viernes, 20 de enero de 2012

Mance Rayder Contraataca


Fantasy Flight Games ha anunciado que reedita el antiguo ciclo de Defensores del Norte con el formato actual de capitulo: triple copia de todas las cartas. Además, con esta reedición se ha modificado la agenda Sangre de los Primeros Hombres, que vuelve a ser jugable, aunque ahora sólo reduce en -1 el coste del primer personaje salvaje único que juegues cada ronda. Sin duda la errata supone una reducción considerable del poder de los Salvajes, pero estos vuelven a ser jugables y quizá algunos de vosotros ya estéis pensando en vender vuestra lealtad a Mance Rayder e iros a vivir más allá del muro, donde las gentes viven felices y en libertad entre gigantes y mamuts, y cuando mueren resucitan en forma de Otros.

Como yo antes jugaba salvajes he intentado hacer memoria para este artículo y recordar qué ventajas e inconvenientes nos ofrecían las agendas del Norte. Igualmente la nueva errata habrá cambiado las cosas, y no estoy seguro de si hoy en día seguirán siendo competitivos. Además de su bajada en poder hay que considerar también que el metagame ha evolucionado y los mazos del entorno también han mejorado.Según las pocas partidas que llevo testeando la nueva versión de Sangre de los Primeros Hombres resulta indiscutible que la competitividad del mazo ha bajado respecto al año pasado. El hecho de que ahora sólo podamos reducir personajes únicos nos ha quitado explosividad y, además, nos reduce la lista de personajes salvajes candidatos a entrar en el mazo, ya que muchos de los no únicos ya no son óptimos. Por último, que la Horda de Salvajes baje por 4 y no por 2 también se nota, y además es un coste 4 que no puede ser reducido por mares. Todo esto era más o menos esperable ya que el poder que tuvieron el año pasado era algo desproporcionado y el asunto acabó en un FAQ que los hizo desaparecer prácticamente de las mesas de juego. Ahora tenemos una nueva oportunidad de retomar la estrategia de salvajes y ver hasta dónde pueden llegar en las nuevas condiciones.



Si decidís jugar con salvajes es bueno tener en cuenta las ventajas y desventajas que conllevan las agendas del norte. Algunas de las desventajas, especialmente, no son evidentes. Por otro lado, es de esperar que en el siguiente ciclo de capítulos editen algún salvaje único nuevo, ya que quedan bastantes personajes de las novelas por aparecer y, por tanto, creo que el mazo puede tener posibilidades de mejorar a medio plazo.

Ganar a 21

El hecho de ganar a 21 contadores de poder hace que la partida se alargue bastante, lo que tiene algunas implicaciones que quizá a primera vista pasen desapercibidas. La más importante, con diferencia, es que necesitas un buen motor de robo para alimentar la presión sobre el oponente a lo largo de tantas rondas. Aunque tu despliegue sea potente tu rival podrá superarte a largo plazo si tiene una ventaja clara de robo sobre ti. Quizá puedas llegar a 16 o 18 de poder, pero si tienes un flujo inferior de recursos la situación se te puede torcer en cualquier momento.


Hay casas que no tendrán problemas en resolver este punto, pero la temática de salvajes por sí misma lo único significativo que aporta en este sentido es Val, que por si sola no te resuelve el problema porque es bastante vulnerable. Quizá se pueda aprovechar el rasgo "rey" de Mance Rayder para jugar Pyromancer's Cache, que es una carta que en la anterior época de salvajes aún estaba baneada, pero eso supondría no incluir a Val, ya que ambas cartas están restringidas. Y más aún, anteriormente también se jugaba Por los Pelos, que era una forma de suplir el robo a base de reducir las pérdidas por Valar Morghulis, pero se trata de otra carta restringida, con lo que en este aspecto tendremos bastantes quebraderos de cabeza para decidirnos. Independientepente de las dificultades que tengames, es muy muy muy muy muy importante asegurar el robo si queremos llegar a los 21 contadores de poder. Así que no hay que escatimar recursos en este aspecto.

La otra implicación de jugar una partida larga es que probablemente se agoten los mazos de tramas y éstas se reciclen. Una lista Stark o Greyjoy muy agresiva, por ejemplo, probablemente acabe sufriendo su propio Valar de séptima ronda y luego se encuentre que el del rival vuelve a estar disponible. No tengo ni idea de si ahora el mazo será lo suficientemente competitivo para tirarse a la piscina y no jugar Valar, pero hace un año no era ninguna tontería no jugarlo o sustituirlo por Asalto de Fuego Valyrio. A veces jugar 8 rondas y sufrir 3 Valars era demasiado para poder recuperarse en condiciones, y solías perder muy a menudo el poder ganado por renombre, que es muy necesario cuando vas a 21. Aunque evidentemente, cuánto mejor robe tu mazo o más salvaciones tengas más cómodo jugarás con un Valar en la baraja, pero su no inclusión es algo a valorar.

