viernes, 1 de junio de 2012

Bajo la Lupa: La Tormenta que Ríe



Ser Lyonel Baratheon, alias La Tormenta que Ríe, es un buen caballero y tiene gran destreza con la espada, pero también es un bribonzuelo. Su afición es reírse de sus rivales cuando entabla combate singular, y cortarles la cimera y penacho que adorna su yelmo si éstos son muy ostentosos. Tal actitud no es del agrado de los miembros de la Ciudadela, que preferimos que el campo del honor quede al margen de este tipo de tretas, pero entendemos que al populacho pueda gustarle verle pelear.

Si no lo conocéis, se trata de un personaje que aparece en la historia corta El Caballero Errante que escribió Martin antes de publicar el quinto libro, y que luego ha aparecido adaptada a cómic. Está ambientada 90 años antes de los sucesos de Canción de Hielo y Fuego, y por tanto no es un personaje contemporáneo de Jon Nieve, Daenerys, Eddard y demás.

Como carta de Juego de Tronos LCG La Tormenta que Ríe  causó cierta controversia cuando FFG anunció su futura aparición en febrero de 2011 y, como resultado, antes de que estuviera disponible en tiendas, Fantasy Fligh Games la incluyó en la lista de restringidas, lo que provocó que por entonces se viera en muy pocos mazos. En febrero de 2012 se decidió retirarla de la lista de restringidas y ahora es una carta con bastantes posibilidades de entrar en nuestro mazo (bastantes muy muchas posibilidades, diría yo).

Hagamos un repaso a sus fortalezas y sinergias:




Fortalezas generales

La utilidad básica de la Tormenta es defendernos de los retos de intriga rivales, que nos la van a soplar bastante. Seguiremos perdiendo el reto, y por tanto nos podrán jugar Derribado por Orden del Consejo y Cersei podrá hacer las cochinadas a las que tiene tanta afición, pero ya no perderemos cartas de nuestra mano. A la casa del Ciervo, que no destaca precisamente por sus dotes de intriga, esta defensa le viene muy bien.

Otro aspecto importante es que además de hacer eso en un momento dado se pone a pegar de militar o de poder con Letal, que es una palabra clave muy rara en Baratheon. Hay algún personaje más que la tiene, pero no suelen verse mucho en las mesas de juego.

Además es Caballero y encaja perfectamente en la estrategia de Caballeros del Reino, y si jugamos otro tipo de mazo nos ayuda cuando nos enfrentemos a esta estrategia.

Sólo por lo comentado ya sería un personaje interesante por 3 de oro, pero la fiesta y el Jajaja acaban de empezar…

Combinación con Val:

Una de las formas de explotar a la Tormenta es combinarla con Val. Con ambos personajes en mesa podremos robar 3 cartas cada turno. Normalmente el efecto de Val te obliga a descartarte de la carta que robas con ella si no puedes jugarla, pero gracias a la  Tormenta ya no nos la descartaremos y nos la podremos quedar en mano.
Val y Tormenta provocan que lleguemos CADA TURNO al límite de robo, dándonos una gran superioridad de recursos si nuestro oponente no nos corta la combinación. Aún así, si podemos jugar la carta robada estamos obligados a ello (por el texto de Val), así que lo mejor es activar la combinación en la fase de robo o de retos, donde no podremos reclutar. Hay que considerar, no obstante, el número de eventos que jugamos en el mazo y que son activables en esa fase, porque quizá los robamos y estamos obligados a jugarlos cuando nos perjudican.

Por desgracia, Val es un personaje de fuerza 1 muy vulnerable, pero si llegamos a juntar ambos en mesa, esa ronda ya robaremos tres cartas, y en la ronda siguiente podremos robar tres más en la fase de trama antes de que nuestro rival tenga opción de revelar Valar, Amenaza de Norte o cualquier otra trama que destruya nuestra combinación, y antes de que llegue su fase de reclutamiento y tenga opción de jugar defensas que también nos afecten, como Leche de Amapola. Es decir, juntar la combinación nos suele  garantizar un mínimo de 6 cartas.

Frente a otro mazo de caballeros además, Val y Tormenta nos permiten tener un gran flujo de recursos aunque hayamos perdido la carrera por tener más rasgos caballero en mesa. También este es un punto importante hoy en día ya que Ser Kyle Condon se ha convertido en un titular de las listas Stark. Y en un torneo nos podemos topar perfectamente con otro mazo de Caballeros del Reino con el que tengamos que competir por el rasgo.

La última gran ventaja de esta combinación es que ambas cartas también son útiles por separado y nos ayudarán a progresar en la mesa aunque nos falte la otra pieza de la combinación. Es decir, no estamos debilitando el mazo con piezas subóptimas que sean  cartas muertas si no conseguimos juntar la combinación. Las dos son bastante tochos, y juntas simplemente te pueden violar al son de Jajajaja.

