Actualización: rescato esta entrada de Noviembre de 2011 que escribió Matamagos, para mantenerla en el blog. Muchos ejemplos que había han quedado obsoletos, por lo que muchos he tenido que borrarlos directamente y otros actualizarlos como buenamente he sabido y añado algún otro truco.
El término Jedi Mind Trick es originario del Texas Holdem Poker pero hace tiempo que ha dado el salto a los juegos de cartas coleccionables. El término es un poco amplio de significado, pero básicamente un Jedi Mind Trick es una artimaña, ya sea una frase, un gesto o una actitud, que un jugador emplea para despistar a otro y provocarle un fallo en su juego. Puede confundirse fácilmente con un farol, pero este último generalmente sólo implica hacer creer a tu oponente que tienes o no tienes una carta determinada en mano, mientras que un Jedi Mind Trick puede ser algo mucho más sutil. Puedes, por ejemplo, preguntarle algo que le desconcentre o hacer una jugada que llame su atención sobre algo insignificante, mientras intentas que la jugada más relevante pase desapercibida.
No soy ningún experto en póquer, pero
creo que en ese juego la psicología es una herramienta que se emplea de forma
mucho más habitual que en Tronos. Al menos yo no le presto demasiada atención
en los torneos semanales de tienda, pero siempre es un elemento que si lo
tenemos presente nos puede ayudar en un entorno más competitivo. En concreto,
en la variante Holdem Sin Límite de póquer se dice que debes “jugar con el
jugador” y no tanto “jugar con sus cartas”. En esta variante puedes subir todas
las fichas que quieras a tu apuesta, sin ninguna restricción, con lo que las
apuestas agresivas de muchas fichas son habituales. En un entorno de este tipo,
observar a tu oponente e intentar influir en él mediante tretas al margen de
las cartas resulta primordial.
Evidentemente aquí no discutimos de
póquer, juego del que repito casi no tengo ni idea, pero creo que algo de este
“jugar con el jugador” puede trasladarse a Juego de Tronos. En esta entrada he recopilado todas
aquellas artimañas y trucos más o menos turbios que puedo recordar y que tienen
cierta aplicación en Juego de Tronos. La mayoría no son Jedi Mind Tricks, me he
flipado un poco con el título, pero creo que pueden servir igual. Algunos los
he sufrido en persona, otros han surgido casi de forma accidental durante una
partida y otros los he aprendido de otros juegos. Además para esta entrada he
pedido consejo a Marlowe, el Bastardo de Fuentevinagre y paladín de la justicia
y la verdad, y al viejo maestre Stukov, que aunque anciano y venerable no ha
perdido la astucia maquiavélica de sus años mozos. Las ideas que me han dado
ambos están incorporadas en el texto.
Muchos de los trucos que comento son
bastante teóricos y en la práctica resultan, quizá, algo inverosímiles, pero
creo que siempre está bien conocerlos. Por supuesto me gustaría que si sabéis alguno más me lo
dejarais en los comentarios de la entrada y así tal vez con el tiempo podamos
ir creando una pequeña biblioteca de artimañas y jugadas turbias.
Reto
de intriga teledirigido: Empiezo comentando uno que sufrí personalmente de
manos del maestro Stukov y me dejó con cara de idiota. El truco se aplica
frente a un reto de intriga del rival y consiste en barajar tu mano y colocarle
la carta que quieres que te descarte muy cerca de su mano buena, la derecha si
es diestro o la izquierda si es zurdo. Es probable que tu rival simplemente
coja la carta que le has colocado y tú consigas minimizar bastante las pérdidas
de ese reto. Yo mordí el anzuelo bastante fácilmente.
Otra opción es colocar la carta que
queremos que nos descarte en un extremo y antes de que nuestro rival nos vaya a
descartar una al azar le echamos un vistazo, de forma que lo note. Con suerte
atraeremos su atención hacia ella y nuevamente minimizaremos las pérdidas del
reto de intriga.
