viernes, 14 de octubre de 2011

Estrategia en el formato Mano del Rey

Este artículo es la traducción del original escrito por Mathias Fricot, un jugador de Minnesota. En vista del torneo del formato Mano del Rey de los Edge Days estuve buscando algo de información sobre estrategia para no ir demasiado perdido. Encontré el artículo de Mathias y, como sé que aquí el formato también es bastante desconocido, lo he traducido para que le podáis echar un vistazo.

El original lo podéis encontrar aquí. He omitido la parte final donde comenta su mazo para dejarla para otra entrada.

Envié un mensaje a Mathias y me contestó con un par de comentarios más que ahora incluiría si tuviera que volver a escribir el artículo El primero es resaltar un poco más el papel del Burn en el formato, ya que es una manera muy eficaz de controlar el oro de la Mano rival. El segundo es tratar el tema de montar cadenas sobre tu Mano para hacerla más consistente y reforzarla de cara a los retos a la Mano.

Aquí tenéis la traducción:

Este pasado fin de semana en nuestro meta local hubo un torneo del formato Mano del Rey. Jugamos con el sistema suizo (por falta de tiempo no hubo corte de top cuatro) y sin victorias modificadas (cuando el tiempo se agotaba el jugador que tenía más oro sobre su Mano del Rey era declarado ganador). Diez jugadores se acudieron con representaciones de todas las casas. Los mazos y manos presentadas fueron los siguientes:

- Ganador – Greyjoy Invierno de ahogo económico con Maestre Wendamyr

- Segundo (yo) – Stark Guardia de la Noche con Manosfrías

- Tercero – Targ de Burn con mano desconocida (no la recuerdo)

- Greyjoy con Edric Storm (un mazo de “good stuff” con un conjunto de buenas cartas Greyjoy)

- Stark con Lucas Blackwood

- Baratheon de Caballeros con Wex Pyke

- Lannister de Hermandad con Beric Dondarrion

- Stark Invierno y Sombras con Catelyn Stark

- Martell con mano desconocida (no la recuerdo)

En lugar del report de torneo estándar consistente en describir todas las partidas prefiero analizar en más profundidad las características del formato basándome en mi propia experiencia personal. Espero que esto ayude al resto de jugadores que prueben el formato a disfrutar de él tanto como he disfrutado yo. Voy a analizar principalmente cómo debemos elegir a nuestra Mano, su papel en el mazo, y la importancia de los costes de oro. Naturalmente, hay muchos más factores a considerar, pero estos son los que considero más relevantes. Finalmente voy a echar un vistazo a la estrategia de mi mazo y mi selección de cartas.

Una guerra en dos frentes


La Mano del Rey es un formato que parece simple en primera instancia, pero es mucho más complicado de lo que la mayoría de la gente espera. Esto se explica por el hecho de que se necesitan dos requisitos para ganar, y nuestra estrategia ha de estar planteada no en una, sino en estas dos direcciones:

1 – Llegar a nuestra condición de victoria por contadores de poder (normalmente 15)

2 – Tener a nuestra Mano en juego con más oro encima que la de nuestro oponente (si la suya está en juego)

Lo que he observado muchas veces es que un mazo puede llevar a cabo una de las dos cosas bastante bien, pero no ambas a la vez – incluido mi mazo. Vi una partida donde el mazo Greyjoy de good staff llegó a 24 de poder, pero su Mano no podía superar en oro a la Mano de su oponente. Cuando el tiempo llegó al límite el jugador que tenía más oro en su Mano y 0 de poder en su casa ganó esa partida. Un caso similar se dio entre el Stark de Lucas Blackwood contra el Greyjoy de invierno. El jugador Stark estaba sobre los 30 de poder, pero Lucas Blackwood no podría mantenerse en mesa demasiado tiempo, y Wendamyr tenía 9 de oro sobre él cuando el Greyjoy llegó finalmente a los 15 de poder.

Escogiendo una Mano

Cada mazo del formato Mano del Rey es diferente ya que las Manos escogidas pueden variar mucho en función de la estrategia y las preferencias personales del jugador. Yo escogí Manos Frías como mi Mano por ciertas razones. Primero es un personaje con trasfondo en las novelas, a pesar de la falta de cuernos en la montura que aparece en el arte de la carta. Luego, es una Mano que no puede morir. Esto implica que cuando uso Valar o Asalto de Fuego Valyrio muchas veces la Mano de mi oponente morirá y la mía no, ayudándome a tener ventaja de oro. Además, un personaje de fuerza 4 y triicono después de Valar es de gran ayuda, y mantener 4 personajes tras Fuego Valyrio también.

