Una vez comentadas en la entrada anterior las ventajas y desventajas de jugar con salvajes, en ésta he intentado plasmar sobre una lista el concepto de cómo podría ser un mazo Stark de salvajes actual. Se trata de un mazo que llevo unos días testeando y al que he ido haciendo retoques en función de por dónde veía que cojeaba. La lista no es definitiva y creo que hay espacio para mejorarla, especialmente si publican más salvajes únicos en el próximo ciclo de capítulos.
La principal fortaleza de jugar salvajes en Stark es juntar al Flanco de Caballería Norteño con la Horda de Sallvajes, auténticos monstruos que serán los protagonistas de la fase de retos. Además Stark nos permite disfrutar de Osha y de Jon Nieve como salvajes únicos propios de la casa.
Casa: Stark
Agenda: El Pueblo Libre, Sangre de los Primeros Hombres, Los últimos Gigantes
Tramas
¡Represalia!
Veneración de los Antiguos Dioses
2 El Poder de las Armas
Sentenciados al Muro
Búsqueda y Arresto
Asalto de Fuego Valyrio
Personajes (40)
3 Refugiado Bolton
1 Gilly
1 Jeyne Westerling
3 Pájaro Carroñero
3 Hombre Libre
1 Varamyr Seispieles
1 Osha
1 Craster
1 Old Nan
1 Val
2 La Élite del Bastardo
3 Guardia de Aguasdulces
1 Hediondo
1 Ser Jorah Mormont
1 Syrio Forel
1 Jon Nieve (DdN)
3 Mance Rayder (DdN)
1 Varys (DdR)
1 Meera Reed
1 Catelyn Stark (SdI)
3 Flanco de Caballería Norteño
3 La Horda de los Salvajes
3 El Pez Negro
Eventos (2)
Accesorios (5)
3 Helada
2 Picos de Escalada
Localizaciones (13)
3 Mar Angosto
3 Gran Torreón
2 Camino del Mar
1 Callejón del Río
1 Calle del Acero
1 Calle de las Hermanas
2 Desembarco del Rey
Personajes
La lista juega 15 salvajes, si contamos a Old Nan entre ellos, que no es un número demasiado alto pero creo que es suficiente y es similar al número que solían llevarse el año pasado durante la primera época de agendas del norte, cuando Sangre de los Primeros Hombres no estaba ni prohibida ni baneada. El siguiente en unirse a nuestras filas podría ser Orell el Águila, que sigue siendo un F4 sigilo por 2 de oro, lo que no está nada mal. Se ha quedado fuera a favor de otras cartas, y además su habilidad con tantos sigilos en la lista tampoco ha sido crucial en demasiadas ocasiones durante el testeo. Igualmente podría sustituir a Varamyr o a Jon, que de momento me gustan más porque el primero es más barato y el segundo se puede reducir por mares o Veneración de los Antiguos Dioses. Tenemos costes bastante altos, así que este es un factor relevante.
Hombre Libre me está funcionando bien, ya que es un F2 sigilo por 1 de oro (la habilidad es casi irrelevante, sirve principalmente para que tu oponente pierda tiempo leyéndola). Ocupa el hueco que podría darse a Turba Hambrienta, pero tenemos muchos costes altos y la turba acaba girada con frecuencia al pagar 3 de oro por alguien. Además, sin la turba reducimos bastante el número de aliados en el mazo.
La combinación de Horda de Salvajes y Flanco de Caballería es uno de los rasgos característicos del mazo Stark de salvajes, y nos da una potencia enorme en la fase de retos. No son personajes que el rival pueda contrarrestar fácilmente, y el girarlos o blanquear iconos no es una solución definitiva ya que tarde o temprano vendrá otro monstruo a unirse al primero, y controlar los dos ya es más complicado. Junto a Pez Negro, que es bastante imprescindible (aunque tal vez no en 3 copias), acabamos teniendo una población excesiva de costes 4, lo que nos fuerza a diseñar la lista teniendo bastante en cuenta la curva de oro y nuestros ingresos.