Vistazos
a la pila de muertos y de descartes: Si estás atento a los ojos de tu rival
y ves que éstos se desplazan a tu pila de muertos/descartes o a la suya
probablemente podrás adivinar qué carta tiene en mano a poco que conozcas el
mazo que juega. Quizá sea un Fuego y Sangre. Hay pocas cartas que interaccionen con las pilas y quizá esta
información nos sirva para obtener cierta ventaja. Evidentemente
si somos nosotros los que jugamos este tipo de cartas en el mazo debemos
esforzarnos en memorizar qué va a parar a cada pila para evitar luego mirarlas
o preguntarle al rival sobre ellas.
Ups,
se me ha caído una carta al barajar: Este truco consiste en enseñarle al
rival una carta determinada mientras barajamos para que sepa que la jugamos.
Hay ciertas cartas, especialmente eventos, que pueden llegar a condicionar
mucho el juego de nuestro rival si sabe que están en nuestro mazo. Normalmente
debe ser una carta poco jugada y con un efecto más o menos relevante, algo que
tu rival no espere que juguemos y que pueda llegar a condicionar su plan de
juego. Además, con una sola copia de la carta en el mazo bastará para provocar
el efecto deseado. No hace falta invertir más huecos. Una de las cartas que
considero más efectivas para emplear este truco es Guardias en el Muro.
Incluyendo una sola copia en el mazo y enseñándosela al rival antes de la
partida puede provocar que sea excesivamente precavido en los retos militares cada
vez que tengamos dos personajes Exploradores enderezados.
La
presión de ser observado: Hay jugadores que se sienten algo incómodos si su
partida es observada por mucha gente. Creo que a nadie le entusiasma
especialmente que haya un círculo de gente a su alrededor comentando la partida
y haciendo ruido, pero hay jugadores a los que esto les despista más que a
otros. En un torneo grande podemos propiciar esta situación si traemos
tonterías a la mesa que llamen la atención. Por ejemplo podemos traer un
peluche absurdo, una caja de mazo personalizada, contadores de poder graciosos,
camisetas tontas etc. El objetivo es que la gente que pase por al lado de tu
mesa lo vea y, con suerte, se quede mirando el resto de la partida.
Cambios
de actitud: Supongamos que jugamos contra un jugador que suele
hablar mucho durante la partida y tiene, en general, una actitud distendida. Si
de pronto roba una carta y se calla, este cambio de actitud puede significar un
cambio en el la partida. Puede significar que ha robado alguna carta que puede
darle la vuelta a la situación pero que le exige pensar detenidamente cómo
jugarla. ¿Quizá es justamente la carta que necesitaba para darle la vuelta a la
partida y empezar a remontar? En función de cómo esté la mesa hay cartas que simplemente
no requieren de mucha concentración para ser jugadas, pero hay otras que sí.
Hay pocos jugadores que ante un robo de este tipo sepan mantener la compostura
sin revelar información al rival, así que puede ser interesante que nosotros
sepamos aprovecharla.
Este truco también se puede ver desde
la otra perspectiva. Si estamos atrapados como ratas y robamos dos cartas
basura que en ese momento solo nos sirven de posavasos, podemos estar un rato
pensando para que nuestro oponente, con suerte, juegue de forma algo más
precavida. Por ejemplo, podemos intentar recordar cuál fue la primera fiesta de
cumpleaños a la que asistimos de pequeños. Entonces nuestro lenguaje corporal
cambiará y nuestra interpretación será algo más creíble. Pero esto ya entraría
en la categoría de farol y probablemente no acabe siendo demasiado útil en
términos de juego. También podemos decirle a nuestro rival “espera” después de
que él juegue algo como si pudiéramos responder a esa jugada, haciendo que él
piense qué tenemos en mano, cuando en realidad no tenemos nada.
Contadores
de poder desordenados: Esto es algo que hace habitualmente Calamar Rojo y que
no soporto. Él dice que lo hace sin querer, pero jamás me lo he creído. Yo, al
menos, siempre ordeno mis contadores de poder sobre mi carta de casa para que
de un vistazo tanto yo como mi oponente podamos contar cuántos hay. Calamar no.
Él los amontona como si fueran castellers o bolas de una piscina de bolas. Me
resulta bastante difícil saber cuántos hay, con lo que he de invertir más tiempo
y concentración en hacer algo que habitualmente no me cuesta esfuerzo alguno.
