viernes, 22 de octubre de 2010

Jugando contra Lannister

La Casa Lannister es una de las principales del juego y de las favoritas de los jugadores. A pesar de que en la actualidad no es, ni de lejos, la casa más jugada (por el momento suele ser la tercera en representación, detrás de Martell y Stark), eso no evita que tengan mucha relevancia en los torneos, puesto que su diseño los hace muy potentes y competitivos.

Todo jugador que quiera jugar y tener opciones de ganar un torneo grande y serio, debe tener en consideración que uno de los rivales más duros a batir será un Lannister que juegue la estrategia de giro. Es necesario por lo tanto que tenga un mazo preparado para ello y que conozca a la perfección cómo se debe jugar contra ellos para ponerles en aprietos.

Lo que sigue es el análisis más completo que he podido hacer sobre esta estrategia y la forma de combatirla.

El primer paso para considerar el cómo vencer a un Lannister de giro es conocer al enemigo. Un buen punto de partida es saber cuales son las cartas que incluye un mazo de estas características. El núcleo de un mazo Lannister de giro-control son las siguientes cartas:

3 x Armero de Lannisport
3 x Mayordomo de Lannisport
3 x Castellan of the Rock
3 x Informador Enemigo
3 x Os Habéis Equivocado de Enano
3 x Minas del Colmillo Dorado
3 x Toll Gate
1 x Burdel de Lannisport

Teniendo esto en mente, ya conocemos más del 35% del mazo del rival. A todas estas cartas las suelen complementar también:

1 o 2 Sedes del Gremio de Alquimistas
3 x Distracción
1 x Shae
2 x Encadenado y Azotado
…o las Tramas de Ciudad

Sin necesidad de pararnos a pensar en el resto de cartas que pueden llevar en el mazo, tan solo con estas 22 cartas seguras + 8 posibles ya podemos analizar a qué juegan y de dónde obtienen la ventaja de su estrategia.

Observando sus personajes queda clara una cosa: no les sobra fuerza (la mayoría son de fuerza 2 o menos), pero lo que sí dominan claramente es el Icono de Intriga. Su segundo icono es el Militar y por último el de Poder. Esta es una observación que acabará siendo aplicable a toda la casa y a todos los mazos de forma general: gran fuerza en Intriga, fuerte presencia en Militar y escasos en Poder.

Otra observación que se puede hacer es que su estrategia de juego se fundamenta en dos pilares: Eventos y Personajes de giro y Localizaciones (no limitadas). Los Castellan of the Rock y el Burdel de Lannisport producen un giro recursivo de personajes turno tras turno que acaba sangrando mucho al rival que, al combinarlo con los giros “de un solo tiro” como el Informador Enemigo o el Os Habéis Equivocado de Enano genera unos grandes agujeros en la defensa de cualquier jugador, dejándolo vulnerable (o incluso totalmente indefenso) si intenta atacar en Retos.

La combinación del giro de personajes (2 – 3 por turno, los más poderosos, los que podrían afectar al desarrollo de la fase de Retos) con su fuerte presencia en los retos de Intriga y Militar conduce a una situación muy ventajosa para ellos: cuando llegan al juego los personajes, los giran y controlan. Después, atacan y ganan en Militar e Intriga y reducen así el número de cartas de tu mano y tu mesa (haciendo más fácil a la larga controlar los personajes y continuar dominando la fase de Retos).

A pesar de que siempre es difícil mantener controlados y girados a todos los personajes peligrosos, aparece en escena la Toll Gate. Los pocos personajes que han podido quedarte enderezados y disponibles para atacar o defender (los no únicos, claro) son ahora susceptibles de ser eliminados del reto que el jugador Lannister elija, ofreciéndole de este modo la posibilidad de decidir que reto le interesa más perder o ganar (en caso de que pudiera defender los demás evitando que el personaje no-único en cuestión participe).

Todo esto genera una situación en la cuál el jugador que se enfrenta al Lannister tiene 2 o 3 personajes girados para la fase de Retos y es posible que algunos de los que le quedan en pie no vayan a poder participar en el reto que le interesaría a él ganar.