Combinación con Por los Pelos y protección de eventos:

La habilidad de la Tormenta hace de nuestra mano un refugio bastante seguro para guardar recursos. Los eventos salen especialmente beneficiados de este hecho, ya que suelen ser cartas que no jugamos hasta encontrar la oportunidad adecuada para ello y entre tanto son vulnerables en mano a los retos de intriga rivales. Baratheon, además, no destaca por sus grandes dotes de intriga, con lo que a veces le es difícil defenderse de los ataques de este icono.

Por los Pelos es un evento especialmente interesante para incluir en nuestro mazo junto a la Tormenta, ya que muchas veces lo retenemos mucho en mano, hasta haber sufrido un gran número de pérdidas en una fase de retos desafortunada o, sobre todo, hasta que nuestro rival tenga que revelar Valar para frenar nuestra ofensiva. La Tormenta hace que tengamos disponible este Por los Pelos cuando realmente lo necesitemos, sin miedo a que el rival nos lo quite en un reto de intriga mientras esperamos el mejor momento para jugarlo.

Además, Por los Pelos ya es un evento que Baratheon suele incluir de forma natural, porque compensa el riesgo que supone sobreextenderse en la mesa para lanzar una ofensiva kamikaze hacia los 15 contadores de poder. Precisamente, La Tormenta es un buen incentivo para impulsar al oponente a jugar Valar, y vía Por los Pelos saldremos de ese Valar en una posición muy ventajosa. O bien el rival se queda sin mano para cancelarlo, o bien pierde su reset, debe jugar esa ronda con los fabulosos números 2/0/0 del Valar y además nosotros conservamos la Tormenta.

Igual que pasa con Val, además, Por los Pelos y Tormenta son dos cartas que por separado ya son útiles, y que juntas son mejores. Evidentemente, un handicap es que tanto Por los Pelos como Val están restringidas, así que tendremos que escoger qué combinación nos parece la mmás sucia para incluirla en nuestro el mazo, porque no podemos llevar ambas. Un dilema digno de Hamlet.

El resto de eventos también se benefician del blindaje que les ofrece la Tormenta, y gracias a su divisa militar, además, podremos incluir en Baratheon efectos tan poderosos como el de Precio de la Guerra y Quien a Hierro Mata a Hierro Muere. Claro que en ese caso tendremos que adaptar nuestra lista e incluir más divisas, lo que probablemente nos llevaría a un mazo bastante diferente del habitual, pero la casa del Ciervo tiene algunos candidatos con divisa militar que podríamos alistar  como Caballero Veterano o Caballeros de la Tormenta.

Combinación con Ser Preston Greenfield y defensa de Gobernar por Decreto:

La Tormenta también tiene una buena combinación con la versión de Ser Preston Greenfield de Señores de la Tormenta. Con ambos en mesa podremos activar a Ser Preston con un efecto unilateral sobre nuestro oponente, de forma que él deba descartarse hasta tener 4 cartas en mano y nosotros no. Al ser ambos caballeros son dos personajes que entran fácilmente en cualquier lista de Caballeros del Reino.

Además, la Tormenta también nos defiende de Gobernar por Decreto, que siempre ha sido una trama que nos podemos cruzar en torneo











Combinación con la Amenaza del Este

Amenaza del Este ha sido tradicionalmente una trama poco jugada desde que apareció en Reina de Dragones, pero con la Tormenta en mesa se convierte en un recurso mucho más efectivo.

Recordemos qué dicen las FAQ sobre los efectos de tipo “hacer A, entonces hacer B”: Si el efecto A no se resuelve completamente el efecto B no se produce. En el caso de Amenaza del Este, si elegimos que cada jugador se descarte de 3 cartas y entonces robe 3 cartas, el efecto de robo no tendrá lugar si ambos jugadores no nos hemos descartado de 3 cartas. Con Tormenta en mesa, como nosotros no podemos descartarnos por su habilidad, Amenaza del Este se convierte en una trama que al revelarla hace que nuestro oponente pierda 3 cartas de la mano. Sin más. Se trata, sin duda, de un efecto muy potente, ya que además las 3 cartas descartadas son elegidas al azar. Recomiendo seguir la jugada con un Jajaja para maximizar los daños.


Frente al Poder Tras el Trono:

La Tormenta que Ríe es una defensa muy potente frente a los mazos Lannister de Poder Tras el Trono. Una de las amenazas de este tipo de listas es que desplieguen fuerte y nos vayan entrando en intriga sin miramientos (quizá con tramas de claim 2), chupándonos la sangre muy rápidamente (Cersei sabe bastante de estas cosas). La Tormenta se convierte en una pieza increíblemente útil en este enfrentamiento, porque no deja que Cersei le chupe nada y encima se ríe de ella, y nuestra querida reina no está muy acostumbrada a que la rechacen. Evidentemente, la casa Lannister dispone de efectos de sobra para arrodillar a nuestro apuesto paladín, pero no todas las listas de Poder Tras el Trono incluyen muchos de estos y, además, tal vez nosotros también contemos con algunos efectos de puesta en pie, como Marya Seaworth o Martillo del Rey Robert.