Si tenéis una mente tan perversa y depravada como la de Calamar y os habituáis
a hacerlo así, de forma que a vosotros no os sea difícil contarlos, entonces
tendréis cierta ventaja sobre el rival.
Seguir
una carta en la mano del rival: Este es uno de los trucos bastante
teóricos que leí hace tiempo y que jamás he conseguido aplicar. Si nuestro
rival no mezcla su mano de vez en cuando o ante un reto de intriga (cosa algo
complicada en Juego de Tronos, pero puede ser que no le estemos entrando en
intriga), podemos intentar seguir una carta que haya robado en rondas
anteriores y que esté tardando en usar. Si conocemos su mazo y su casa quizá
podamos adivinar qué es. Quizá podamos adivinar que es
un Evento con condiciones de activación que aún no ha podido cumplir. Tal vez nosotros deberíamos jugar como si tuviera esa
carta en mano.
Un corolario de este truco, bastante
más práctico, es que si tu oponente roba dos cartas y no baraja su mano, y
juega esas dos cartas que acaba de robar en reclutamiento, entonces te acaba de
dar información bastante valiosa: su mano actual no ha cambiado desde la ronda
anterior. Si antes podía haberte jugado un Pasar por la Espada o unas Lágrimas de Lys sobre un objetivo importante, y no lo ha
hecho, esta ronda tampoco lo hará. Ya no debes preocuparte por esas cartas.
Además, si juega las dos cartas que ha
robado es que éstas eran más convenientes que el resto que tenía en la mano, con
lo cuál también podemos extraer cierta información adicional. Particularmente
podemos anticipar si puede tener eventos en mano o no. Si no juega las dos que
roba entonces tendremos que jugar con algo más de precaución.
Forzar
un error de juego para atraer la atención: A veces podemos intentar
cometer un error leve a posta para centrar la atención de nuestro oponente
sobre él y evitar que considere alguna jugada que queramos hacer. Normalmente
si nuestro rival observa que cometemos un error intentará pensar cómo
explotarlo y tendrá la mente distraída en eso, dándonos así, tal vez, la
oportunidad de hacer alguna jugada importante con éxito. Es algo complicado
buscar ejemplos de esta artimaña, pero podemos encontrar alguno.
"Asistir a tu rival": "Ataco en Militar con Fuerza 4". ¿Por qué nuestro rival iba a informarnos de la fuerza con la que nos está atacando? La Fuerza de los personajes es pública y todos podemos (y debemos) contar por nosotros mismos la Fuerza rival que está participando en el reto. Nuestro oponente podría querer hacernos creer que estamos a salvo de un Pasar por la Espada, o pretender que le defendamos con fuerza 5 o 6, para luego emboscarnos un Lamento de Viuda o una Espada de Entrenamiento. Es un Jedi Mind Trick de los que pueden resultar más evidentes, especialmente contra rivales muy suspicaces y/o atentos, pero es un recurso más.
El mazo de tramas: Hay también algunos trucos útiles relacionados con el mazo de tramas. Uno que utilizó Stukov en Módena, en un entorno con varios jugadores desconocidos, es colocar en la última posición del mazo de tramas un Asalto de Fuego Valyrio, y enseñarlo despistadamente al rival. Éste quizá crea, entonces, que no jugamos Valar y juegue conforme a ello, con lo que probablemente cuando revelemos nuestro Valar la sorpresa será mayor y le desestabilizaremos más su juego. Tal vez en España, donde el Valar es casi omnipresente, esto no nos funcione, pero en un entrono internacional sí puede ser efectivo.
"Asistir a tu rival": "Ataco en Militar con Fuerza 4". ¿Por qué nuestro rival iba a informarnos de la fuerza con la que nos está atacando? La Fuerza de los personajes es pública y todos podemos (y debemos) contar por nosotros mismos la Fuerza rival que está participando en el reto. Nuestro oponente podría querer hacernos creer que estamos a salvo de un Pasar por la Espada, o pretender que le defendamos con fuerza 5 o 6, para luego emboscarnos un Lamento de Viuda o una Espada de Entrenamiento. Es un Jedi Mind Trick de los que pueden resultar más evidentes, especialmente contra rivales muy suspicaces y/o atentos, pero es un recurso más.