La situación generada por esta estrategia es tal que, ante la necesidad de tener en la mesa más personajes de los que puedan ser girados y/o controlados para poder ganar algún reto sumado a que además tu mano está siendo mermada sistemáticamente, conduce al jugador que se enfrenta al Lannister a llenar la mesa de Personajes en unas cantidades poco aconsejables, pues todavía se espera que llegue el Valar Morghulis.

Otra de las grandes fortalezas que he pasado por alto hasta ahora ha sido la capacidad de robo de Lannister, fluido y continúo. El motor de robo del que disfrutan es algo fundamental para ellos a la hora de conseguir llevar a cabo todo lo expuesto en los párrafos anteriores. Con él, no solamente girarán y controlaran la mesa los turnos previos al Valar, sino que después se rearmarán rápidamente pasando a la ofensiva con letal eficacia.

La última de sus fortalezas es el oro. Cuentan con más recursos de oro que ninguna otra casa en juego, lo que facilita que jueguen holgadamente las cartas que puedan necesitar o convenirles en cada momento. De hecho, en general los costes de un mazo Lannister son elevados, pero no suelen sufrirlo demasiado debido a esto mismo.

En pocas palabras, los pilares de un mazo Lannister de giro son el Oro, el Robo y el Reto de Intriga. Si quieres tener alguna posibilidad de vencer, es necesario que desestabilices alguno de los tres (mejor si puedes encargarte de los 3) mientras lo aderezas con algún complemento que les debilite. Pero sobre todo, has de jugar con cabeza. Antes de entrar en aspectos más concretos, dos consejos acerca de cómo jugar tus turnos frente a un Lannister:

  • En general y como norma, hadle ir primero cuando ganes la iniciativa. ¿Por qué? La mayor parte de su giro lo realizará en su fase de Reclutamiento, dónde él hará sus cuentas de lo que más le conviene girar. Si después de que él haya hecho su giro le vamos a bajar más personajes podemos desbaratar sus cuentas.
  • Sigue la secuencia de juego con precisión: el Distracción es un Evento que solo se puede jugar en Reclutamiento. Si has conseguido que el Lannister sea el Primer Jugador, la estructura del juego te beneficia. Me explico: el jugador en realizar Acciones primero en cada ventana de Acción es el Primer Jugador; después de que los dos jugadores pasen se acaba el turno. Esto quiere decir que cuando tú bajes un Personaje (siendo el Segundo Jugador), podrás preguntarle si va a realizar alguna Acción ahora. Si responde que no y tú pasas, se acabó la fase de Reclutamiento y ha perdido su ocasión de utilizar la Distracción. Si por el contrario decide usar la Distracción en el momento en el que se lo preguntas, si bajases algún personaje después de ese ya te habrías librado de que te lo giraran (salvo que tuviera otra, claro…). Conclusión de todo esto: baja los personajes que menos te interese que te giren los últimos y hazles sufrir cada partida que jueguen contigo para decidir si girar o esperar.
  • Ten cuidado con alargar la partida. En ocasiones puede ser beneficioso para ti, puesto que el giro recurrente se va muriendo (los Castellanos, Shae) y el giro "de un solo tiro" se agota. Sin embargo, si no has conseguido eliminar el robo o las Toll Gate, la situación te sigue siendo desfavorable. El giro Lannister se acabará con el tiempo, pero es probable que te haya ganado antes o, sino, que en ese momento saque el resto de sus recursos.
  • Dado que tendrás pocos personajes disponibles para participar en retos, planteate bien cómo los vas a utilizar: ¿te interesa más garantizar la defensa de un determinado reto? ¿O sería más beneficioso soportar el perder un reto a cambio de poder ganar tú otro? ¿Puedo sacrificar algunos retos sin oposición durante un par de turnos? Es muy importante pensar en el turno siguiente (y si eres capaz de hacerlo en los dos siguientes, mucho mejor) a la hora de decidir que decisión tomar.
  • Como norma general, si eres capaz de defender tu mano y consigues mermar el robo del Lannister, puedes jugar a alargar la partida no permitiendo los retos sin oposición a la espera de que se agote su giro.
  • Elimina a los Castellan of the Rock y al Burdel de Lannisport. Rápido y cuanto antes. Cuanto más tiempo duren en la mesa más daño podrán hacerte
  • Es buena idea empezar la partida con alguna carta de control de Lugares en la mano. Si tienes un mazo construído para que tenga ciertas garantías de conseguir setups de 4 o más cartas y no la has conseguido en la mano inicial, podría ser bueno que intentases hacer un mulligan en busca de alguna de ellas.
Aparte de estos consejos a la hora de jugar tu partida contra esta Casa tendrás que ponerte las pilas en el apartado de diseño del mazo. Las cartas que pueden ayudarte a combatir al mazo Lannister son bastantes, pero tu elección dependerá de la Casa que tú juegues, de su temática y de que te puedan ser útiles también contra otras Casas (mejor si lo son contra cualquiera).