En total un número elevado de personajes que junto a un número elevado de tramas de conquista dos nos permitirán presionar al rival de forma continuada. Si establecemos un robo más o menos decente es muy improbable que nos quedemos sin gasolina por culpa de no robar personajes. La abundancia de sigilos (22 personajes con sigilo) pondrá las cosas muy difíciles a nuestro oponente, y la conquista 2 maximizará sus pérdidas (¡o esa, al menos, es la teoría!). Si nuestro flujo de recursos es adecuado al final del día Mance Rayder podrá estar tocando su laúd en las tierras del sur y Poniente sabrá lo que es tener un rey de verdad, y no ese borrachuzo de Robert Baratheon.
El Robo
El problema del robo se intenta paliar de diversas formas. Por un lado en versiones anteriores de esta misma lista he intentado jugar con Sam, pero sin ser una lista de verano/invierno sólo rendía a través de los pájaros carroñeros, y aunque se potencia más con los carroñeros del rival y sus eventuales cuervos de estación, no era un robo demasiado estable. Otra opción que he testeado es Pyromancer’s Cache para sacar partido al rasgo rey de Mance, al de reina de Jeyne y a Old Nan. Lo malo es que esos 3 de oro irreductibles se hacen muy pesados cuando en mano tienes también Flancos, Hordas y Peces por bajar. Otra cosa que juega en su contra es que al ser accesorio cae muy rápido frente a mazos de cadenas que por aquí Barcelona se ven bastante, y también frente a Targ. No obstante es una carta digna de testeo y quién quiera puede probarla, que quizá le funcione mejor que a mi. Si se consigue aguantar en mesa es el mejor robo que podemos conseguir para el mazo.
En esta versión apuesto por triple copia de Pez Negro, como hacía Erick Butzlaff el año pasado con la lista con la que ganó el Black Friday. Generalmente contra Targ te acabas comiendo las copias ya que dura poco en mesa, pero contra el resto de enfrentamientos quizá viva lo suficiente para tener duplicado y sobrevivir a Valar, lo que te da un empujón enorme en la partida. Además, gracias a las copias y quizá a la duración extendida de la partida provocada por las agendas del norte, varias veces se ha puesto con 3 de renombre encima y entonces se convierte en una máquina de ganar poder.
El otro factor de robo son esos 2 Desembarco del Rey que supongo que quizá hayan llamado la atención, pero os prometo que son menos tontería de lo que parecen. Han sustituido a Pyromancer’s Cache de anteriores versiones y de momento no me funcionan mal. Gracias a Syrio y Meera se puede formar un motor de robo muy decente ya que son personajes que suelen sobrevivir varias rondas entrando y saliendo de sombras. Desembarco acaba siendo más caro que Pyromancer’s pero al poder pagarse a plazos, 2 de oro en una ronda y 2 en la siguiente, no suele impedirme jugar en ese mismo turno un Flanco, una Horda o un Pez. Además resiste mejor frente a cadenas y me permite jugar a Val, cosa que Pyromancer’s no al estar ambas cartas restringidas. El tema de tener más Desembarco del Rey se suele poder paliar en caso de necesidad con los efectos de blanqueo de Helada y Picos de Escalada, que también blanquean rasgos. Igualmente es vulnerable a todo el hate del mundo contra localizaciones, así que en función de vuestro meta quizá Pyromancer’s sea una mejor opción. También he testeado Harrenhal que tampoco da resultados malos, pero tiene el mismo problema de jugabilidad que Pyromancer’s. Igualmente es otra candidata que podéis probar.