Por lo que vi, los jugadores escogen su Mano de diferentes maneras:

1. Escogen un personaje de un mazo que ya tienen y que juegue un papel importante en él. Esto hará que la estrategia sea algo más sólida ya que el personaje estará presente casi siempre. Suele ser el caso de Beric Dondarrion o Robert Baratheon. Les hace, no obstante, muy vulnerables al meta contra personajes, que en este formato es muy importante.

2. Escogen un personaje que creen que va a funcionar bien en el mazo que ya tienen construído, como Wex Pyke en un mazo de caballeros Baratheon.

(Nota Matamagos: recordad que la Mano no tiene que ser de la misma casa que el mazo que juguéis.)

3. Construyen mazos alrededor de una Mano específica. Yo mismo intenté esto hace unas semanas usando Old Nan como Mano en un mazo Stark/Hermandad. Old Nan permite al Pez Negro convertirse en personaje Hermandad y llegar rápidamente a 3 de poder en un solo reto de poder con claim 2 (o usar Susurros desde la Colina). Luego la volvería a usar para dar el rasgo Casa Tully a Beric para que pudiera hacer tres retos por ronda con una Espada Llameante (y a su lado tendría al Cazador Loco y al Pez). En función de las combinaciones que consigas con tu Mano este arquetipo puede ser especialmente divertido de jugar.

4. Algunos jugadores sencillamente se guían por el trasfondo, que es el camino que yo seguí con Manos Frías. Escogemos un personaje relevante de las novelas y construimos un mazo a su alrededor.

Por lo que he visto, si insertas una Mano en un mazo ya construido generalmente éste funciona mejor. No obstante, deberás hacer pequeños ajustes para conseguir ambas condiciones de victoria. A veces las cosas simplemente encajan, como usar Melisandre (DotN) en un Greyjoy de intimidar o Varamyr Seispieles en un mazo de Dragones con cartas para manipular la pila de descartes. No obstante, la mayoría de las veces el mazo no siempre está perfectamente cohesionado si simplemente añades tu Mano en él.


Aunque personajes como Lucas Blackwood o Jon Arryn son tentadores porque normalmente tu Mano morirá más de una vez, permitiéndote usar su respuesta activada al morir más de una vez, hemos de recordar que cada vez que suceda esto estaremos perdiendo 1 de oro sobre nuestra Mano. Esto es por lo que escogí Manos Frías y por qué Beric es tan bueno en este formato. No mueren y, por tanto, no pierden oro por esta causa, y esto les sitúa un paso por delante de la Mano de tu oponente, evitando que él pueda ganar la partida. Otro truco es jugar con letales y atacar a la Mano rival, que sufrirá más muertes si no tiene a nadie a su lado para apoyarle.

Hay ciertos personajes, no obstante, que tienen respuestas disparadas al morir y que sí pueden ser interesantes. Estoy pensando en la Víbora Roja (KL) y Rhaegar Targaryen. Oberyn matará al resto de personajes en mesa, reduciendo también el oro en la Mano rival, y podemos buscar ciertas combinaciones como Gates of Winerfall/Leales, por ejemplo. Rhaegar puede permitirte controlar la partida de una forma bastante efectiva, si puedes hacer que muera cuando tú quieras.

El papel de la Mano

Por lo que vi en los mazos contra los que me enfrenté, una Mano puede jugar diferentes papeles en una estrategia:

1. Manos de apoyo.

2. Pieza central del mazo.

3. Manos Bomba.

Las Manos de apoyo intentan solventar las debilidades inherentes de tu estrategia o simplemente refuerzan un aspecto minoritario del mazo. Maestre Wendamyr es un buen ejemplo de esto. Greyjoy normalmente tiene muchas salvaciones, pero tarde o temprano se acaban. Wendamyr proporciona una salvación por turno, o dos si reúnes influencia suficiente, y además se mantiene vivo en mesa. Usar Eddard (KL) fuera de casa en un mazo Martell de nobles es también usar una Mano de apoyo, ya que reforzará la supervivencia del resto de personajes de tu mazo.

Las Manos que actúan como pieza central normalmente incrementan la eficacia de algo que el mazo ya hace por sí solo. Si tomamos, por ejemplo, un mazo Lannister de manipulaciçón de rasgos (cadenas, cuervos, Puerta del León, Cuerno de Dragones etc.) e insertamos e él a Old Nan, encajará bastante bien y daremos consistencia a la estrategia general del mazo, liberando, quizá, algunos huecos para otras cartas. Lucas Blackwood acelera considerablemente un mazo Stark de Asedio y también entraría en esta categoría. Echemos un vistazo también a Bran Stark del Core Set; en un mazo ordinario nos da algo de versatilidad en la fase de trama, jugando un rol de apoyo. Pero si montamos nuestra estrategia para abusar de Marya Seaworth, Posada del Hombre Arrodillado, Martillo del Rey Robert, las tramas de Ciudad, y Bran; entonces Bran jugará el papel de pieza central del mazo, y no el papel de apoyo.