Combatir el Oro

Aunque Lannister tenga mucho oro, es cierto que suelen tener unos costes bastante elevados en el mazo, por lo que desestabilizar su curva de oro puede tener efectos muy negativos sobre su juego. Con la gran cantidad de productores y de formas que tienen de generar oro, Lannister puede jugar con solvencia de forma independiente al oro que proporciona la trama, por lo que el Bloqueo y las tramas que proporcionan escaso oro no les suponen tampoco un gran problema y, en cambio, les pueden sacar mucho partido.

No quiero dejar sin advertir que, de sus fortalezas, esta es la menos definitiva de todas, por lo que no recomiendo que sea el principal objetivo a combatir.

Es habitual que un jugador Lannister decida prescindir de Lugares que generen oro para dedicar esos huecos a otras cartas más versátiles. Esta pérdida la suplen con sus personajes que generan oro: Armero, Mayordomo y Consejero. A ellos es a los que habrá que combatir, matándolos, descartándolos o borrando su texto. Estas son algunas de las cartas que se pueden usar para combatirlos, aunque en general no resulta fácil:

Neutral: Lluvias de Otoño, Posición Fortificada, Amenaza del Norte, Varys.
Stark: Viento Gris
Baratheon: Cortesana de Rently
Targaryen: Besada por las Llamas, Cráneo Dragón, Drogón, Asesino de Desembarco del Rey
Greyjoy: Saqueadores de Invierno, Pescador del Hielo
Martell: Sangre por Sangre, Filo Venenoso, Ser Arys Oakheart

Hay que tener en cuenta que el Invierno no suele suponer un gran asfixio para Lannister salvo que éste venga acompañado de un control férreo de recursos, en cuyo caso es imprescindible añadir Pilares del Reino y Lluvias de Otoño.

Combatir el Robo

La gran cantidad de recursos de robo, su estabilidad y constancia hace muy fuerte a Lannister, puesto que jugar con más cartas que el rival es sinónimo de contar con más posibilidades para ganar. Cortar su robo es, simple y llanamente, imprescindible. O, al menos, hay que intentar igualarlo.

A día de hoy, Lannister utiliza 4 fuentes de robo fundamentales: Minas del Colmillo Dorado, Desembarco del Rey, Tommen Baratheon y los Capas Doradas. Con esto en mente, queda claro que lo fundamental para cortar su robo es ser capaz de destruir sus localizaciones, puesto que el robo procedente de los Capas y de Tommen es más difícil de evitar (y también es más trivial, dado que suele durar poco). Si en un turno es posible destruirlas, todos nuestros esfuerzos deben estar enfocados a ello.

