martes, 15 de enero de 2013

Las Locuras de Aerys: Iniciativa + Por R'hllor


La idea inicial nace de la combinación de Tormenta que Ríe y Por R’hllor. El evento fuerza a cada jugador a descartarse de cartas hasta quedarse con 4 en la mano, con lo que protegiéndonos con Tormenta se convierte en un efecto unilateral que únicamente desgasta la mano del oponente. Para maximizar daños, no obstante, puede pensarse en jugar Por R’hllor en la fase de reclutamiento de la primera ronda, después de que nuestro rival haya robado las dos cartas durante la fase de robo pero antes de que tenga oportunidad de reclutar ninguna. De esta forma nuestro rival se quedará con 4 cartas en mano, que es un número similar, por ejemplo, al que le dejaba el mazo de Bran + Ley de la Ciudadela, con el cuál se quedaba con 1 carta en fase de trama y 3 al llegar a reclutamiento. Hablamos nuevamente, por tanto, de una combinación que intenta destruir cuanto antes la mano rival, aunque esta vez en Baratheon.

Al probarla te das cuenta, no obstante, de que la Tormenta es bastante prescindible. Lo importante es ganar la iniciativa y forzar Por R’hllor antes de que nuestro rival reclute. Siendo nosotros primer jugador podemos reclutar y descargar recursos a la mesa de juego haciendo que Por R’hllor no nos sea demasiado dañino aunque no estemos protegidos con Tormenta. Entre las cartas que habremos desplegado en setup y las que bajemos en reclutamiento tendremos amenazas suficientes, y no es importante perder una o dos cartas por el evento si con eso conseguimos desgastar la mano rival antes de que pueda desplegar su juego. La casa Baratheon, además, dispone de Seat of Power y es capaz de hacer reclutamientos bastante explosivos, con lo que muchas veces al jugar el evento sólo tendremos cuatro cartas o menos en mano y no nos afectará en absoluto. La Tormenta que Ríe, por tanto, nos da flexibilidad, pero es prescindible. Y con la jugada normalmente haremos que la mano rival pase de 9 cartas a 4 de un plumazo.


Este plan de juego vuelve a ser del tipo “bomba inicial”. Busca desgastar muy muy rápido la mano rival y poner una presión temprana sobre los recursos de nuestro oponente, pero nuevamente requiere de una construcción de mazo delicada. Por R’hllor nos exige jugar con personajes de divisa sagrada o con mucha influencia. Para reunir esos tres puntos de influencia, no obstante, no nos sirve La Fortaleza Roja, que suele ser una solución clásica en Targaryen para jugar Festín de las Crías y Terreno Favorable, otros eventos que también requieren tres puntos de influ. No podremos sacar La Fortaleza Roja de las sombras al inicio de la fase de reclutamiento, que es cuando lo necesitamos, porque aún no habremos ingresado oro. Aún así, por suerte Baratheon sí dispone de muchos personajes con divisa sagrada que nos podrán echar una mano, y será ésta la forma más fácil de dar salida a Por R’hllor. Shireen Baratheon, por ejemplo, parece ideal para esta función porque sólo nos cuesta 1 dragón de oro y su habilidad la podremos aprovechar aunque nuestro mazo no esté centrado en divisa sagrada. Melisandre también encaja en bastantes mazos, y con  Selyse Baratheon podremos dar icono de intriga a Caballero de las Flores o a Robert, con lo que en este aspecto tenemos piezas suficientemente flexibles como para incluir Por R’hllor envarias tipos de mazos.



