que de momento no ha podido bajar. ¿Unos Vasallos tal vez? ¿Podemos evitarlos con un Bloqueo? ¿O podemos revelar unos Puentes en Llamas que le impidan activar su habilidad?

En el fondo las cadenas están a la vista de ambos jugadores, y así como defender es una táctica que puede adoptar todo el mundo también todo el mundo puede prestar atención a qué eslabones está viendo y qué información puede extraer de ellos. Con unas cuantas partidas a nuestras espaldas ya no nos sorprenderán las combinaciones malvadas que pueda desarrollar nuestro rival. Nos las comeremos igual y nos darán por el culo igual, pero al menos podremos poner cara de interesantes y decir “sabía que ibas a hacer eso”.

                               *: Si hace teatro y duda a posta es que ya es un tipo muy paranoico. En estos casos yo seguiría el consejo de C3PO en Episodio IV: Amo Luke, le recomiendo un cambio de estrategia. Deje ganar al Wookie.

3. Metagame específico: Pesadillas, Bastardo, Condenado

Ninguna de estas soluciones es definitiva, pero en un momento dado sí proporcionan cierto respiro y pueden deshacerse de unas cuantas cadenas. Personalmente creo que la intención de FFG al editar alguna de estas cartas era claramente combatir a maestres, pero por alguna pirueta de las reglas y del texto todas fallan en hacer bien su cometido.

Pesadillas, quizá la carta más versátil y con más usos alternativos, blanquea el rasgo maestre y hace que las cadenas que tuviera vinculadas se descarten al perderlo. Siempre, claro está, que no disponga de una Cadena de Aprendiz que le duplique el rasgo. A parte de esto el maestre seguirá blanqueado hasta el final de la fase. Jugada en retos impedirá vinculaciones, aunque sí se le podrá vincular desde agenda la Cadena de Aprendiz y después de éste el resto de eslabones de la forma normal. Es decir, que pocas veces será una jugada definitiva porque la Cadena de Aprendiz es bastante popular. Además, si nuestro rival sabe que jugamos Pesadillas entonces la de Aprendiz será la primera en salir a escena, y parece que se acabó la fiesta. Pero aún así Pesadillas también sirve para blanquear un Maestre Aemon o del Sol antes de revelar Valar y tiene muchísimos otros usos que la hacen interesante, además de no costar oro, así que creo sinceramente que no es mala opción, pero no nos va a salvar el pellejo.

Bastardo descartará también las cadenas que el maestre tenga en ese momento. Nuevamente, no obstante, se le seguirán pudiendo vincular eslabones desde la agenda. Bastardo impide “jugar” accesorios sobre el maestre, y la agenda “los pone en juego”, lo que según las FAQ son efectos diferentes y se tratan por separado. Es decir, lo que impide “jugar” no impide “poner en juego”. Como usos alternativos Bastardo nos ayudará quitando iconos de poder a gente renombrera importante, como Robert Baratheon o El Caballero de las Flores, y en un momento dado es también un antiaccesorios general interesante, capaz de descartar Filo Venenoso o Vientogris, que tal vez sea especialmente útil en casas que no pueden descartar accesorios por otros medios.

Por otro lado, Condenado según mi experiencia personal se hace demasiado caro de jugar. También quita el rasgo maestre, como Bastardo, pero también se le puede volver a dar con Aprendiz. El efecto de poder matar al personaje vinculado es más que interesante, pero como todos los efectos que se deben activar en dominación al final resulta poco fiable. Yo lo he probado y no me ha acabado de convencer, pero reconozco que me cansé rápido de la carta y no hice un testeo muy intenso.

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Hasta aquí la primera parte del artículo, que no ha sido demasiado, pero el escrito entero me ha parecido excesivamente largo.Espero poder colgar en breve la continuación.

8 comentarios:

Tarkin dijo...

Muy buen artículo, sí, señor. Una lectura obligatoria para mucha gente que no tiene mucha experiencia lidiando con estos diablillos de la Ciudadela. ¡Gracias por tomarte tu tiempo!

P.D.: No veas cómo me he reído con la leyenda del eslabón y con la estrategia de "dejar ganar al wookie".

Anónimo dijo...

Tortxi

Creo que si un maestre tiene vinculado un condenado no le puedes volver a dar el rasgo maestre ya que este los pierde todos...yo lo entiendo de la siguiente manera. Si tienes 1 manzana (o rasgo), despues te doy otra y por ultimo te las quitos todas; te quedas sin manzanas.

Tarkin dijo...

Esto ha quedado de la siguiente manera: condenado quita una instancia de cada rasgo del juego y, por tanto, si tienes dos rasgos "Maestre", un rasgo "Tío cachas" y tres rasgos "Aliado", te quedas con una instancia del rasgo "Maestre" y dos del de "Aliado" (y sólo dejas de ser "Tío cachas", porque la edad y los fritos no perdonan).

Stukov dijo...

Nada en el juego ha aclaro que un rasgo se pueda tener más de una vez. De hecho, por ejemplo, los iconos dicen que se gana o se pierde "un icono" (fíjate en la gramática de las cartas que indican que se ganan iconos). Por el contrario, las cartas de dar rasgos dicen "gana el rasgo X" y la Old Nan dice "gana o pierde el rasgo a tu elección". En ningún caso se habla de "número de veces" que se tiene un rasgo como algo cuantificable, si no cualitativo: se tiene o no se tiene.

Anónimo dijo...

Tortxi

Condenado dice textualmente: pierde todos los rasgos, no dice: pierde un rasgo de cada...pero claro, esa es mi interpretación.
Me ha gustado muy mucho tu articulillo.
Un saludo.

Eric Oliva dijo...

Estoy de acuerdo en que la interacción de Cadena de Aprendiz con Condenado no está clara. Ktom resolvió que Condenado quitaba 1 vez cada rasgo, así que por conveniencia, y a falta de una explicación definitiva hacia uno u otro lado, yo respetaría su resolución.

De hecho Ktom mencionó que una duda similar fue resuelta en la época de CCG con Incognito (http://www.agotcards.org/card/v/3340/eng/jback). Pero no sé si fue resuleta por el equipo de diseño o sólo discutida en los foros.

Anónimo dijo...

Ju4Nj0

Muy útil el artículo, solo comentar un pequeño fallo, es imposible que tenga unos vasallos en mano, su restringida es la estrategía XD.

Un saludo.

Eric Oliva dijo...

¡Cierto! Lo tenía escrito de hace días y no pensé en cambiar esto después de las FAQ. Con el buen ejemplo que me había salido... mecachís.