Neutral: Curandera Salvaje, Clavos de Escalada, El Precio de la Guerra, Derribado por Orden del Consejo, Cuerno de Guerra, Aprendiz de Alquimista, Huída al Muro.
Stark: Helada, Asalto Directo.
Baratheon: Salladhor Sann, Asalto Directo, Bandido del Río, Stannis Baratheon (el nuevo)
Targaryen: esta casa tiene que aplicarse a fondo, porque lo tiene complicado...
Greyjoy: Saqueador Veterano, Saqueadores de Invierno, La Sombra de las Islas, The Battle of Deepwood Motte
Martell: al igual que Targaryen, Martell no tiene nada propio que hacer en este sentido...

Combatir el Reto de Intriga

Este aspecto es algo más amplio de conceptualizar que simplemente "ganarles en Intriga". Salvo que juegues una casa con mucho icono de Intriga, es difícil que consigas defender con éxito los retos de este tipo que un Lannister lance contra tí. Y doblemente difícil que tú le ganes a él, con lo que su mano estará relativamente a salvo. Por lo tanto, este problema se divide en dos: defender tu mano y atacar la suya.

Lo deseable es conseguir los dos propósitos, pero con lograr uno de ellos consigues equilibrar la partida. Sin duda, cualquier carta que tenga Icono de intriga ayuda en este objetivo, pero ante lo absurdo de citar todas, esta es una lista de las cartas más relevantes que pueden ayudar:

Neutral: Craster, Gobernar por Decreto, Ser Preston Greenfield, Reyes del Invierno, Confesión
Stark: Catelyn Stark (todas sus versiones, pero más las dos últimas), Septón de la Casa Tully, Marcha Infatigable (si la descartan no perdemos nada) Peludo + Lobos Huargo
Baratheon: Extremista de la Luz, Altar de Fuego, Por R'hllor, El Trono de Hierro (sombra)
Targaryen: Rhakaro, Lágrimas de Lys, Colina de Aegon, Vaes Dothrak
Greyjoy: Alannys Greyjoy, Wex Pyke
Martell: Norvos, Ardiendo en la Arena, Estrellaoscura, Reservas de la Casa Dayne, Hostigador de la Casa Dayne

Tratar con el Giro-Control

Por último, el Giro-Control no lo he considerado uno de los pilares de la fortaleza de la Casa Lannister porque más bien es una consecuencia de todos los demás. El giro "puntual" de un personaje cada turno no es un problema grave. El problema llega cuando consiguen hacerte muchos giros cada turno, con las consecuencias que ya he explicado anteriormente. El giro y control masivo y reiterativo solo es posible gracias a los 3 pilares anteriores: robo, oro y defensa de la mano. 

Como a pesar de todo lo propuesto anteriormente es posible que fracasemos o tardemos demasiado en poder deshacernos de alguna de sus fortalezas, es importante tener algo con lo que lidiar mientras tanto con el control.

La situación jugando contra un Lannister de Giro-Control se puede resumir en 3 cartas: Castellan of the Rock, Burdel de Lannisport y Toll Gate. Estas son las cartas más peligrosas y nucleares de su estrategia, por lo que debemos quitárnoslas de encima cuanto antes. Mientras lo conseguimos, la partida se definirá por lo siguiente:
  • el jugador Lannister, con menos personajes que nosotros podrá participar y ganar (atacando o defendiendo) en más retos que nosotros.
  • nosotros dispondremos de muy pocos personajes para hacer retos, pues estarán girados, por lo que debemos sacarles el máximo rendimiento a los que siguen en pie.
Antes de pasar a dar un listado de cartas útiles para este objetivo, voy a explicar en qué consitirá lo que haremos: para empezar, todo el giro Lannister es una "Respuesta" o una "Acción" que harán objetivo a nuestros personajes en un momento dado. Por lo tanto, cualquier cancelación o protección a nuestros personajes de ser objetivos serán de utilidad. Por otro lado, el 45% del giro Lannister depende del texto de sus personajes y otro 45% de los eventos, con lo que si conseguimos defensa contra ellos, ya no habrá giro. Estos son los recursos con los que contamos:

Neutrales:

