miércoles, 10 de noviembre de 2010

Martell - Control de Retos


La aparición de la Agenda de Caballeros de la Colina Hueca abre un abanico de posibilidades bastante amplio en la construcción de mazos. Este mazo es un experimento que llevo poco tiempo probando y que, si bien no ha funcionado demasiado mal, necesita todavía mucho trabajo para pulirse.

Es, con diferencia, el mazo que menos he probado de todos los que he posteado por aquí, pero confío en que, al igual que con el Baratheon de Caballeros se pueda seguir su evolución desde el Blog. También desde luego que me gustaría contar con cualquier aporte que querais ofrecer.
Última Actualización: 18/11/2010



Agenda
Una carta que será la única
razón de ser de muchos mazos 

Caballeros de la Colina Hueca

Tramas

Fury of the Sun
Estación de Leva
Tiempo de Cuervos
Todo o Nada
Planes Olvidados
Linaje y Legado
Valar Morghulis

Localizaciones: x 11

2 x Fuentes de Palacio
3 x Feudo Dorniense
2 x Mar del Verano
2 x Mercado Abierto
2 x Pira de los Falsos Dioses

Accesorios: x 4

2 x Cuervo Negro
2 x Filo Venenoso

Junto con el Ardiendo en la
Arena, la columna vertebral de
la baraja
Eventos: x 11

3 x Partida de Sitrang
2 x Prisión de Seda
3 x Ardiendo en la Arena
3 x Venganza Roja

Personajes: x 34

3 x Samwell Tarly
3 x Pájaro Carroñero
3 x Refugiados de la Ciudadela
3 x Huerfano del Sangreverde
3 x Lancero Perdido
1 x The Bastard of Godsgrace
3 x Mensajera de la Casa
2 x Maestre del Sol
1 x Indigente del Lecho de Pulgas
1 x Varys
1 x Ellaria Arena
1 x Ser Arys Oakheart
1 x La Víbora Roja
3 x Los Vasallos de la Víbora
1 x Gilly
1 x Val
1 x Septón Cellador
2 x Aprendiz de Piromante

Número total de cartas: 60
Coste medio suma de cuadrado: 4,7
Oro Medio de las Tramas: 4 (o 3,14 según el Todo o Nada) + 2
Setup más probable: No tiene sentido


Comentarios:

Una primera diferencia a considerar con respecto a los mazos convencionales y los que usan La Colina Hueca es que podemos incluir muchos más Eventos/Accesorios y cartas caras de las que habitualmente incluiríamos en un mazo normal. La segunda diferencia importante es que vamos a disponer, desde el primer momento, de una bonificación de +2 de Oro en las tramas desde el principio del juego, lo que nos permite por su parte prescindir de muchas localizaciones que generan recursos y de las que únicamente incluíamos 2 o 3 copias contando con que nos saliera alguna. Y esos son unos cuantos e importantes huecos ganados.

La tercera diferencia más grande es que contamos con dos de Influencia desde el comienzo de la partida, con todas las implicaciones que ello tiene. Esos dos puntos garantizados transforman (para el caso particular de este mazo) algunas cartas que antes eran sumamente inestables en estables. Un ejemplo de esto es La Venganza Roja, la que ya de por sí era bastante poderosa y únicamente estaba limitada por la influencia...

Evidentemente, no todo iban a ser ventajas. El no tener setup nos pone en una situación de desventaja frente a los mazos que sí lo tienen, especialmente los de costes bajos como pueden ser Stark, Greyjoy u otros Martell. Es una situación que creo necesario solventar con un robo feroz y un control de retos férreo. Contar con algún reset adicional de personajes, como son los Poniente Sangra es, sin duda, de mucha ayuda también.

El mazo es el que se ve, y no puedo comentarlo demasiado: en torno al turno 4 (y no antes) sería deseable bajar a la mesa La Pira de los Falsos Dioses para empezar el festival de reciclado de eventos. Una vez está la Pira en la mesa, jugar el Tiempo de Cuervos puede ser un buen recurso para barajar el mazo y hacer que los eventos se muevan.

Mejoras pendientes:
  • Control de Lugares: el mazo carece de él.
  • Cartas recursivas desde descartes: cualquier carta que desde descartes pueda volver a nuestra mano o al juego sería interesante en este mazo.
  • Revisión de las Tramas: sería bueno ajustar las tramas para buscar una combinación más óptima.
  • Aumentar la Influencia: un poco más de influencia le vendría bien al mazo. Es una pena que los Aposentos no sean muy útiles con esta Agenda...
Como ya he mencionado, creo que es un mazo con muchas posibilidades dignas de explorar. Toda sugerencia acerca de qué poner, quitar o cambiar será bien recibida.