Un mazo astronómico
Lo que sí nos complica la combinación, por carecer de piezas tan flexibles, es que también necesitamos forzar a nuestro oponente a robar por algún efecto de carta, y en este aspecto nuestras opciones sí están muy limitadas. Básicamente, y si no me olvido de ninguna carta, sólo podemos recurrir a Seda o a Cola de Dragón. Ni una ni otra son cartas jugadas habitualmente en Baratheon (ni probablemente en ningún otro mazo) y solamente nos serán útiles para dar salida a Por R’hllor. En cualquier otra circunstancia son cartas bastante reguleras. Seda puede tener buena sinergia con otros guardias de la noche, como Sam, o con Heraldo de la Tormenta. Sam, por ejemplo, es un buen candidato a ser girado por la habilidad de Seda y hacer algo más además que quedarse enderezado durante toda partida y ganarnos alguna dominación ocasional. Cola de Dragón, en cambio, sí es una carta demasiado circunstancial para poderle sacar provecho fácilmente fuera del combo. Para que nos genere ventaja de cartas real necesitamos que nuestro rival haya robado dos cartas, de forma que sólo le quede por robar una cuando juguemos la Cola y nosotros sí ganemos dos en el proceso. Esto tan bonito pasará pocas veces. Si tenemos iniciativas altas podemos elegirnos segundo jugador y jugar Cola dando ventaja al rival, pero pudiendo aprovechar mejor nosotros las cartas robadas al poder reclutarlas inmediatamente. Y si nuestro oponente juega estación quizá robe por Sam y luego nosotros sí podamos jugar Cola tranquilamente. Pero sigue siendo una carta muy poco óptima. Quizá su mejor punto es que en el dibujo aparece el cometa rojo, igual que en el dibujo de Por R’hllor, y nos puede quedar una especie de mazo temático astronómico que nos servirá de excusa si perdemos. Y si ganamos le recordamos al rival que le hemos ganado con un mazo temático de cometas y que lo mejor que puede hacer tras esto es suicidarse.

Un último detalle de la estrategia es la necesidad de ganarle la iniciativa al rival para dinamitarle la mano antes de que pueda reclutar. En este aspecto un mazo de caballeros Baratheon estándar ya suele jugar iniciativas altas, y se apoya en Lancero de Vanguardia y fácilmente también en Bahía de Hielo. Si encajamos Cogedlos por Sorpresa en el mazo de tramas tampoco tendremos demasiados problemas. Lo que también nos sería útil es contar con Estación de Leva, para podernos buscar a Seda o a un personaje de divisa sagrada, según convenga. Lo malo es que la iniciativa de 3 no asegura ganarla en absoluto, así que yo sólo recurriría a este plan si contamos con algún bono de iniciativa (Lancero o Bahía) y aún así hay que cruzar los dedos. La Bahía también nos abre otra jugada, que es la de lanzar Por R’hllor cuando perdemos iniciativa y roba el rival. Que mola y es maligna, pero no estoy demasiado convencido de su efectividad. Otra posibilidad interesante sería abrir de Miedo al Invierno y paralizar el juego una ronda mientras aprovechamos el robo habitual y el de Caballeros del Reino para ver más cartas y buscar la combinación. Nos exponemos a intriga y podemos hacernos vulnerables a un Gobernar por Decreto rival de ronda dos, pero puede ser una apertura que nos ayude a dar con la combinación cuando no estamos seguros de poder completarla en el primer reclutamiento.

En resumen, creo que la combinación de Por R’hllor e iniciativas altas puede darnos bastante juego y podemos encajarla sin destrozar demasiado un mazo Baratheon típico. Varias de las piezas que necesitamos entran en el mazo con facilidad, y únicamente en el apartado de forzar el robo del rival es donde empezamos a ensuciar la lista con cartas poco óptimas. Por el momento lo he probado en un mazo rush de divisa sagrada y Poder de la Fe, con resultados bastante pobres. Creo que es un mazo aún poco consolidado e incluir esta combinación no hace que sea competitivo. Donde también lo he probado, y sí parece que encaja mejor, es en el clásico Baratheon de Caballeros del Reino. Jugaba 2 Shireen, 2 Melisandre y 2 Selyse, y entre estas divisas y la influencia ocasional de Lancero de Vanguardia y Mar Angosto ya podía dar salida a Por R’hllor con relativa facilidad. El robo de la agenda y de Bahía ayudaba mucho a encontrar las piezas, y también me apoyaba en Much and More, que vuelve a tener una pega poco relevante si después conseguimos colar Por R’hllor y fijar la mano del oponente a 4 cartas.





EDITO: La combinación de Tormenta y Por R'hllor no funciona, y tampoco con Ser Preston. Preguntamos a Damon sobre el asunto (ver comentarios de esta misma entrada). La duda era su al ser un evento con objetivo necesitaba que todos sus objetivos fueran válidos para poder jugarse. Y parece que sí. La respuesta oficial fue:

Each player must have 4 or more cards, and if they have 5 or more they must be able to discard those chosen cards for it to be triggered.

y una aclaración:

A player with 4 cards does allow it, strictly speaking, look at the wording again. If I have 4 cards I don't have to discard. I've already achieved what is required which is discarding down to 4. I discard 0. I'm at four. That is the requirement on the card.


