miércoles, 27 de octubre de 2010

Tu mazo desde cero (II)

Probablemente nunca sean suficiente las veces que se insista y subraye la importancia del mazo de Trama. Cada vez que alguien pide consejo acerca de posibles mejoras en su mazo, lo que espera (y recibe) son generalmente propuestas de cambio en su mazo de juego. En muchas ocasiones estos cambios están basados en argumentos que han sido ampliamente tratados. Eventualmente, también se sugieren algunas sustituciones en las cartas de Trama, pero este es un tema mucho menos tratado y discutido. Solo hay que ver como en este blog hay bastantes entradas dedicadas al mazo de juego y solo esta al de trama.

El único precedente que conozco acerca de haber tratado el tema es una entrada de Febrero de Roca Casterly (remarco la fecha porque ha llovido mucho desde entonces). En ella, Masi hace una gran revisión de las Tramas y su historia en el juego como LCG, pues él es uno de los veteranos que está dándo guerra desde el principio. Para su post Masi utiliza una clasificación de las tramas basada fundamentalmente en el momento de la partida en que se usan, separándolas en: de Salida, Intermedias y para Rematar. Esta clasificación es muy adecuada (como todo el artículo, que recomiendo leer de forma complementaria a este), pero yo voy a proponer otra clasificación. Esta no está basada en el momento de la partida en que se juegan, sino en la función que cumplen en el juego y, más concretamente, en nuestro mazo particular.

No me gustaría continuar sin citar expresamente un párrafo del artículo original de Masi que creo que refleja toda la importancia de las Tramas:

"El Mazo de Trama es muy importante, ya que lo jugamos exactamente como queremos y cuando queremos, sin que el azar intervenga de ninguna manera, así que elegir bien esas tramas es una cuestión fundamental. Deben reforzar nuestro juego y además cubrir nuestras debilidades... todo un desafío a la hora de elegir siete cartas."

A lo que añado algo que quizá se le escapó dejar por escrito. Las tramas que seleccionen cada jugador afectará total y absolutamente al desarrollo del turno. Jugar una trama concreta puede dar la vuelta a la situación más desfavorable; equivocarse al escogerla puede llegar a ser desastroso.

Cuando diseñamos el mazo de trama tenemos en cuenta varios aspectos, pero en mi opinión los dos fundamentales son el Oro que proporcionan y el Texto de la Trama. La Iniciativa y el Valor de Conquista tambén son relevantes, que nadie se engañe, pero se tratan de una consideración que a menudo es secundaria frente a las otras dos. Sin duda, si juegas un mazo con Bahías del Hielo y, por alguna razón, tienes un gran interés en poder decidir quién será el primer jugador, el valor de Iniciativa de las Tramas tendrá un interés distinto para tí. Pero no es lo habitual.

Cuando valoremos las tramas en función del Oro que nos proporcionan, debemos tener en cuenta varias cosas. La primera de ellas es que no es lo mismo tener

a) dos tramas que dan 5 de oro y otras dos que den 2 (3,5 de oro de media)
b) dos de 4 y dos de 3 (la misma media).

Si consideramos el total de oro medio que tenemos, nos parece que tenemos lo mismo, pero la realidad a la hora de jugar es bien distinta: en la opción a), la realidad es que tenemos la posibilidad de contar con dos turnos de mucho, muchísimo oro, pero también otros dos paupérrimos. En cambio, con la b) tenemos dos turnos fuertes de oro y otros dos más moderados. La propia estructura y diseño del mazo y sus costes ayudará a determinar qué configuración de tramas es adecuada. En mi opinión, cuantos más cartas de coste 4 o superior llevas en el mazo, más cantidad de tramas que te permitan un turno fuerte de oro necesitas.

A modo de ejemplo, puedo hablar por ejemplo de mi mazo Martell. En él, tengo dos tramas de 5 de oro, dos de 4, dos de 3 y una de 2. Y, generalmente, no suelo utilizar las de 5 oro hasta el 3º o 4º turno, momento en el cuál es normal que tenga disponibles para bajar los Vasallos de la Víbora o sacar de sombras los Mercenarios Sureños. Si no tuviera estas dos tramas o si las gastara en el primer turno para abrir la partida, podría llegar a quedarme sin jugar estas cuatro cartas. Por otro lado, el resto de los costes del mazo son bastante bajos (si obviamos a Arianne Martell y La Víbora Roja), por lo que los cuatro turnos que me proporcionan mis tramas de 4 de oro y de 3 (junto con los múltiples reductores y generadores de oro que llevo) me dan lo suficiente para ir desplegando mi juego con comodidad y sin apuros.

Luego nos quedaría observar el texto de la carta de trama, lo que permite hacer o modifica del turno que se va a jugar. En este sentido, y considerando también sus números en Oro y Conquista, creo que las tramas pueden dividirse en cada mazo según la función que cumplen en él. Yo las clasifico en 4 categorías, existiendo también una 5ª reservada para las Mixtas o de más difícil definición.