Varys: para descartar al Castellan of the Rock
Posición Fortificada: para borrar el texto del Castellan of the Rock
Poniente en Calma: para dificultar el que se jueguen Eventos
Calma antes de la Tormenta: para hacer inmunnes a Personajes y Lugares a eventos
El Juicio de la Mano: cancelar un evento
Pesadillas: para borrar el texto un turno
Estofado Sospechoso: para impedir usar una habilidad de personaje
Leche de Amapola: para borrar el texto de un personaje permanentemente
Notable Maestría: antigiro
Tom Sietecuerdas: cancelar eventos
Kill for you King: para matar
Promesa Seductora: para tomar el control
El Muro: pone personajes en juego defendiendo directamente desde la mano, defienden casi con total seguridad
Sombras: cualquier personaje Sombra que salga en Retos se librará casi siempre de ser girado.

Stark:

Eddard Stark (DdR): cancela efectos sobre personajes nobles cada fase
Corona del Invierno: proporcionan inmunidad
Gata de los Canales: inmune
To be a Wolf: antigiro
Atado por el Deber: permite defender a un personaje girado
Puesto Congelado: multiplica la utilidad de un personaje para defender / atacar
Puesto Fronterizo: cancela que nos intenten sacar de un Reto Militar a un personaje con las Toll Gate
Brienne de Tarth: igual que el anterior, pero también en Retos de Poder
Maestre Vyman: cancela efectos sobre personajes Stark
El Miedo Corta más que las Espadas: cancela efectos sobre personajes Stark
Marcha Infatigable: con menos fuerza (y personajes) puedes ganar Retos

Baratheon:

Martillo del Rey Robert: antigiro
Marya Seaworth: antigiro
Obedece al Rey: antigiro
To be a Stag: antigiro
Sacerdotisa de la Pira: autoenderezable
Banner of the Storm: autoenderezable al personaje que se vincula e inmune al Castellano
Robert Baratheon (DdR): autoenderezable
Tatuado: dificulta el uso del Castellan of the Rock
Brienne de Tarth (las dos versiones): una inmune y la otra evita el uso de la Toll Gate
Margaery Tyrell (DdR): borra el texto
Costesana de Rently: borra el texto
Todo lo que tenga Alerta o la proporcione.

Targaryen:

Seguidores Oportunistas: autoenderezables
Bastardo del Titán: entra al juego en un momento difícil de girar
Khal Drogo (CB): entra al juego en un momento difícil de girar
Huesos de un Niño: permite "defender" retos sin personajes
Colina de Rhaenys: pone en juego personajes difíciles de controlar
Mercenarios de las Ciudades Libres: autoenderezables
Escudo Leal: genera inmunidades
Khalasar Letal: endereza un tipo de personajes
Ardiendo sin Fin: facilita ganar Retos con pocos personajes
Festín de las Crías: facilita ganar Retos con pocos personajes
To be a Dragon: endereza un personaje y pone en juego a otro difícil de controlar
Poder Verdadero: permite ganar un reto sin personajes

Greyjoy:

Mareado: para cancelar efectos de giro
To be a Kraken: para enderezar además de cancelar
Barca de Avanzada: para poder ganar retos como atacante incluso con poca fuerza
Victoria de Acero: para ganar retos con poca fuerza/personajes
Bloqueo Fluvial: para cancelar eventualmente Toll Gates y sumar fuerza a la Escolta Naval
Escolta Naval: para ganar retos con poca fuerza/personajes
Apoyo de los Harlaw: para enderezar personajes girados e inmunizarlos al Castellan of the Rock
Theon Greyjoy (RdM): Para inutilizar Sedes y Toll Gates

Martell:

Ardiendo en la Arena: permite no perder Retos aunque no lleves personajes
Arys Oakheart: descarta al Castellan of the Rock
Consejero de Campoestrella: cancelador de giros sobre personajes Casa Dayne
Diplomático Dorniense: endereza
La Víbora Roja: inmune a casi todo el giro del juego y puede no girarse al atacar
Rumores de Guerra: permite ganar retos con pocos personajes
Venganza Roja: permite defenderse de Retos sin personajes
Prisión de Seda: permite defenderse de Retos sin personajes
Lo Llama Pensar: cancelas un giro y pones un Accesorio que inmuniza contra el Castellan of the Rock
To be a Viper: enderezas
Cualquier carta con Venganza