Es decir, para jugar Por R'hllor necesitamos que ambos jugadores puedan cumplir el efecto "descartarse hasta tener 4 cartas en mano". Con Tormenta enderezada sólo podemos cumplirlo si tenemos exactamente 4 cartas, porque no tenemos necesidad de descartarnos de ninguna al jugar el evento.

 

11 comentarios:

R480 dijo...

Estuve también pensando en el much and more con for rllhor y no es ninguna tontería. Esto se me ocurrió tras jugar contra alquimista en melé, que llevaba una cosa parecida.
Habrá que probar y probar :)

Sobre Dragon's tail, hace mucho tiempo se me ocurrió combinarla con Rule, pero luego me di cuenta de que es en reclutamiento :D :D Leer es broken. Aún así, le veo esperanza con el combillo que dices.

Puedes poner una estadística de qué posibilidades hay de que te toque Rhllor, Tail y/o Much&More? ·x3 cada uno, claro.

Un saludo crack!

Kaworu dijo...

Conozco un poco el mazo porque lo jugué un tiempo, con malos resultados, supongo que ahora no será mucho mejor.
Realmente el problema es conseguir que el adversario robe cuando nosotros queremos, para eso hay diversas opciones:

-Ganando favores: no solo conseguimos que el adversario robo sino que también impedimos que robe más durante la fase.
-Amenaza del Este: lo mismo que ganando favores pero el otro debe tener 5 cartas en la mano para que sirva de algo.
-Sello de la Corona: Esta creo que es la mejor opción. Si jugamos sin agenda es una gran opción, no solo da robo al otro sino que, además, funciona después de su fase de robo y antes de reclutamiento, con esto nos quitamos de encima que pueda reclutar a gusto y no es necesario ganar iniciativa. Además por cada carta que robe se tiene que descartar una, con lo que a las malas, sin cartas en mano, carta robada es carta descartada.
-Fantasma de Alto Corazón: Descartamos lo que más nos moleste, le hacemos robar una y podemos dejarle a 4. Lo malo que es en retos, pero con Miedo al Invierno de primer turno puede funcionar bien.

Y esas creo que son las mejores opciones que tenemos.
Pero el mazo puede mejorar un poco más jugando al infame Stannis de la caja Baratheon que no permite robar, de ese modo estaremos todos con lo robado y si se lo hemos clavado antes de reclutamiento posiblemente tengamos superioridad en mesa, si está la Tormenta en juego es superioridad de mesa y mano.

Otra buena carta para añadir al posible mazo es Confesión, una vez tenga 4 cartas le podemos quitar alguna más y de forma selectiva.

Anónimo dijo...

Tortuga Ninja

Llevo un par de semanas intentando hacer una baraja de bara con influ para darle salida a veamos quien es mas fuerte , junto reinos y algunas cartas de otras casas, sobre todo aliados lannisters ( caballero, aliado lannister, tenemos unos cuantos como para no pensarlo)

Entonces usar el for rhllor para descartarnos los 2 jugadores de las cartas ( desde primer turno se podria intentar con bahias de hielo o caballeros del reino ya que en eso la baraja baratheon apenas cambia) descartarnos de las cartas caballero o ejercito que tengamos en la mano y que menos plausibles de jugar recientemente tengamos en mano, y usar los puntos de influencia para ponerlos en juego rapidamente,sin costes de reductoras u oro ( combo especialmente divertido con nuestro amigo bronn , ya que puede salir cual targa con emboscada y defenderse para terminar matando a alguien con su habilidad)

Asi que se le podria dar cierto uso a for rhllor tanto para desgastar la mano del rivar como para ir colocandonos cartas en descartes que proximamente podriamos jugar.

No es lo mas inteligente del mundo, pero its fun xD

Eric Oliva dijo...

@Rabo: Así, rápidamente, la prob de robar en 7 cartas algo de lo que llevas 3 copias es del 32%. Pero como hay setups, mulligans y demás es un jaleo. Puedes buscar una entrada en el blog que se llama "Probabilidad en Juego de Tronos" y machacar un rato un simulador estadístico que tento linkeado. Pero con Much and More la cosa se complica. Es más fácil hacer 30 manos contra la pared y ver por donde van los tiros.

@Kaworu y Tortuga: El Sello de la Corona me parece un puntazo, y lo había pasado por alto, pero el muy maldito no es desplegable en Setup, con lo que lo tenemos complicado. Personalmente creo que dejar Por R'hlor para ronda 2 y posteriores es poco óptimo porque no mojaremos mucho. Jugado enseguida pillamos 5 cartas y la mano rival pasa de 9 a 4, como poco. Pero más adelante 9 cartas es difícil que tenga. Como mucho podemos aguantar las manos abriendo con Miedo al Invierno, que me parece una opción aunque evidentemente nos podemos comer el claim rival de intriga y más perrerías.

