Ser Lyonel Baratheon, alias La Tormenta que Ríe, es un buen
caballero y tiene gran destreza con la espada, pero también es un bribonzuelo. Su
afición es reírse de sus rivales cuando entabla combate singular, y cortarles
la cimera y penacho que adorna su yelmo si éstos son muy ostentosos. Tal
actitud no es del agrado de los miembros de la Ciudadela, que preferimos que el
campo del honor quede al margen de este tipo de tretas, pero entendemos que al
populacho pueda gustarle verle pelear.
Si no lo conocéis, se trata de un personaje que aparece en
la historia corta El Caballero Errante que escribió Martin antes de publicar el
quinto libro, y que luego ha aparecido adaptada a cómic. Está ambientada 90
años antes de los sucesos de Canción de Hielo y Fuego, y por tanto no es un
personaje contemporáneo de Jon Nieve, Daenerys, Eddard y demás.
Como carta de Juego de Tronos LCG La Tormenta que Ríe causó cierta controversia cuando FFG anunció
su futura aparición en febrero de 2011 y, como resultado, antes de que estuviera
disponible en tiendas, Fantasy Fligh Games la incluyó en la lista de
restringidas, lo que provocó que por entonces se viera en muy pocos mazos. En febrero
de 2012 se decidió retirarla de la lista de restringidas y ahora es una carta
con bastantes posibilidades de entrar en nuestro mazo (bastantes muy muchas
posibilidades, diría yo).
Hagamos un repaso a sus fortalezas y sinergias:
Fortalezas generales
La utilidad básica de la Tormenta es defendernos de los
retos de intriga rivales, que nos la van a soplar bastante. Seguiremos
perdiendo el reto, y por tanto nos podrán jugar Derribado por Orden del Consejo
y Cersei podrá hacer las cochinadas a las que tiene tanta afición, pero ya no
perderemos cartas de nuestra mano. A la casa del Ciervo, que no destaca
precisamente por sus dotes de intriga, esta defensa le viene muy bien.
Otro aspecto importante es que además de hacer eso en un
momento dado se pone a pegar de militar o de poder con Letal, que es una
palabra clave muy rara en Baratheon. Hay algún personaje más que la tiene, pero
no suelen verse mucho en las mesas de juego.
Además es Caballero y encaja perfectamente en la estrategia
de Caballeros del Reino, y si jugamos otro tipo de mazo nos ayuda cuando nos
enfrentemos a esta estrategia.
Sólo por lo comentado ya sería un personaje interesante por
3 de oro, pero la fiesta y el Jajaja acaban de empezar…
Combinación con Val:
Una de las formas de explotar a la Tormenta es combinarla
con Val. Con ambos personajes en mesa podremos robar 3 cartas cada turno. Normalmente
el efecto de Val te obliga a descartarte de la carta que robas con ella si no
puedes jugarla, pero gracias a la Tormenta ya no nos la descartaremos y nos la
podremos quedar en mano.
Val y Tormenta provocan que lleguemos CADA TURNO al límite
de robo, dándonos una gran superioridad de recursos si nuestro oponente no nos
corta la combinación. Aún así, si podemos jugar la carta robada estamos
obligados a ello (por el texto de Val), así que lo mejor es activar la
combinación en la fase de robo o de retos, donde no podremos reclutar. Hay que
considerar, no obstante, el número de eventos que jugamos en el mazo y que son
activables en esa fase, porque quizá los robamos y estamos obligados a jugarlos
cuando nos perjudican.
Por desgracia, Val es un personaje de fuerza 1 muy
vulnerable, pero si llegamos a juntar ambos en mesa, esa ronda ya robaremos
tres cartas, y en la ronda siguiente podremos robar tres más en la fase de
trama antes de que nuestro rival tenga opción de revelar Valar, Amenaza de
Norte o cualquier otra trama que destruya nuestra combinación, y antes de que
llegue su fase de reclutamiento y tenga opción de jugar defensas que también
nos afecten, como Leche de Amapola. Es decir, juntar la combinación nos
suele garantizar un mínimo de 6 cartas.
Frente a otro mazo de caballeros además, Val y Tormenta nos
permiten tener un gran flujo de recursos aunque hayamos perdido la carrera por
tener más rasgos caballero en mesa. También este es un punto importante hoy en
día ya que Ser Kyle Condon se ha convertido en un titular de las listas Stark. Y
en un torneo nos podemos topar perfectamente con otro mazo de Caballeros del
Reino con el que tengamos que competir por el rasgo.
La última gran ventaja de esta combinación es que ambas
cartas también son útiles por separado y nos ayudarán a progresar en la mesa
aunque nos falte la otra pieza de la combinación. Es decir, no estamos
debilitando el mazo con piezas subóptimas que sean cartas muertas si no conseguimos juntar la
combinación. Las dos son bastante tochos, y juntas simplemente te pueden violar
al son de Jajajaja.