12 comentarios:

Bortxa dijo...

Hola, primero decir que he jugado muy poco al juego, pero tengo un par de puntualizaciones que hacerte. Si vas tan bien de oro, por que metes la trama alianza?, solo llevas dos cartas, con dos copias cada una, extranjeras. Ademas tambien podrias llevar los mercenarios sureños, no?, o son demasido caros para este mazo.
El evento de descartar todos los personajes no lo veo, podrias meter derribado por orden del consejo en su lugar, asi tendrias algo de control de lugares.
EL lugar Pira de los falsos dioses, cuando es conveniente sacarlo al principio o una vez avanzada la partida?, ya que si tenemos eventos en el descarte los subimos directamente a la mano que es mejor.
No veo al maestre de limonar, no lo necesitas?
El mazo me encanta, y me lo voy a montar para probarlo, si no te importa ;D

Stukov dijo...

Gracias por comentar, Bortxa. Te contesto a tus observaciones:

- Alianza: Aunque el mazo vaya bien de recursos, no hay que ignorar que tanto los Sin Techo como la Pira de los Falsos Dioses son un coste 4 que no se puede reducir. No podemos contar con más oro adicional que el +2 de la Trama, por lo que el máximo oro bruto que vamos a tener es 8 (Fury + Agenda + Verano. Gastar medio turno en bajar esas cartas que son tan poco definitivas me parece un desperdicio.

Mercenarios Sureños: Podría llevarlos. La pregunta es... ¿a este mazo qué le aportan? En un Martell convencional y que además juega ¡A las Lanzas! son un generador de 4 puntos de poder en un solo turno y sin necesidad de hacer reto de poder, pero... ¿y en este mazo?

Poniente Sangra: Es un buen candidato para abandonar el mazo, sobre todo porque es raro que consiga reunir y mantener en mesa su coste en influencia. Además, debido al control de Retos resulta muy habitual (por lo que llevo jugado) que el Valar rival le acabe explotando de 6ª (si es listo) o de 7ª trama.

La Pira de los Falsos Dioses: Es conveniente jugarla en el turno 4º o 5º, pero también deberías considerar el número de eventos que tienes en descartes. Si no hay demasiados, tampoco molesta en la mano.

Maestre del Limonar: Lo necesitamos sí. Es algo que comprendí en cuanto me pusieron un Helada en la Pira.

Pruebalo con total libertad! Y si haces cambios cuentame cómo te resultan!

Stukov dijo...

Como el otro comentario era ya muy largo, comento aparte las primeras modificaciones que estoy probando:

He sacado a Estrellaoscura y un Poniente Sangra. En su lugar han entrado 2 x Colina de Rhaennys: la posibilidad de hacerla recursiva con el Mercado Abierto y la gran cantidad de oro que tenemos invita mucho a abusar de ella.

-

Bortxa dijo...

Lo probare, pero hecho de menos Alas lanzas!!. Creo que deberian ir en cualquier mazo.
Los Sin techo no se porque los llevas, son coste 4 y no que aportan, ademas son hueco para los maestres. Y quitandolos ya no necesitarias meter las trama Alianza asi tendrias el hueco para A las armas.
No se, son unas ideas.

R480 dijo...

Te iba a decir algo que ya has puntualizado, lo de la influencia... Yo tengo un mazo así,lo puedes ver en la Guardia, y los ponientes se tiran que da gusto.

Yo al final quité los sin Techo por el coste tan elevado que tienen, pero no había pensado en la trama de Alianza (mmm). No has pensado en meter una Rhaenys? ;)

No sé, esta nueva agenda va a traer cola...

Jef dijo...

El combo de eventos es interesante, pero la baraja creo que necesita algo más.

Los ardiendo se salen, ahí no hay problema. Pero las venganzas son una carta bastante pobre. No niegan sin oposición, no niegan renombre, no niegan respuestas a ganar el reto. Hacer que un Stark se mate un refugiado, o incluso un flancazo de caballería, es poco consuelo a que te jueguen un precio de la guerra. Así que yo probaría con el escorpiones en los pies.