Potenciación: En esta categoría entrarían las tramas que se juegan para que despleguemos nuestro juego y nos hacen más fuertes. Suelen ser valoradoras por la cantidad de Oro que proporcionan así como algunas de sus cualidades, donde las más valoradas suelen ser las de Robo y Buscadores, aunque también hay otros textos que permiten considerar una trama dentro de esta categoría por el hecho de reforzar tus temáticas.
      • por el Oro, los clásicos son los Fury of, Canción de Verano, Cogedlos por Sorpresa, ¡Oye mi Rugido! o Ciudad de Mentiras.
      • por el Robo, buenos ejemplos son Ganando Favores, Familia, Deber, Honor.
      • por Buscadores, Estación de Leval, Estación de Construcción y Tiempo de Cuervos.
      • por Refuerzo estarían, por ejemplo El Poder de la Sangre, Aplazamiento de la Ejecución, Alianza, Poderes Largo Tiempo Dormidos
Control: Estas son tramas para defenderte del juego del rival y cubrir tus carencias lo mejor posible. Tenemos control de:
      • Personajes, como con Ciudad de Pecado y Ciudad de Soldados, Condenados al Muro, Amenaza del Norte o Valar Dohaeris.
      • Eventos, Calma sobre Poniente, Calma antes de la Tormenta.
      • Localizaciones, como Ataque desde el Mar.
      • Accesorios, ¡Qué Vuelen mis Gachas!, Legado del Rey Loco.
      • Retos, Linaje y Legado, Defendiendo el Tridente, Paso Desolado, Tregua Frágil.
      • Variado, como podría ser La Ley del Rey, Planes Olvidados, Sepultado en la Nieve, Ciudad de Espías, Canción de Cuervos o Lluvias de Otoño.
Ofensivas: Este grupo esta formado por las Tramas que tienen una función de perjudicar el juego del rival y también hacernos ganar. Solemos mostrarlas cuando estamos en una situación privilegiada, confiados de sacarle el máximo partido. Los ejemplos serían:
      • Las tramas de Valor de Conquista 2.
      • Las tramas de múltiples Retos.
      • Las que dañan al rival más que a nosotros, como son Bloqueo o Miedo al Invierno.
      • Las que facilitan nuestra victoria al jugarlas, como La Musa del Trovador, ¡A las Lanzas!, El Despertar del Kraken El Poder de la Fé.
Equilibradoras: Este es el grupo más reducido de tramas. Son las que devuelven el equilbrio en algún aspecto del juego, ya sea de Personajes (Valar Morghulis, Asalto de Fuego Valyrio), de Lugares (Huída al Muro) o de la mano (Gobernar por Decreto).

Mixtas: En esta categoría entran todas esas tramas que, a priori, no está nada claro el uso que podrán tener en el juego y que son flexibles, como por ejemplo Todo o Nada, Las Canciones de Bael el Bardo, Ciudad de Arañas o Marea de Guerra.

Me gustaría avisar en este momento que hay cartas de Trama que cumplen una función diferente en cada mazo, incluso en cada partida. Un ejemplo claro de esto es el Valar Morghulis, que en mazos con muchas salvaciones puede llegar a darse el caso de que lo juguemos de forma ofensiva. O también el uso ofensivo que últimamente se está dándo del Gobernar por Decreto o incluso el de control que se le puede otorgar al Miedo al Invierno (jugado en el momento en el que el rival espera nuestro Valar, nos puede servir para hacerle medio perder un turno y una trama de Potenciación, para jugarselo al turno siguiente, cuando ya cuente con menos recursos).

Al igual que en los ejemplos anteriores, hay casos de Tramas que, a pesar de formar parte de otra categoría general, cumplen un propósito de potenciación, como puede ser las Luchas de Poder y las Batalla Militar, que a eveces se llevan en el mazo para Potenciar otras cartas o incluso permitir su uso.