Lo que yo no recomiendo nada nada nada es basar todo nuestro robo sólo en personajes (Pez, Sam, Val, Guardia de Aguasdulces..) ya que tras un Valar nos podemos ver en serios problemas. Hay que tener en cuenta que atacar el motor de robo es una de las maneras más eficientes de jugar contra mazos de agendas del norte, y si nuestro rival consigue destruir nuestra fuente de cartas mientras conserva la suya intacta simplemente habrá ganado. Para llegar a 21 contadores de poder hace falta robar, robar y robar. Sin eso habremos perdido, así que cualquier medida adicional que incluyamos en la lista para aumentar el robo probablemente será bienvenida.
Eventos, Accesorios y Lugares
He dedicado bastantes espacios a lugares que mejoren nuestra economía, incluyendo Callejón del Río, que gana enteros al jugar tantos personajes y además tiene rasgo Desembarco del Rey. De momento los ingresos me funcionan bien y frente a Greyjoy invierno no he sufrido más que con otras listas. Tenemos 11 lugares productores, y todos de coste 0, así que normalmente alguno vemos durante el setup. Luego la lista juega hasta 15 personajes que pueden salir por 1 de oro, y que nos permiten aguantr el tirón hasta la llegada de refuerzos.
Jugamos 5 cartas antilugares, y hasta me gustaría jugar una más si pudiera conseguir el hueco necesario. Las Helada parecen una incorporación clara, y sería dicutible incluir Precio de la Guerra antes que Picos de Escaada. Realmente la elección no es clara y he testeado ambos. Los Precios son más explosivos que los Clavos y te ahorran la inversión de oro. Jugamos con 8 o 9 divisas bélicas (si incluímos la tercera copia de Élite del Bastardo), que suelen ser suficientes para dar salida a 1 o 2 Precios, y además Jon nos puede echar una mano con su habilidad si lo necesitamos. Por otro lado, Clavos de Escalada son más útiles frente a Rocagris, que suele defenderse solita de Precios subiéndonos los personajes con crest, y además afectan también a Colina de Rhaenys. Junto a un par de salvajes, además, los Picos se hacen inmunes a Dragon Thief, Burdel Meereno y demás. Generalmente siempre tenemos al menos un salvaje en mesa, e incluso tras un Valar muchas veces nos sobrevive Mance Rayder que sigue haciendo efectivos a los clavos. Además de estas dos cartas, Derribado por Orden del Consejo también es una opción para descartar lugares limitados con Pyromancer’s Cache vinculado encima. La elección creo que depende de frente a qué mazos creéis que os vais a cruzar con mayor frecuencia.
En el apartado de eventos podríamos fácilmente explotar la facilidad que tenemos para ganar retos. Promesa Seductora funciona bastante bien, y junto con Precio sería dos eventos 2x1 que nos generarían ventaja de cartas. La Promesa hace más efectivos nuestros claims 2 a militar al robarle algún personaje no-único sacrificable. Y a veces también conseguimos alguna pieza importante como Flanco de Caballería o Vasallos de la Víbora. Otra opción es desacuerdo, que quizá se revalorice si el meta se inunda de Lannister a raiz de la salida de su core. De momento he preferito este evento que tiene una salida más fácil que la Promesa y también quita de en medio la morralla rival. Si alguien echa en falta algo de protección los dos huecos de Desacuerdo se pueden dedicar a Pesadillas sin demasiados problemas.
Tramas
La elección de tramas por un lado se basa en incluir un número elevado de tramas de conquista 2 para maximizar nuestra facilidad para ganar retos, con lo que ha entrado Poder de las Armas, cuyo +2 a la fuerza es bastante innecesario, así que quien quiera puede sustituirlo por Vientos de Invierno o Breaking and Entering. El +2 normalmente sólo es útil frente a Stark o un Greyjoy con Escolta Naval, así que es muy circunstancial. Si echáis en falta una trama de oro 5, para dar salida a todos los costes 4 que tenemos, Defended el Reino es una buena opción. Nos proporciona unos jugosos ingresos que muchas veces destinaremos a reclutar Hordas o Flancos, así que su contrapatida no será problema. Además gracias a Old Nan contamos con 9-10 ejércitos. Los ingresos de 5 también funcionan muy bien junto a Val, que ese turno nos dará un robo más estable. Sentenciados al Muro también es discutible porque los ingresos de 3 pesan un poco, pero sirve para aniquilar a algún personaje importante que haya sobrevivido a nuestro claim militar en la ronda anterior. Podéis leer un artículo sobre esta trama aquí.