Manos Bomba son generalmente personajes extremadamente poderosos. En este caso estamos intentando ganar la partida directamente con nuestra Mano. Generalmente ésta es una forma segura de almacenar poder y oro sobre nuestra SuperMano. Estoy pensando en Beric + Devious Intentions, Beric + Sangre del Dragón, Beric + Gusto por la Sangre.., pues sí, generalmente Beric Beric Beric. La peor desventaja de este arquetipo es que si tu Mano queda controlada por tu oponente, ya sea por Burdel de Lannisport o por Leche de Amapola, y no puedes encontrar una solución, entonces probablemente pierdas esa partida.

Algo que encuentro interesante es que cuando uso una Mano como apoyo generalmente libero algunos huecos de mi mazo que tienen un rol similar al de mi Mano. Wendamyr, por ejemplo, hace que Minas del Hierro x3 o Renacido del Mar ya no sean tan imprescindibles, así que puedo incluir otras cartas que tengan efectos diferentes.

¿Cuánto debe costar nuestra Mano?

Tener una Mano con un coste alto puede suponer que no entre en juego antes de que pierdas la partida. Tener una Mano con un coste bajo puede suponer, en cambio, que pierdas muchos retos a tu Mano debido a su baja fuerza, especialmente en partida avanzada, pero a cambio la tendrás en juego más pronto y por más tiempo. Entonces, ¿qué es mejor? La respuesta rápida es que depende de tu mazo. Tomemos un par de ejemplos y comparemos: hyper rush vs. control.

Si tienes previsto ganar en las primeras tres rondas, aproximadamente, entonces una Mano de bajo coste se hace imprescindible. Después de todo, la necesitas en juego para ganar la partida. El problema es que si no consigues ganar rápidamente empezarás a perder retos a tu Mano, haciendo que la Mano rival (de mayor coste y más potente) entre en juego más rápido. Si tu mazo intenta controlar la partida (como el mío), entonces tener una Mano que cueste 4 o 5 no es problema. De hecho, a veces podía tener a Manos Frías en mesa en la ronda 3 ganando un reto a la Mano rival en la ronda 2 o 3 (en caso de que mi rival tuviera manos de coste bajo). Haciendo esto había robado algo de oro de la Mano rival y la había cumulado en mi Mano, que estaba fuera del juego y, por tanto, en lugar seguro.

Muchos de vosotros quizá estéis pensando, ¿entonces por qué ganó Wendamyr? Buena pregunta. El maestre proporciona una salvación recursiva y, por tanto, aunque es una Mano de bajo coste no pierde oro por el típico Valar de ronda 3. Además, el mazo Greyjoy estaba bien construido y bien pilotado. En resumen, si quieres ganar rápido juega una Mano de bajo coste como Wex Pyke o Edric Store. Simplemente no caigas siempre en la tentación de descartar 1 de oro para absorber claim militar aprovechando que la Mano no dejará el juego si le queda suficiente oro encima. Debes cubrirte las espaldas por si la Mano rival llega a tocar la mesa.

Control de la Mano rival

Controlar la Mano de tu oponente es tanto o más importante que mantener la tuya a salvo y haciendo el papel que tenías previsto para ella. El Burn es la mejor forma de hacer esto contra Manos de bajo coste. El Burn hace que el oro de la Mano rival se reduzca hasta dejar el juego, le descarta de sus accesorios y se deshace del poder que tuviera encima. Leche de Amapola es buena, pero igualmente necesitarás ganar retos da la Mano o matarla repetidas veces para sacar a la Mano rival del juego. Igualmente, la Leche resulta bastante imprescindible. Simplemente construye un mazo de 57 cartas y luego añade 3 Leche de Amapola en él.

Recuerda: debes ser capaz de jugar en dos frentes a la vez – uno para llegar a 15 de poder y otro para mantener a tu Mano viva y acumulando oro. Si sólo juegas en un frente vas a tenerlo difícil para ganar. En general, creo que las estrategias de control tienen cierta ventaja ya que para controlar la partida sólo necesitas frenar uno de estos dos frentes del rival. Cómo escoger tu Mano, que papel jugará en tu mazo y cuánto costará son tres aspectos del formato Mano del Rey que quería que considerases. Según mi experiencia son cuestiones que bien solventadas realmente repercuten en la competitividad de tu mazo.

