domingo, 3 de marzo de 2013

Los Valientes Caballeros de R'hllor

La sacerdotisa roja ha convencido finalmente a los caballeros de las tierras de la tormenta y éstos están dispuestos a unirse a su causa. En el campamento corren rumores de que Melisandre tiene poder para engendrar sombras asesinas, y de que el ritual para llevar a cabo tal hechizo necesita de la intervención de un varón. Los valientes sires se han ofrecido a ayudarla, movidos por su nueva y sincera fe en R’hllor. Saben que el noble Stannis ya se ha visto obligado a participar en tal ritual, y a llevar a cabo unos ritos mágicos especialmente agotadores. Sin embargo, todos sus leales caballeros están dispuestos a sustituirle y liberar a su señor de tan pesada tarea. No hay en Poniente hombres mejor dispuestos que éstos. La brujería habitualmente asusta a las gentes de bien, pero estos caballeros son tan valientes y resolutos que se ofrecen a ayudar a Melisandre sin dudalo un sólo instante.

Casa: Baratheon
Estrategia: Caballeros del Reino

Tramas:
Cogedlos por Sorpresa
Estación de Leva
Miedo al Invierno
Las Primeras Nieves de Invierno
Poderes que Despiertan del Letargo
Gobernar por Decreto
Valar Morghulis



Personajes (33)
3x Carrion Bird

3x Caballero Errante
2x Shireen Baratheon
2x Selyse Baratheon
3x Lancero de Vanguardia
3x Seda
Ser Emmon Cuy
Willas tyrell
3x Séquito Real
3x Summer Champion
La Tormenta que Ríe

Ser Cortnay Penrose
Ser Axell Florent
Ser Davos Seaworth (ToC)
Ser Guyard Morrigen
Ser Parmen Crane
Bastardo de Canto Nocturno
2x Melisandre (DotN)
Salladhor Saan


Eventos (13)
3x Por R'hllor
3x Dragon's Tail
3x Much and More
2x Pesadillas
2x Paper Shield

Lugares (14)
3x Seat of Power
3x Mar Angosto
Calle de las Hermanas
Calle del Acero
Callejón Sombranegra
2x Cala del Contrabandista
3x Bahía de Hielo


Este mazo es el intento de plasmar en una lista la combinación del evento Por R’hllor y alta iniciativa inicial que comentábamos en una entrada interior. Buscamos abrir la partida ganando iniciativa y rentabilizar el efecto de Por R’hllor jugándolo durante el reclutamiento de la primera ronda, cuando nosotros ya hemos reclutado pero antes de que pueda hacerlo el rival. Con esta jugada, la mano del rival pasará normalmente de 9 cartas a 4 antes de poder reclutar, con lo que los recursos con los que podrá encarar la partida se verán muy mermados de inicio.

Para la elaboración de la lista básicamente he intentado encajar las piezas necesarias en una lista clásica Baratheon de Caballeros del Reino. Dudo bastante de que con estos cambios la mejoremos, pero al menos probamos un estilo nuevo de juego manteniendo un mínimo de competitividad. O al menos esa es la intención. También puede ser que después de más testeo la lista revele que en realidad es una absoluta basura. De momento, con las partidas que llevo jugadas, creo que puede llevarse a torneo y al menos no hacer el ridículo (la mayoría de las veces). Tomé como base la estructura del antiguo mazo de Harren de Caballeros del Reino, que es el que conozco mejor, y añadí porquería en forma de 3 Dragon’s Tail, 3 Seda y demás cartas absurdas, despojándolo sin miramientos de toda harrenidad anterior. Además también eché un ojo a la lista de Chris Jankiewicz que está colgada en Agotcards y que hizo Top16 en Stahleck 2012. El testeo lo hice hace unas semanas antes de las últimas FAQ, con lo que la lista ha tenido que sufrir variaciones para eliminar Refugiados, Repesalia y demás. He preferido Miedo al Invierno antes que Caballero de las Flores, del que igualmente sólo jugaba una copia, porque el Miedo es importante para aguantar la mano rival una ronda a la espera de encontrar las piezas de la combinación si en la primera ronda no damos con ellas.

Hemos de considerar que además de las piezas del combo creo que también debemos dedicar espacios a protegerlo, que en este caso han sido 2 Paper Shield y 2 Pesadillas. El Paper cancela otros Papers, Finger Dance, Lo Llama Pensar etc. y Pesadillas también son útiles porque hoy en día hay demasiados Murenmure sueltos por las mesas, además de que una Tormenta rival que tambén nos frena en seco.