Búsqueda y Arresto tiene la función principal de salvar un Flanco o una Horda cuando el rival vaya a hacer Valar. Son dos cartas que normalmente fuerzan bastante el reset del rival, y la Búsqueda nos permite volver a reclutarlas esa misma ronda gracias a los ingresos de 4. Si esa Horda o Flanco salvada era el motivo principal del Valar del oponente habremos ganado muchísimo con Búsqueda y Arresto. Además, que Syrio o Meera se nos hayan quedado fuera de sombras también puede ayudarnos a decidir si nuestro oponente va a resetear la mesa esa ronda. La Búsqueda también funciona para hacer el truco del sombrero con Hediondo, o para todo esto.
El que esta lista no juegue Valar es una cuestión personal, pero al ganar a 21 es fácil llegar a séptima ronda y comérnoslo con patatas, junto a sus ingresos de 2 y su maravilloso claim 0. En su lugar Fuego Valyrio me está funcionando bien ya que el número de bichotes de esta baraja suele ser superior al del rival, y si el problema son los contadores de poder sobre los personajes enemigos en una estrategia Rush (donde necesitaríamos Valar en vez de Valyrio), Búsqueda y Arresto los puede eliminar la mayoría de las veces.
Como siempre cualquier rajada sobre el mazo será bienvenida.
12 comentarios:
Yo como has comentado, las tramas del poder de las armas las intentaria sustituir por algun otra trama de claim 2 (por ejemplo un Miedo al Invierno, o aquella que no te permite declarar retos de intriga)
En Eventos me gusta mas poder jugar las Pesadillas en vez de los Desacuerdo.
Por lo demas un mazo muy muy chulo la verdad.
Alguna vez se ha planteado un mazo Guardia de la Noche- Stark?¿
Es una cosa que siempre he querido poder jugar y que al ser tan inepto nunca he podido hacer una lista en condiciones :(
Un abrazo señor
Yo estuve ayer montando un mazo del estilo. Como las elecciones de personaje y tal no da mucho juego a comentar, pues comento las 2 principales diferencias:
- Robo: Yo de momento he apostado por atalaya de la viuda. Bueno, y Val, Pez, guardia, Jeyne... Pero lo destacable es este lugar, mi planteamiento ha sido que la agenda reduce solo únicos, y que Stark tiene mayor número de únicos que el resto, así que he metido copias de Mance, Brynden, Val, Orell, Jon, etc. Mi idea es poder plantar algo de presencia tras el valar, que con un robo algo pobre y los costes algo elevados del mazo puede ser bastante complicado contra cualquier mazo de control. De momento no sabría decir si la decisión es buena o no, que para eso hace falta probar y ya digo que armé ayer el mazo :P. Me gusta la idea de KL, en realidad es bastante resistente ya que esquiva derribados y newly made lord, y las heladas se pueden helar de nuevo. El problema son los pairings, en mi grupo de juego normalmente están mis Targ que suelen tirar también de KL y juegan más rasgos, Stark de invierno con miles de rasgos de KL, etc. Si en tu meta no hay mucha competencia es una elección muy buena.
La otra cosa importante son los plots, el retaliation me tiene muy mal acostumbrado y ya no me gusta meter claim 2 con 3 de oro, yo en lugar de los 2 poder de las armas metí La musa del trovador, que puede ayudar a finiquitar la partida y tiene muy buenos números, y huida al muro, por temas del meta que comenté antes.