Ellaria diría que sobra... y posiblemente la amante, siendo una sola tambien. Podrías probar a meter indigentes, pues lo más seguro es que tardes bastante en obtener poder, te hace aun más vulnerable al Rule by Decree, pero supongo que es algo con lo que convivir.

Y otra cosa, ¿cómo afrontas los Narrow del rival?

Por otro lado, si puedes ciclar Rhaenys, cicla Rhaenys, es un combo gana partidas.

De paso, con 5 de influencia en todo el mazo, y alguna gastas al descartar mares, sumar 4 para los Westeros se me hace complicado. Quizá cambiando las bahías por mares de los escalofríos o reduciendo personajes, si para lo que los quieres... puedas jugar con más soltura el westeros, tambien por ayudar un poco al tema yo metería si o si la fortaleza roja.

Como control de accesorios recursivo y motor de robo, además buscable, probaría con las malas nuevas, para ello necesitas al menos otro maestre del sol, y si metes los del limonar mejor aun.

Pienso que los sin techo sobran, no vas a poder bajarlos pronto y aguantarlos, y tarde sirven para recuperar huerfanos y mares, que sin ser malas cartas, es muy caro.

Anónimo dijo...

No has probado a meter un 3er mar?
y porque solo dos amantes??es robo...
otra duda...realmente necesitas taaanto los eventos??llevas 13 y si en martell son rompedores pero es taan necesario el meterselos??esque en mi opinion quitaria la pira de los falsos dioses y el alliance porque los niños puedes bajarlos con los mares.

esos son mis unikos y verdaderos komentarios!!:D

Guille dijo...

¿No crees que el lancero perdido incita a meter la tercera partida de sitrang? Si no en este mazo concreto que los recicla si en general en martell...

Stukov dijo...

Bueno, posteo con las novedades introducidas:

- Tramas: se va la Alianza y entra Estación de Leva: para buscar robo y poder "mover el mazo" cuando tenemos ya la Pira de los Falsos Dioses en juego.

- Localizaciones: se van las dos Bahías del Hielo (son jodidas de asumir en un mazo que empieza a jugar en desventaja con el otro. Prefiero potenciar el robo en personajes que cumplan más funciones).

- Eventos: Quito el Poniente Sangra y el Lo Llama Pensar. Quizá se una mala idea, especialmente este último, pero quiero probar con más control de retos aún que antes. Entran +1 Partida de Sitrang (muy bestia, sobre todo cuando es recursiva) y 2 Prisión de Seda, para hacer más control de retos aún.

- Personajes: Se van 1x Estrellaoscura, 1x la Amante Dorniense y los 2 x Sin Techo. Entran 1 x Indigente de Lecho de Pulgas 1 x Gilly, 1 x Val, 1 x Septón Cellador y 2 x Aprendiz de Piromante.

Como se ve, meto más robo, un buscador para dar consistencia, control de localizaciones y más control de retos. Ya contaré que tal marcha. Si hay algún candidato de abandonar el mazo ahora mismo, ese es el Septón Cellador, al que probablemente cambiaría por otro Aprendiz de Alquimista.

¡¡¡Ajustado a 60 cartas!!! (al menos hasta que me vea en la necesidad de meter 2x Leches de Amapola... a veces pienso que si no existieran ni la Víbora Roja ni Beric mis mazos serían todos de 60).

Raknar dijo...

La prision de seda a mi me gusto mucho y para control de retos esta muy bien (hace guarrerias con lancero veterano). Puedo sugerirte ira del principe? es como un huerfano a 1 de influencia y comba con la pira.
A ver si lo testeamos contra mi hermandad!

Anónimo dijo...

Me ha gustado mucho la idea del mazo. Miraré de montarlo y ya te contaré mi experiencia (que hace pocos meses que estoy metido en el juego). Cuando compré el core Martell, lo que más me gustó fue su control de retos, asi que la idea de explotar esa característica me llama mucho la atención.

Por cierto, según tengo entendido Val y el Fury estan restringidas, habria que hacer algo al respecto!

Saludos :D

Eric Oliva dijo...

Hola,

Sí, esta lista es del año pasado, con lo que tendrás que modificarla bastante. Seguro que hay cartas nuevas que pueden incorporarse (primeras nieves de invierno?), pero esta lista puede servirte de base. Y efectivamente Val, Filo y Ardiendo en la Arena están restringidas, con lo que al menos parece claro de dónde empezar a sacar huecos para otras cartas.