A las dificultades de la combinación se añade la resolución de reglas de Damon, que aclaró bajo qué condiciones exactamente se puede jugar Por R’hllor, que pasa a ser un evento que necesita bastantes cosas a tener en cuenta. Además del icono de copa / influencia, y de forzar al rival a robar, ambos jugadores deben tener 4 o más cartas en mano. Si esto no se cumple no todos los objetivos del evento son válidos y el efecto no puede activarse según se explica en las FAQ. Si tenéis dudas sobre esto podéis consultar esta entrada. No es el fin del mundo. Durante el primer reclutamiento, que es cuando más nos interesa jugar Por R’hllor, no tiene que haber mayor problema. Simplemente no debemos despojarnos de toda nuestra mano a lo loco y debemos coordinar nuestro juego para lanzar Por R’hllor justo cuando tengamos 4 cartas en mano. No obstante, a media partida Por R’hllor es casi carta muerta. Hay que notar también que nuestra propia Tormenta que Ríe también nos puede molestar. Si la tenemos enderezada sólo podremos jugar Por R'hllor si tenemos exactamente 4 cartas en mano, ya que al no tenernos que descartar ninguna cumpliremos el requisito del evento. Con esta restricción no veo muy recomendable setupear a la Tormenta, y creo que es preferible jugarla después de haber montado el chiringuito cuando estemos seguros de que no va a estorbarnos.

A pesar de todas las complicaciones el testeo muestra un porcentaje razonable de ocasiones en que podemos juntar las piezas necesarias y jugar Por R’hllor en el primer reclutamiento. La pieza que más nos limita es el propio Por R’hllor, y si no la vemos al robar la mano inicial casi siempre es recomendable tirarse a mulligan. Hay que valorarlo, evidentemente, pero tengamos en cuenta que de las otras piezas llevamos más copias. Tenemos varios personajes con copa y el robo del rival lo podemos forzar tanto con Seda como con Dragon’s Tail. En estos efectos tenemos redundancia, pero Por R’hllor, no obstante, es insustituible y sólo disponemos de tres copias.

Normalmente querremos abrir la partida con Cogedlos por Sorpresa para asegurarnos ganar la iniciativa, pero a malas podemos arriesgarnos a abrir con Estación de Leva, si nos falta icono de copa o Seda. No obstante, sólo recomiendo hacerlo si tenemos una idea de qué tramas juega el rival, y a poder ser si contamos también de setup con Lancero de Vanguardia o Bahía de Hielo. Si después de la mano inicial, mulligan, setup, rellenar mano y los Much and More que hagan falta, aún no tenemos las piezas, y la Estación nos permite completar la combinación, debemos dedicar un momento a anticipar con qué tramas puede abrirnos el rival. Concretamente, Estación de Leva gana la iniciativa a At the Gates y a Manning the City Walls. En Barcelona, al menos, hay varios mazos que suelen abrir con estas tramas.



Aún así Estación de Leva es una opción arriesgada, y quizá el riesgo que corramos no justifique ni su propia inclusión en el mazo.  Además, al traer a un torneo mazos de combo casi podemos clasificar las partidas en dos tipos: frente a jugadores que conocen la combinación y frente a jugadores que no la conocen. Son dos mundos completamente diferentes. El factor sorpresa juega un papel más importante que en otras listas. Un jugador que conozca la combinación sabe qué ventajas y qué inconvenientes nos supone jugar el combo. Normalmente este tipo de jugadores priorizaran fastidiarnos antes que desarrollar su propio juego, porque saben que si evitan la combinación en un enfrentamiento convencional su mazo lleva las de ganar. Es por esta razón que Estación de Leva es muchísimo más rentable si nuestro oponente no sabe qué jugamos. A poco que llevemos esta lista durante un par de semanas al mismo torneo de tienda nuestros rivales ya conocerán el mazo y abrirán anticipando una posible Estación de Leva. A la larga, por tanto, creo que la Estación deberá salir de la lista de tramas porque tarde o temprano se hace inviable abrir con ella. Al menos ganamos un hueco para alguna cosilla jugosa.

Si no reunimos la combinación en la mano inicial evidentemente la partida no se ha acabado, ni mucho menos. Tenemos a nuestra disposición Miedo al Invierno y Primeras Nieves de Invierno para mantener la mano rival repleta e impedir que demasiados de sus recursos vayan a parar a la mesa de juego. Jugar Por R’hllor en la segundo y tercera ronda también puede ser muy rentable. Muchas veces nos encontraremos en que casi podemos completar la combinación, y que aún nos quedan 3 cartas por robar (el robo de fase normal + la carta que nos da la agenda), e incluso que podemos robar cuatro si a eso se añade Bahía de Hielo. Básicamente estamos tentado de abrir con Cogedlos por Sorpresa a ver si suena la flauta con las cartas que nos quedan por robar. No he calculado exactamente qué probabilidad de éxito tenemos en estos piscinazos, pero por mi experiencia no lo recomiendo. Evidentemente he caído en la tentación varias veces. Es difícil no caer. Me he tirado a la piscina y he hecho un planchazo de esos de intentar disimular y poner cara tranquila aunque te estés muriendo de dolor y tengas varias lesiones en órganos internos. Algunas veces mojaremos y robaremos justo lo que necesitamos (poniendo también cara tranquila como si lo tuviéramos todo bajo control desde el principio y nuestro mazo fuera una máquina de relojería). El problema es que cuando no mojamos y no robamos nada un Cogedlos por Sorpresa sin sorpresa alguna posterior de Por R’hllor es un royo.  Nuestro mazo de Caballeros se convierte en un mazo normal de Caballeros muy desmejorado por toda la roña que le hemos metido con calzador. El rival se descarga de su mano y la partida se juega en términos desfavorables para nosotros. Hay que resistir la tentación de hacer estas cosas. Aunque ya sé que si probáis el mazo no me haréis caso y también os tiraréis alegremente a la piscina gritando wiiiiiii y I have to believe.