Pues ya contarás tu experiencia con la atalaya. supongo que el incluir copias de tantos únicos hace que te queden sin huecos enseguida, así que habrá que priorizar bastante. por otro lado te permite jugar Valar, que a veces se echa en falta, porque realmente el fuego valyria muchas veces no da para darle la vuelta a la partida.
Lo de los claims 2 con 3 de oro es verdad que es un royo teniendo Represalia y Antiguos Dioses. Y además con costes tan altos esa monedita de menos se nota.
Buenas yo actualmente estoy jugando un mazo Salvajes/Lanister.
Los Lanister me proporcionan intriga,oro,robo estable y algo de control(giro) y los Salvajes potencia(sigilo+fuerza) y los preciados clavos de escalada para quitarme de encima la "Maldita" Rocagris, que ya me habia cansado de ver como ganaba partidas ella sola.
Kovacs
Me he dado cuenta de que no llevas la musa del trovador, yo la uso y me encanta, jugándola en turnos 6 y 8 te puede dar una partida que se estaba complicando.
He seguido probado el mazo y de momento funciona como un tiro. Los salvajes hacen mejores a los guardias de aguasdulces, ya que perder retos puede ser hasta complicado. Val con duplicados de las cosas en el mazo tiene un rendimiento mucho mejor (es como jugar más costes 0), y la atalaya, con sus limitaciones, en este mazo logra el objetivo de mantener una presencia constante. Revisando el mazo he visto que no juego cartas casi fijas como Arya o Syrio precisamente porque no necesito ese plus de presencia que añaden estos dos. Me centro en robo y presencia porque hablar de calidad de personajes cuando juegas a Orell, Mance, Catelyn, Flancos, Hordas o Meera es superfluo.
Posiblemente sea difícil aprovechar a los salvajes fuera de Stark por ahora, pero con Stark son bastante terroríficos.
Sin cuartel también puede ser un buen fichaje conntantos únicos en la lista.
Hola:
Perdonad mi ignorancia pero acabo de empezar a jugar ahora y no conozco aún los capitulos, ¿que capítulos son DdN, DdR y SdL?
Muchas gracias.
Hola,
Los dos primeros hacen referencia a los ciclos de capítulos siguintes:
DdN = Defensores del Norte
DdR = Desembarco del Rey
Un ciclo de capítulos es un conjunto de 6 capítulos. Las últimas siglas hacen referencia a la caja básica del core Stark:
SdL = Señores del Invierno
Concretamente Jon Nieve sale en el capítulo Una Espada en la Oscuridad, Mance Rayder en El Regreso de los Otros y Varys en Secretos y Espías.
Un saludo.
Muchas gracias Matamagos.
Hola:
Tengo otra duda. Es sobre la Trama Represalia.
¿Porqué es buena?, te da 8 de Iniciativa pero si ganas eliges a un adversario como primer jugador. Como dije ayer llevo jugando muy poco y quizás sea por eso que no la veo buena.
Gracias.
Básicamente repesalia es buena, aunque no imprescindible, porque es una trama de valor de conquista 2 que te ingresa 4 de oro. Es la única trama de claim 2 que te da 4 de oro y no tiene un inconveniente grande, junto a la veneración de los antiguos dioses, que es solo casa stark.
Además, con represalia casi seguro que serás el segundo jugador, cosa que a veces puede interesarte un montón. Por ejemplo, si tienes una helada en mano y quieres dejar que tu oponente reclute primero para ver si te baja un buen objetivo para clavarla, o para revelarla frente al valar rival, obligándole a reclutar primero sin que sepa si podrá defender tu reto militar de claim 2. Hay muchas situaciones donde te conviene ir segundo.
La pega de tener que ceder la iniciativa, por tanto, en la práctica casi no se nota. Y una iniciativa de 8 a veces hace que robes por bahias de hielo rivales.
Hola:
Estoy buscando a Old Nan pero no lo encuentro, ¿podriais informarme en que capitulo sale?
Muchas gracias.
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