Combinación con Por
los Pelos y protección de eventos:
La habilidad de la Tormenta hace de nuestra mano un refugio
bastante seguro para guardar recursos. Los eventos salen especialmente
beneficiados de este hecho, ya que suelen ser cartas que no jugamos hasta
encontrar la oportunidad adecuada para ello y entre tanto son vulnerables en
mano a los retos de intriga rivales. Baratheon, además, no destaca por sus
grandes dotes de intriga, con lo que a veces le es difícil defenderse de los
ataques de este icono.
Por los Pelos es un evento especialmente interesante para
incluir en nuestro mazo junto a la Tormenta, ya que muchas veces lo retenemos
mucho en mano, hasta haber sufrido un gran número de pérdidas en una fase de
retos desafortunada o, sobre todo, hasta que nuestro rival tenga que revelar
Valar para frenar nuestra ofensiva. La Tormenta hace que tengamos disponible
este Por los Pelos cuando realmente lo necesitemos, sin miedo a que el rival
nos lo quite en un reto de intriga mientras esperamos el mejor momento para
jugarlo.
Además, Por los Pelos ya es un evento que Baratheon suele
incluir de forma natural, porque compensa el riesgo que supone sobreextenderse
en la mesa para lanzar una ofensiva kamikaze hacia los 15 contadores de poder.
Precisamente, La Tormenta es un buen incentivo para impulsar al oponente a
jugar Valar, y vía Por los Pelos saldremos de ese Valar en una posición muy
ventajosa. O bien el rival se queda sin mano para cancelarlo, o bien pierde su
reset, debe jugar esa ronda con los fabulosos números 2/0/0 del Valar y además
nosotros conservamos la Tormenta.
Igual que pasa con Val, además, Por los Pelos y Tormenta son
dos cartas que por separado ya son útiles, y que juntas son mejores.
Evidentemente, un handicap es que tanto Por los Pelos como Val están
restringidas, así que tendremos que escoger qué combinación nos parece la mmás sucia
para incluirla en nuestro el mazo, porque no podemos llevar ambas. Un dilema
digno de Hamlet.
El resto de eventos también se benefician del blindaje que
les ofrece la Tormenta, y gracias a su divisa militar, además, podremos incluir
en Baratheon efectos tan poderosos como el de Precio de la Guerra y Quien a
Hierro Mata a Hierro Muere. Claro que en ese caso tendremos que adaptar nuestra
lista e incluir más divisas, lo que probablemente nos llevaría a un mazo
bastante diferente del habitual, pero la casa del Ciervo tiene algunos
candidatos con divisa militar que podríamos alistar como Caballero Veterano o Caballeros de la
Tormenta.
Combinación con Ser
Preston Greenfield y defensa de Gobernar por Decreto:
La Tormenta también tiene una buena combinación con la
versión de Ser Preston Greenfield de Señores de la Tormenta. Con ambos en mesa
podremos activar a Ser Preston con un efecto unilateral sobre nuestro oponente,
de forma que él deba descartarse hasta tener 4 cartas en mano y nosotros no. Al
ser ambos caballeros son dos personajes que entran fácilmente en cualquier
lista de Caballeros del Reino.
Además, la Tormenta también nos defiende de Gobernar por
Decreto, que siempre ha sido una trama que nos podemos cruzar en torneo
Combinación con la
Amenaza del Este
Amenaza del Este ha sido tradicionalmente una trama poco
jugada desde que apareció en Reina de Dragones, pero con la Tormenta en mesa se
convierte en un recurso mucho más efectivo.
Recordemos qué dicen las FAQ sobre los efectos de tipo
“hacer A, entonces hacer B”: Si el
efecto A no se resuelve completamente el efecto B no se produce. En el caso de
Amenaza del Este, si elegimos que cada jugador se descarte de 3 cartas y
entonces robe 3 cartas, el efecto de robo no tendrá lugar si ambos jugadores no
nos hemos descartado de 3 cartas. Con Tormenta en mesa, como nosotros no
podemos descartarnos por su habilidad, Amenaza del Este se convierte en una
trama que al revelarla hace que nuestro oponente pierda 3 cartas de la mano.
Sin más. Se trata, sin duda, de un efecto muy potente, ya que además las 3
cartas descartadas son elegidas al azar. Recomiendo seguir la jugada con un
Jajaja para maximizar los daños.