La elección de las Tramas variará de un mazo a otro y de cómo te guste jugar a tí. Yo, por ejemplo, soy un jugador que prefiere utilizar tramas de Potenciación y Control por encima de las Ofensivas. Aunque depende del mazo. Unos buenos ejemplos de esto son estos dos mazos:
  • Stark de Familia y Huargos: Si veis el conjunto de Tramas, llevo 4 de Potenciación (Fury of the Wolf, Canción de Verano y 2 El Poder de la Sangre), 2 Ofensivas (Asedio de Aguadulces y El Príncipe que nos Fué Prometido) y 1 de Equilibrado (la básica, Valar Morghulis). Esto se debe a que es un mazo con muchos costes altos (los nobles Stark, los ejércitos y las Perreras de Invernalia para buscar Huargos) de los que me gusta proteger la inversión. Cuando la partida está ya montada, usando El Príncipe que nos Fué Prometido se puede hacer un turno muy potente. El Asedio de Aguasdulces está a medio cambio entre Ofensiva y de Potenciación, debido a que la llevo fundamentalmente para poder jugar los To be a Wolf con cierta solvencia.
  • Greyjoy No-No: A diferencia del primero, este un mazo que busca dar guerra desde el primer momento, presionando sin parar. El Invierno, los Saqueadores de Invierno, Alannys Greyjoy y los 6 canceladores del mazo son una buena declaración de intenciones. Pero todo el esfuerzo agresivo del mazo se iría al garete si no acompañaran en su juego las tramas, entre las cuales hay 2 de Potenciación (Fury of the Kraken, Tiempo de Cuervos), 3 Ofensivas (Miedo al Invierno, Asedio de Aguasdulces, El Despertar del Kraken) y 2 de Equilibrado, pero que perfectamente se pueden jugar de forma ofensiva con este mazo (Valar Morghulis y Gobernar por Decreto). Con este conjunto de tramas se complementa y potencia perfectamente el propósito del mazo, el cuál además está preparado para aguantar las condiciones de Invierno y escaso oro de las tramas Ofensivas (2 Torreones Sangrientos, además de costes bajos).
Con todo esto dicho, en general todo mazo debería llevar al menos:

2-4 Tramas de Potenciación
1-2 de Equilibrado (que para la mayoría de los casos es lo mismo que decir 1 Valar Morghulis)
0-3 Ofensivas
0-3 de Control
0-1 Mixta

4 comentarios:

Jef dijo...

Yo creo que las tramas son algo que definen al jugador. Solo hay 7 huecos, y contando con las "obligatorias" valar/fury, (y ni siquiera siempre se usan) en realidad quedan 5.

Contando con la restricción del oro, pues necesitas poder jugar cartas sin lugares en mesa, elegir esas 5 muchas veces da el toque que distinguea a los mazos entre sí.

Un analisis ligero podría hacer determinar que esto en realidad no es así, pues para un mazo determinado es fácil averiguar casi siempre al menos 5 tramas, o en muchos mazos más, pero esas 2 elecciones son completamente cruciales.

A lo mejor te cabe un claim 2, a lo mejor te cabe un forgotten, puede ser que puedas permitirte un buscador de personaje o lugar, la huida al muro en mazos con control de personajes es una salvajada, a lo mejor cabe un poder de la sangre para 2 o 3 nobles que juegas, el regroup, si te lo puede permitir es la versatilidad máxima... y todas las carácterísticas de la trama que elijas tienen un impacto en tu habilidad para marcar la diferencia en una partida bestial.

Así que lo veo como tan personal que no me sorprende que haya pocos artículos al respecto, a pesar de la tremenda importancia del tema.

Stukov dijo...

La parte de la "personalidad" que hay en los mazos de trama es algo que me parece muy significativo y estoy de acuerdo contigo. Yo, por ejemplo, soy un jugador que casi nunca (o incluso nunca) te va a jugar una Boda Roja. ¿Significa eso que esa trama me parezca mala? En absoluto, no me lo parece porque cada vez que me la juegan me llevan los demonios. Pero hay algo en mi personalidad que me hace no jugarla (y ni yo mismo lo sé, mi hipótesis es que se trata de una de las pocas Tramas que son inestables).

La misma noche después de publicar el artículo pensaba también en la personalidad de los propios mazos. Me puse a estimar y, según la temática/casa que juegues, hay alrededor de 40 a 50 cartas del mazo que, por así decirlo, son "obligatorias" y jamás van a sorprender a nadie. La personalidad y genialidad del jugador aparece a la hora de rellenar esos 10-20 huecos que le quedan en cartas más inesperadas que son las que sirven de sello de propiedad del mazo. Eso, por ejemplo, es lo que me ocurre con el mazo Baratheon de Caballeros, que me dicen "yo tengo un mazo parecido" y a mi no me cabe duda de que no lo tienen, pues me extañaría mucho que nadie jugara Questioned Claim, Cámara del Consejo Privado y Hermanas de la Verdad, por poner un ejemplo.

Kralicht dijo...

Hola, ya que me he pasado por aquí aprovecho para comentar un par de post.

En primer lugar, comentar que a mí la Boda Roja me gusta mucho. Claro que hay que leer el contexto y en mi mazo cuadra muy bien. Aún así ha habido partidas en las que la he jugado por números ya que la entrada de oro de 4 no está nada mal y llega a dar partidas.

En cuanto a la variedad de mazos de un núcleo fuerte de 40 - 50 cartas, te doy la razón.

Pero esto es más debido a una carencia de temáticas alternativas o pool de cartas.

Cuando alguien pregunta por cuando dejará de ser válido el ciclo en inglés (el previo al core, válido en LCG) a mí me sorprende.

Realmente hay muy poca variedad donde elegir y creo que según veamos uno o dos ciclos más, se romperá la similitud en muchos mazos.

Anónimo dijo...

Hola, no puedo abrir la pagina para ver este articulo, ¿esta cerrado por alguna razon??

Saludos y gracias.