Por último, hay que considerar bien los enfrentamientos contra mazos muy controleros, tipo Lannister o Baratheon Sombras con muchas localizaciones, Targaryen con sistema de reciclado de Besadas vía Aposentos de Daenerys o cualquier lista con Colina Hueca. Al provocar un alargamiento de la partida estamos dando mucho tiempo a que este tipo de estrategias desplieguen y utilicen sus combinaciones de localizaciones y recursos para controlarnos. En general, un buen número de cartas que destruyan localizaciones por nuestra parte suele arreglar el problema, así que este es un aspecto que creo que hay que tener bien cubierto.

Costes altos y neutrales

Incluir salvajes en el mazo normalmente implica levantar bastante los costes de la baraja, y además se trata de costes neutrales. Eso hace que nuestros mares y, sobre todo, nuestros feudos, sean menos efectivos. Como los feudos son casi imprescindibles en mazos que requieran influencia, tipo Targ, los salvajes nos restringen mucho en este aspecto y yo diría que nos obligan a olvidarnos de la influencia.

El otro factor importante es que nos perjudican bastante el despliegue y nos harán empezar con menos cartas (y además robando menos al rellenar mano, precisamente en un mazo que necesita robar bastante).

La nueva errata ha levantado bastante los costes al jugar los personajes de la baraja respecto a su versión anterior, y además los personajes no únicos no se ven afectados por Sangre de los Primeros Hombres.

Actualmente los personajes únicos salvajes son los siguientes:

Mance Rayder
Craster
Varamyr Seispieles
Mag el Poderoso
Orell el Águila
Val
Jon Snow (Stark)
Osha (Stark)
Gilly (no afectada por Sangre de los Primeros Hombres ya que tiene coste 0)

Además de estos hay algunos más que obtienen sinergías por jugar agendas del Norte:

La Horda de Salvajes
Lobos del Norte
Edd el Penas

Los dos primeros obtienen un -1 al coste por su propio texto de reglas si incluyes Sangre de los Primeros Hombres. Por su parte, Edd el Penas te aumenta el límite de robo a 6, efecto que combina muy bien con Val y es muy interesante si tu mazo puede llegar fácilmente al límite de robo habitual de 3. Val y Edd también combinan bien con Reagrupación, ya que podrás recuperar alguna carta importante que caiga en tu pila de descartes, aunque luego tendrás que lidiar con esos escasos 2 de oro que te ingresa la trama.

Vemos que Stark tiene cierta ventaja sobre el resto de casas en cuanto a variedad de personajes salvajes, aunque tampoco es algo para tirar cohetes. La versión de Jon Snow de Defensores del Norte no tiene un efecto demasiado interesante. Primero, exige inclinar otro personaje, perdiendo potencia en algún icono, y no estoy seguro de que en este tipo de mazo el crest militar sea tan imprescindible. Stark dispone de Sin Cuartel para sustituir Quién a Hierro Muere a Hierro Mata, y para suplir Precio de la Guerra tenemos Helada y Picos de Escalada. Además de que probablemente el mazo incluya 3 Flanco de Caballería, 3 Horda de Salvajes y 3 Élite del Bastardo por si nos apeteciera jugar cartas que requirieran de crest. Como mucho lo explotaríamos a través de Puesto de Avanzada Helado. Yo veo a Jon como un F4 Sigilo por 3 de oro (2 si es el primero que jugamos), que tampoco está mal pero yo no lo llamaría autoinclude. De la misma forma los Lobos del Norte bajarán por 3, y aunque un F6 con letal es interesante, nos da potencia en un icono que ya dominamos bien de por sí, con lo que yo tampoco los veo autoinclude, aunque sí se pueden considerar. Donde realmente gana Stark es con Osha, que sí que se convierte en un personaje óptimo.

Quizá otra casa que puede llevarse bien con el nuevo panorama que nos ofrece Sangre de los Primeros hombres es Lannister, que puede absorber bien los sobrecostes incluyendo personajes productores de oro y gana bastante en cuanto a potencia física se refiere gracias a los salvajes. El resto de casas creo que tendrán que tirar de Camino del Mar y Camino de las Rosas, además de sus propios lugares productores de casa, dedicando más huecos de los habituales a mejorar sus ingresos y cuidando mejor los ingresos de sus tramas (quizá tanto con calles como con Callejón del Río, y valorando también The Land Beyond the Wall).