Mathias Fricot


11 comentarios:

Kaworu dijo...

Muy interesante, yo aún no he jugado ningún torneo de estos porque estaba esperando que trajeran a España el kit de premio del torneo, pero parece que no se animan.

Lo de los tipos de mano está muy bien, pero en Baratheon, que es lo que más juego, sigo pensando que una mano de bajo coste que pueda salir pronto o una que gane oro por su efecto es mejor, si me he salido de poder en el turno 3 y por oro no, es una putada.

Por otro lado es un formato de torneo que permite planificar partidas con mazos lentos si se consigue algo de control en el oro.

Templario dijo...

Lo que no termino de entender muy bien es como funciona lo del oro encima de la mano.
Como se adquiere ese oro?

POrque por lo demas estamos hablando de una partida con formato normal (ya sea justa o melee).

Alguien sabe un poco mas como funciona este formato?

Muchas gracias de antemano y muy buen aporte en la web Matamagos

Anónimo dijo...

Keeper

Pones un dragon de oro en cada reclutamiento.

Anónimo dijo...

y la mano que empieza en juego? la tienes que robar? si pudieseis explicar un poco mas como va el formato para los que no lo conocemos aparte de explicar que es mejor o peor en el.
muchas gracias

Eric Oliva dijo...

No, no la tienes que robar. Empiezas el la partida con ella en una zona fuera del juego. Cuando tiene tanto oro encima como coste entonces pasa al juego y ya puedes retar y defender con ella y usar sus habilidades.

En GenX han colgado las reglas del formato traducidas (porque en la web de Edge yo no las he encontrado).

Las tienes aquí: http://www.generacionx.info/images/fbfiles/files/La_Mano_del_Rey.pdf

Anónimo dijo...

Muchas gracias por las reglas que parece un formato entretenido

Anónimo dijo...

Una ultima duda sobre este formato. que pasa con las manos afectadas por un burn por ejemplo de targaryan que no podrian ser salvadas? pierden 1 de oro y se va el efecto del burn o pierden el oro necesario para salir del juego?

Eric Oliva dijo...

El efecto del burn es un efecto contínuo que las hace morir o descartar. Ej: Besada por las Llamas, -2F y muere si su fuerza es 0.

Tu Mano sufre un Besada y llega a 0 Fueza. Muere. La salvas descartando 1 de oro (es obligatorio). Vuelves a chequear y sigue teniendo F0 y vuelve a morir. La salvas etc.

Tu Mano va perdiendo oro hasta que tiene 1 menos que su coste, momento en el cual, según las reglas del formato, se remueve del juego (copio: "Si una Mano del Rey tiene menos monedas de Oro que su coste impreso, se la considera
fuera del juego"). Entonces ya no tendrás que chequear si tiene F0 porque ya no está en juego.

Así que el burn te quita el oro justo para expulsar a tu Mano del juego, pero no te lo quita todo.

Es algo similar a lo que pasa cuando lanzas Besada sobre un bicho y se salva con Renacido del Mar. Lo matas una vez, se salva, y al volver a chequear si tiene F0 ya no la tiene porque el Renacido se vincula como accesorio, y el Besada deja de tener efecto.

CalamarRojo dijo...

Por cierto, comentar que las reglas de gen X tienen par de fallos de traducción. Por ejemplo donde dicen arma es ejercito y donde dice que la mano no cuenta su fuerza si esta girada, es la mano cuenta su fuerza AUNQUE este girada.

Anónimo dijo...

A ver espero que ya sea la ultima aclaración.
Entube probando hoy de tarde el formato y después de ir explicándole como iva el que jugué eligió a tywin lanister del core como mano.
copio:"At the beginning of the marshalling phase, take 2 gold from the treasury and place it on Tywin Lannister.You may spend gold token on Tywin Lannister as if they are in your gold pool."

Al final eligió otra mano porque no supimos decir si el oro que se pone a la mano se trataría conjunto al que gana tywin o no o si aunque el oro del formato pone que no se puede gastar para jugar otros personajes con el efecto de ese personaje se podría?

CalamarRojo dijo...

Las reglas dicen que no se puede poner oro por efectos de cartas en este personaje, así que tywin lannister no podria ponerse las dos monedas cada turno (convirtiéndolo en un pj inutil) tampoco podria usarse el barco que pone moneditas en los dayne, etc... Además las reglas dicen que ese dinero no se puede usar para pagar costes. Por lo que Tywin Lannister del core como mano del rey seria solamente un personaje de coste 5 fue 3 con 3 iconos.... no mu bueno