El mazo de tramas: Hay también algunos trucos útiles relacionados con el mazo de tramas. Uno que utilizó Stukov en Módena, en un entorno con varios jugadores desconocidos, es colocar en la última posición del mazo de tramas un Asalto de Fuego Valyrio, y enseñarlo despistadamente al rival. Éste quizá crea, entonces, que no jugamos Valar y juegue conforme a ello, con lo que probablemente cuando revelemos nuestro Valar la sorpresa será mayor y le desestabilizaremos más su juego. Tal vez en España, donde el Valar es casi omnipresente, esto no nos funcione, pero en un entrono internacional sí puede ser efectivo.
También podemos separar la trama en uso
de la pila de tramas usadas, dejando estas últimas también boca arriba, de
forma que si nuestro rival está despistado pueda llegar a confundir cuál de las
dos tramas que tiene a la vista es la que está en uso.
Muchas veces, por último, nos sobrará
oro en reclutamiento y habitualmente lo almacenamos sobre nuestra carta de
trama. Con un poco de habilidad podemos dejar despistadamente una de las
monedas sobrantes sobre el símbolo de claim 2 de nuestra trama y esconderlo
hasta que sea necesario cuando ganemos un reto.
Dominio
de la Fuerza: En niveles competitivos, al menos en otros ccg’s, hay
jugadores que conversan con sus rivales para intentar obtener información sobre
qué guardan en mano. Lo más práctico es hablar del mazo que juega su rival y
decir “si ahora jugaras tal carta estaría vendido”, “espero que no tengas X en
la mano” etc. Con experiencia suficiente si observan la reacción del oponente
pueden obtener pistas sobre la composición de su mano. Si nos enfrentamos a uno
de éstos, alguien que domina la Fuerza más que nosotros, debemos intentar
protegernos y no caer en su juego. Lo más efectivo es responder a sus preguntas
con otras preguntas, o ignorarlas (siempre intentando no ser mal educado).
Tenemos que romper su presión como sea y no revelar absolutamente nada de
nuestra mano. Si seguimos su conversación tan tranquilamente probablemente
acabaremos dándole lo que espera y nos pondremos en desventaja.
Como último apunte solo queda decir que
hay que saber sopesar al rival y valorar qué artimañas pueden cuajar y cuáles
no. Por ejemplo, si yo llego a un torneo con resaca y con problemas de dicción
y de equilibrio, por más que intentéis faroles conmigo o algún otro método de
desinformación, no voy a ser sensible a ningún truco raro y voy a pasar de
todo. De hecho, todo el mundo sabe que a Juego de Tronos se juega mejor con
resaca. Quizá ésta sea una de las razones.
1 comentario:
Añado este comentario para dejar constancia, de que a pesar de he querido recuperar este artículo y devolverlo a la portada (e incluso que se me menciona como autor de varios de los Jedi Mind Trick), casi lo publico más como información para defendernos de ellos más que para que los realicemos.
Creo que hay una cierta línea ética entre "teledirigir un reto de intriga" o enseñarle despistadamente una carta de tu mazo de tramas (o lo que es lo mismo, dejarle que él sepa algo de tu estrategia que debería ser secreto y que en realidad piensa que le va a ser útil) y tratar de perjudicar a tu rival poniéndole nervioso, jugando con sus emociones o distrayéndole. Esto último es algo que yo no haría nunca.
Si alguien no quiere que le pase jamás lo del reto de intriga teledirigido, le sugiero una cosa: cuando tenga que descartar cartas de la mano del rival, que tire un dado para elegirla al azar. Los seres humanos tenemos vicios, sesgos y manías y no somos para nada aleatorios (menuda locura sería entonces!) y aunque no queramos, estamos preprogramados para hacer ciertas cosas con más probabilidad que otras. La mejor forma de evitar ser teledirigidos y de caer en nuestros sesgos es dejar que un dado decida por nosotros que carta vamos a descartar. Yo personalmente he hecho esto cuando la partida y el descarte me parecía lo suficientemente importante.
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