Aunque la lista anterior quizá parezca algo escasa, Mance Rayder puede merecer ser jugado en 3 copias, de manera que gracias a un duplicado pueda sobrevivir a algún Valar y llegar indemne a la fase final de la partida, que es el momento en que necesitaremos usar su habilidad (hablo de la habilidad de blanquear agenda de la versión de Defensores del Norte). Además de los únicos, Cambiapieles también se había jugado y funcionaba realmente bien para suplir aquél icono del que fuéramos escasos, ya que un F4 sigilo muchas veces es suficiente para ganar o defender un tipo de reto con éxito. Claro que ahora sus 3 de oro pueden doler (no reducibles ni por mares ni por calles, ya que no tiene iconos impreso). Hombre Libre también es otro no único interesante para sacar más ventaja de nuestras agendas, ya que independientemente de su habilidad, es un F2 sigilo por una única moneda, que no está nada mal.

Sigilo y +1F

Estos son los grandes beneficios que nos aportan las agendas del Norte. Tener sigilo en todos nuestros salvajes, junto a una distribución de iconos bastante equilibrada por parte de éstos, nos facilitan mucho los retos. A costa de las desventajas comentadas, podremos jugar personajes con un rátio fuerza/coste/keywords muy por encima de la media. Aunque algunos salvajes tienen habilidades curiosas, la mayoría nos servirán para tener una gran superioridad en la fase de retos, tanto en ataque como en defensa.


En ataque podremos ganar los retos dedicando menos personajes a la tarea, con lo que podremos atacar en más tipos de reto, y en defensa contaremos con muchos personajes con sigilo y alta fuerza que no podrán ser esquivados. Al dominar bien este aspecto del juego personalmente creo que debemos jugar varias tramas con valor de conquista 2 y maximizar nuestros beneficios cuando ganamos retos en ataque o, al menos, buscar sinergias con efectos que se activen al ganar o defender retos con éxito.

Además, los salvajes pueden cubrir con efectividad aquel icono en el que nuestra casa sea más débil. Así, Stark y Greyjoy mejorarán mucho en intriga, y Lannister y Martell podrán hacerlo en militar, por ejemplo. De esta forma nuestras cartas dentro de casa se pueden dedicar a otros aspectos del juego, como el robo o control del rival, ya que los salvajes se encargarán de ganar retos de forma bastante eficiente.

El que sean personajes con bastante fuerza, en parte gracias a ese +1, hace que podamos jugar con más comodidad cartas como Promesa Seductora o Marcha Infatigable. Y al tener muchos sigilos será fácil ganar sin opos, con lo que también se pueden buscar combinaciones interesantes en este aspecto. Por último, contaremos con Craster, que con su F6 nos podrá defender de Partida de Sitrang en los enfrentamientos contra Martell con mucha comodidad.

Horda de Salvajes

Este personaje merece una mención aparte ya que él solo es uno de los argumentos que nos han de hacer decantar a favor de jugar con el pueblo libre. Se trata de un personaje de F9, Sigilo, Letal, Sin accesorios, Ejército y divisa militar por 4 de oro. El que sea ejército y tenga divisa no siempre será relevante, pero nos permite buscar combinaciones adicionales a partir de estos elementos.

Donde más destaca la Horda es en defensa, ya que constituye una auténtica muralla para tu rival. Si tu oponente no la anula girándola o blanqueándola, la mayoría de las veces simplemente ella sola nos defenderá del reto que queramos gracias a la combinación de F9 + Sigilo­­­­ + Letal. Es decir, un único personaje pondrá a salvo nuestra base de contadores de poder o nuestra base de personajes, en función de qué nos interese más conservar.

Entre la Horda y el resto de salvajes tendremos una gran capacidad para defender retos en aquellos pairings en que priorizar la defensa sea interesante. Por ejemplo, frente a Maestres podremos evitar su dinámica de vinculación de eslabones impidiendo que ganen retos y ralentizar mucho su desarrollo.

Frente a otras estrategias agresivas, también, podremos obtener ventaja si conseguimos dominar la fase de retos en las primeras rondas y establecer un motor de robo consistente. Si hemos diseñado la lista con cabeza para llegar a 21 contadores de poder, es muy posible que nuestro robo supere al suyo. Aunque al principio su despliegue será superior al nuestro y tengamos que ponernos a la defensiva, en algún momento llegaremos a un punto de inflexión donde nuestras Hordas y nuestros personajes, con mejor ratio fuerza/coste, le podrán dar la vuelta a la fase de retos e iniciar el contraataque.

De momento estos son todos los aspectos del juego con salvajes que puedo compartir con vosotros. La última ventaja de jugarlos quizá sea que te permiten acudir al torneo en taparrabos y gritando ungaunga, que siempre es bonito tematizar un poco el mazo con complementos externos a las cartas. Como siempre, cualquier comentario adicional o experiencia pilotándolos o enfrentándose a ellos será más que bienvenido.

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