Confesión la probé en el mazo de copitas, y sirve para machacar aún más la mano al rival y también incluso para jugarla antes de Por R'hllor si nos olemos Paper Shield, Lo Llama Pensar o Finger Dance. Es una carta ofensiva y defensiva según el cruce. Lo malo es que si empezamos a girarnos personajes luego en retos somos mancos.

Anónimo dijo...

Adkadi.

Como siempre, muy interesante tu entrada Matamagos es un placer leer tus análisis y tus maquinaciones malvadas xD.

Lo único, creo que un evento como Por R'hllor no puede jugarse con la Tormenta de pie ya que los objetivos que indica no son válidos (Elegir y descartar cartas de la mano debe ser posible para todos los jugadores). No estoy 100% seguro de esto, de hecho creo que debería reflexionarse pero Ktom hace un tiempo puso su impresión al respecto y efectivamente considera inválida esta situación para lanzar el evento.

http://www.fantasyflightgames.com/edge_foros_discusion.asp?efid=18&efcid=4&efidt=651243

Aquí el link.

De hecho, si nos paramos a pensar, todos los efectos que permiten los combos con la tormenta vienen de un "then" que hacen que la primera parte de estos sean jugables. No es el caso de Por R'hllor.

De todas formas, como tu dices en tu planteamiento, probablemente TLS sea lo de menos si logras desplegar bien y minar la mano del rival.

Eric Oliva dijo...

Gran aportación. Me he leído el debate de Ktom y me parece un poco lioso, además de que casi no hablan de For R'hllor (probablemente porque se juegue poco). En agotcards parece que nadie ha notado esto. Le he enviado un email a Damon para aclararlo, pero a saber cuando contesta.
TLS no es imprescindible, pero yo de momento sí la incluyo en el mazo, y si ha de ser un obstáculo para la combinación creo que debería salirse.

Anónimo dijo...

Adkadi.

El debate en Agotcards en este sentido está en Ser Preston Greenfield aunque el texto es ligeramente distinto.

Eric Oliva dijo...

Gracias. He contestado en agotcards y he leído la conversación del foro francés a la que remiten. Me sigue pareciendo una cuestión dudosa, pero parece que el consenso es que sí se necesita que ambos jugadores se puedan descartar de cartas. Me surge también la duda de qué pasa si un jugador tiene 4 cartas o menos en mano, ¿hay target válido?

Anónimo dijo...

Adkadi.

Yo diría que sí hay target válido en ese caso, las cartas pueden descartarse pero al tener cuatro cartas en la mano no hace falta hacerlo. Es como elegir como objetivo a un personaje arrodillado, al igual que nada dice que no puedas arrodillar a un personaje arrodillado nada dice que un jugador con 4 o menos cartas no pueda descartarse cartas hasta tener 4 o menos. Pero a saber.

Donde si creo que no podría lanzarse se si uno de los dos jugadores no tiene cartas en la mano.

De todas formas espero a ver que contestación te da Damon y si soluciona todas estas dudas xDD.

Eric Oliva dijo...

Ya ha contestado Damon, ha sido bastante rápido:

Respuesta oficial: Each player must have 4 or more cards, and if they have 5 or more they must be able to discard those chosen cards for it to be triggered.

Para poder jugar Por R'hllor todos los jugadores deben poder cumplir la condición del evento (el requirement) que es "discard cards from his or her hand until only 4 cards remain in each player's hand".

Si un jugador tiene 0, 1, 2 o 3 cartas en mano no se puede jugar el evento. Y tampoco si alguien tiene 5 o más y tiene la Tormenta enderezada. Lo he confirmado con Damon en otro email, que me ha contestado:

"A player with 4 cards does allow it, strictly speaking, look at the wording again. If I have 4 cards I don't have to discard. I've already achieved what is required which is discarding down to 4. I discard 0. I'm at four. That is the requirement on the card."

Con lo cuál creo que está clara la resolución de la duda. Impone más condiciones a la combinación, pero creo que sigue siendo jugable, aunque la Tormenta supongo que se iría fuera. Lo malo es que a partida avanzada Por R'hllor se hace malísimo, porque te obliga a reunir al menos 4 cartas para poder jugarlo.

Anónimo dijo...

Gracias por poner aqui la contestación Matamagos ^^