Tormenta y maestre de setup, y Ley de la Ciudadela en mano

Hay una sección de Cardgamedb llamada Shagga que se encarga de explorar posibles combos que vayan apareciendo en Juego de Tronos. Publicaron una combinación muy interesante y muy malvada basada en la Tormenta, aunque también muy difícil de conseguir (y que Tarkin me comentó, sabiendo que a ambos nos gustan estas obscenidades). Se basa reunir a un maestre y a la Tormenta en nuestro despliegue inicial, y entonces, antes de revelar la primera trama de la partida,  jugar Ley de la Ciudadela. Al jugar el evento nosotros nos quedaremos con 6 cartas en mano, con lo que podremos revelar Gobernar por Decreto y hacer que nuestro oponente se quede con 4 cartas. Luego, cuando toque revelar trama de forma habitual, revelamos Amenaza del Este y hacemos que nuestro oponente se descarte de 3 cartas y comience la partida con una única y miserable carta en mano. Es decir, maestre + Tormenta + Ley de la Ciudadela de setup = Nuestro oponente empieza la partida con 1 carta

Es un mazazo importante, pero con una probabilidad muy muy baja de poder reunir todas las piezas necesarias para realizarlo (y sí, lo he probado, incluso reduciendo el mazo a 48 cartas incluyendo Senda del Maestre y 12 cadenas, 3 Obara Arena para hacer más mulligan y demás suciedades, pero ni así se consigue reunir la combinación de forma estable).

Conclusión

Jajaja

7 comentarios:

Anónimo dijo...

TARKIN

Muy buen artículo, sí señor. Como nos tienes acostumbrados. Eso sí, estás rematadamente enfermo para probarlo con las doce cadenas y, lo que es peor, las tres Obara.

Mathex dijo...

Muy bueno sí señor. Me ha gustado la combinación con Amenaza dede el Este, entiendo que si no se cumple completamente que CADA jugador se descarta de tres, no se cumple la parte del robo (vamos que lo suyo es que el adversario se descarte y cuando me toque a mí diga... "ups! Pues yo no puedo así que no robamos...")

Eric Oliva dijo...

@Mathex: exactamente, se convierte en un efecto unilateral. Amenaza también es buena en mazos que roben poco, porque en un momento dado, si te quedas sin cartas en la mano, el oponente se descartará de 3 y podrás reequilibrar un poco la situación.

@Tarkin:

Lo de jugar con 12 cadenas es muy terapéutico. Si no te vuelves loco con las 12 cadenas, luego cuando juegas con 7 u 8 eres mucho más feliz y las manejas más rápido.

También se me ocurrió un truco muy malvado para los LCG Days, aunque no lo pondré en práctica. Se pueden llevar 12 cadenas en el mazo y sacar sólo unas pocas durante el suizo, y si entras en el top y no hay límite de tiempo entonces desenfundas las 12 y empiezas a hacer amigos.

Stukov dijo...

No veo eso de que el rival empieza con 1 carta la partida, necesito que alguien me lo aclare.

Ley de la Ciudadela + Gobernar: el rival se queda con 4.

Mostramos Amenaza del Este: robamos 3 cartas (yo 9, él 7) y descartamos (yo no descarto, él descarta y se queda con 4).

o bien... descartamos (yo nada) el sí (se queda con 1) y luego robamos: yo 9, él 4.

¿Me explica alguien cómo es posible hacer que el rival se quede con 1 carta en la mano al comienzo de la partida?

Anónimo dijo...

La Amenaza del Este no funciona así, Stukov.

Si el efecto no se cumple para ambos jugadores, no se pasa a resolver la segunda parte, aquella que va después del "then". Por ello si el controlador de la trama elige que primero se descarten 3 y luego se roben. El jugador que tenga la Tormenta no descarta, y su oponente si. Este pasa a tener 1 carta en mano y el rival 6 (7 - Ley de la Ciudadela). Entonces, como no han cumplido ambos la condición de robar 3, no se resuelve la parte que hay tras el "then" y nadie roba.

Stukov dijo...

Supongo que ese extremo está aclarado, pero yo recuerdo que en su momento consulté a Damon sobre esto y me dijo que se generaban dos efectos separados, uno para cada jugador y cada uno debía cumplirlos por su cuenta.

Como digo, supongo que está en FAQs o respondido por Nate o ktom.

Tarkin dijo...

En efecto, está preguntado en el foro de FFG y contestado por ktom.