Frente al Poder Tras
el Trono:
La Tormenta que Ríe es una defensa muy potente frente a los
mazos Lannister de Poder Tras el Trono. Una de las amenazas de este tipo de
listas es que desplieguen fuerte y nos vayan entrando en intriga sin
miramientos (quizá con tramas de claim 2), chupándonos la sangre muy
rápidamente (Cersei sabe bastante de estas cosas). La Tormenta se convierte en
una pieza increíblemente útil en este enfrentamiento, porque no deja que Cersei
le chupe nada y encima se ríe de ella, y nuestra querida reina no está muy acostumbrada
a que la rechacen. Evidentemente, la casa Lannister dispone de efectos de sobra
para arrodillar a nuestro apuesto paladín, pero no todas las listas de Poder
Tras el Trono incluyen muchos de estos y, además, tal vez nosotros también contemos
con algunos efectos de puesta en pie, como Marya Seaworth o Martillo del Rey
Robert.
Tormenta y maestre de
setup, y Ley de la Ciudadela en mano
Hay una sección de Cardgamedb llamada Shagga que se encarga
de explorar posibles combos que vayan apareciendo en Juego de Tronos.
Publicaron una combinación muy interesante y muy malvada basada en la Tormenta,
aunque también muy difícil de conseguir (y que Tarkin me comentó, sabiendo que
a ambos nos gustan estas obscenidades). Se basa reunir a un maestre y a la
Tormenta en nuestro despliegue inicial, y entonces, antes de revelar la primera
trama de la partida, jugar Ley de la
Ciudadela. Al jugar el evento nosotros nos quedaremos con 6 cartas en mano, con
lo que podremos revelar Gobernar por Decreto y hacer que nuestro oponente se
quede con 4 cartas. Luego, cuando toque revelar trama de forma habitual,
revelamos Amenaza del Este y hacemos que nuestro oponente se descarte de 3
cartas y comience la partida con una única y miserable carta en mano. Es decir,
maestre + Tormenta + Ley de la Ciudadela de setup = Nuestro oponente empieza la
partida con 1 carta
Es un mazazo importante, pero con una probabilidad muy muy
baja de poder reunir todas las piezas necesarias para realizarlo (y sí, lo he
probado, incluso reduciendo el mazo a 48 cartas incluyendo Senda del Maestre y
12 cadenas, 3 Obara Arena para hacer más mulligan y demás suciedades, pero ni
así se consigue reunir la combinación de forma estable).
Conclusión
Jajaja
7 comentarios:
TARKIN
Muy buen artículo, sí señor. Como nos tienes acostumbrados. Eso sí, estás rematadamente enfermo para probarlo con las doce cadenas y, lo que es peor, las tres Obara.
Muy bueno sí señor. Me ha gustado la combinación con Amenaza dede el Este, entiendo que si no se cumple completamente que CADA jugador se descarta de tres, no se cumple la parte del robo (vamos que lo suyo es que el adversario se descarte y cuando me toque a mí diga... "ups! Pues yo no puedo así que no robamos...")
@Mathex: exactamente, se convierte en un efecto unilateral. Amenaza también es buena en mazos que roben poco, porque en un momento dado, si te quedas sin cartas en la mano, el oponente se descartará de 3 y podrás reequilibrar un poco la situación.
@Tarkin:
Lo de jugar con 12 cadenas es muy terapéutico. Si no te vuelves loco con las 12 cadenas, luego cuando juegas con 7 u 8 eres mucho más feliz y las manejas más rápido.
También se me ocurrió un truco muy malvado para los LCG Days, aunque no lo pondré en práctica. Se pueden llevar 12 cadenas en el mazo y sacar sólo unas pocas durante el suizo, y si entras en el top y no hay límite de tiempo entonces desenfundas las 12 y empiezas a hacer amigos.
No veo eso de que el rival empieza con 1 carta la partida, necesito que alguien me lo aclare.
Ley de la Ciudadela + Gobernar: el rival se queda con 4.
Mostramos Amenaza del Este: robamos 3 cartas (yo 9, él 7) y descartamos (yo no descarto, él descarta y se queda con 4).
o bien... descartamos (yo nada) el sí (se queda con 1) y luego robamos: yo 9, él 4.
¿Me explica alguien cómo es posible hacer que el rival se quede con 1 carta en la mano al comienzo de la partida?
La Amenaza del Este no funciona así, Stukov.
Si el efecto no se cumple para ambos jugadores, no se pasa a resolver la segunda parte, aquella que va después del "then". Por ello si el controlador de la trama elige que primero se descarten 3 y luego se roben. El jugador que tenga la Tormenta no descarta, y su oponente si. Este pasa a tener 1 carta en mano y el rival 6 (7 - Ley de la Ciudadela). Entonces, como no han cumplido ambos la condición de robar 3, no se resuelve la parte que hay tras el "then" y nadie roba.
Supongo que ese extremo está aclarado, pero yo recuerdo que en su momento consulté a Damon sobre esto y me dijo que se generaban dos efectos separados, uno para cada jugador y cada uno debía cumplirlos por su cuenta.
Como digo, supongo que está en FAQs o respondido por Nate o ktom.
En efecto, está preguntado en el foro de FFG y contestado por ktom.
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