Quizá, a raíz de las estadísticas de Casa vs. Casa y Agenda vs. Agenda que sacamos de Batalla por el Muro podemos intentar arriesgarnos y hacer piscinazos contra los mazos con los que Baratheon de Caballeros tiene buenos cruces. Según los números parecen ser Greyjoy de Invierno y Stark de Asedio de Invernalia. Quizá en estos casos aunque no reunamos la combinación nuestro mazo desmejorado aún conserve buenas posibilidades de victoria.

Sobre las otras piezas del mazo, cabe destacar que aquí Ser Axell Florent pasa de la categoría de personaje malucho a la categoría de personaje regulín. No diré que es bueno, pero su combinación de caballero + copa nos va muy bien a veces. Su habilidad sigue siendo muy muy random. La mayor alegría que me ha dado es descartar una copia de Wendamyr cadenero en el turno que he revelado Primeras Nieves, y todas las cadenas a tomar por saco. Pero ha sido lo único épico que ha hecho. Normalmente jamás activamos su habilidad.

Jugando tantas copas la trama de Poderes que Despiertan del Letargo es bastante útil. Resucitar, por ejemplo, al mismo Ser Axell  cuando no tenemos caballeros en mesa nos da un gran empuje al poder reactivar nuestro robo rápidamente. Además la rama sirve para paliar la falta de Por Los Pelos, que no podemos jugar al tener Miedo al Invierno, y ni aunque quitemos el Miedo el número de eventos en el mazo dedicados a jugar y proteger el combo ya es muy elevado. Desgraciadamente creo que no podemos permitirnos dedicar más huecos a eventos, y uno de los aspectos que he echado en falta en algunos enfrentamientos es la falta de control de lugares. La inclusión de Salladhor Saan intenta paliar esta debilidad, pero no acaba de entusiasmare, además de que ha ocupado el hueco que anteriormente iba destinado a Brienne de Tarth.

También es interesante mencionar que en un momento dado podemos intentar forzar un robo rival con Bahía de Hielo perdiendo la iniciativa con las mismas Primeras Nieves (saldremos con iniciativa de 2). En este caso la jugarreta no suele ser decisiva porque el rival aún robará dos cartas en fase de robo y llegará a reclutamiento con 6, que suelen ser suficientes para plantar cara, pero sigue siendo una artimaña a tener en cuenta cuando no conseguimos la combinación por el sistema convencional.

Además de todo lo dicho añadiría para concluir que la principal fortaleza del mazo, cuando funciona, es que jugamos con mucha ventaja de cartas sobre el rival. Al posible desgaste inicial del combo se suma en las rondas posteriores el robo continuo de Caballeros del Reino, y a veces también el de Bahía de Hielo. Podemos llegar a espamear muchos personaje por la mesa en poco tiempo y avasallar el juego del oponente por simple ventaja de cartas. No es algo que un mazo de caballeros convencional y bien montado no haga ya de por sí, pero el encaje del combo añade un plus de maldad que puede hacer la partida muy interesante. Además ésta tampoco es la única lista donde se puede intentar jugar un Por R'hllor de primer turno. Como en toda lista de combinación, por ejemplo, la reducción de mazo de Senda del Maestre también le puede ir muy bien para asegurar una mayor probabilidad de robar las piezas necesarias durante la primera ronda.

5 comentarios:

Anónimo dijo...

Una idea del moment. No es posible hacerle sitio a unas confesiones? Para mermar aun más la mano del rival despues de que se haya descartado y descartar algo verdaderamente jugoso?

Eric Oliva dijo...

Sí. De hecho confesiones sirve tanto para rematar la mano como para lanzarlas antes del combo si preveemos papers o canceladores.

Lo malo es que requieren más icono de copa y no vamos sobrados.

Rken dijo...

Hola:

Tengo una duda ya que aún no me aclaro, esta baraja después de las ultimas restringidas, ¿es posible?, es decir, ¿lleva 2 cartas que esten restringidas?

Gracias.

Eric Oliva dijo...

No consigo verlo. La restringida es Miedo al Invierno. Si la duda es por la Tormenta, no está en la lista restringida.

Rken dijo...

No, no me he debido de explicar bien, preguntaba con si esta baraja, después de las últimas FAQS, se puede jugar. Vamos, que, de llevar alguna restringida, solo fuera 1.
No sé si me he sabido explicar ahora.
Pero por tu respuesta veo que sí.
Gracias.