Como se ha podido observar de la lista anterior, casi todas las cartas han ido dirigidas hacia la inutilización del Castellan of the Rock y a sobrevivir en la fase de Retos con pocos personajes. Para terminar, solo añadir que también es imperativo acabar con las Toll Gate y el Burdel de Lannisport, pero no he añadido ninguna de las cartas necesarias para ello (salvo Theon Greyjoy (RdM)) puesto que ya había sido mencionadas anteriormente.

Nota: he intentado ser todo los exhaustivo que me ha sido posible, pero seguro que me faltarán cosas. Si alguien me las hace notar o quiere añadir sus propias ideas, que no dude en dejar un Comentario y yo intentaré actualizar la entrada.

10 comentarios:

Anónimo dijo...

Los dos tipos con emboscada targaryen más jugables, dragonthief y dragonknight pueden ser útiles contra el giro, especialmente con la estrategia de la colina, y también defienden tu mano / atacan la rival al tener ambos intriga.

LordBeric dijo...

En mi opinión, en un mazo como el que presentas aquí, muy centrado en el giro, los tres pilares de lo suq hablas no tienen la misma importancia. El robo es mucho más importante que el oro o el giro. Esos mazos juegan muchos lugares y muchos eventos "de un solo turno", como Os habéis equivocado... o Distracción. Una baraja así no funciona de ninguna manera robando dos cartas por turno, así que en caso de poder elegir creo que siempre hay que ir a por las Minas antes que Burdel, Toll gate o cualquier otra cosa.

Harrenhall dijo...

Me parece que defines con precisión el mazo que hasta ahora dominaba de Lannister y las bases sin duda se mantienen. Pero llevando gran parte de eso ganaras a Lannister (quizás) y Martell se reirá en tu cara.

Notable Maestria y los To Be (el Stark y el Targaryen sobre todo) es lo más rentable actualmente. Lannister gira casi por completo en Marshalling, asi que salvo Shae (no todo el mundo la juega y es condicional) y los "enano equivocado" lo que endereces en Retos se quedará enderezado.

Me preocupa más "¿como ganar a Martell?"

Anónimo dijo...

matamagos:

muy interesante stukov, y un artículo que no tiene piedad del lector con poco tiempo libre para leer.

Stukov dijo...

Aunque es algo que se repite mucho últimamente y que, a base de repetirse, pretende pasar por cierto, yo personalmente no creo que el mazo de Giro-Control de Lannister haya pasado de moda ni dejado de dominar. Quizá la única excepción a esto es la incorporación al entorno de los Salvajes, que han cambiado bastante los esquemas.

Ganar a Martell... es una interesante pregunta. Acabará cayendo ese artículo, pero hay que tener en cuenta que Martell no gana por ninguna estrategia concreta, sino por pura versatilidad y potencia de sus cartas.

Y por cierto, ¿metiendo qué cartas de todas las listadas podrían hacerte ganar contra Lannister pero perder contra Martell?

Aioria dijo...

Buen artículo Stukov, bastante claro todo. Aúnque algunos conceptos se repiten en varios apartados. Desde luego es un buen desglose de los pilares que sostienen a los Lannister y como bien dices ninguno de los 3 es el giro.

Ahora bien, el mazo de control que planteas sigue siendo una gran opción de juego, que duda cabe, pero tiene un gran problema al enfrentarse a muchos mazos (la mayoría) Martell. Tambien las barajas aggro mejor estructuradas de Stark por ejemplo suponen un problema, como no los frentes muy rápido.

Martell está tan súmamente fuerte precisamente porque no es nada fácil destripar sus estratégias. Requiere de un meta concreto si o si, que no suele ser demasiado útil contra otros enfrentamientos.

Stukov dijo...

Es bueno recibir tus comentarios como jugador muy experimentado con esta casa y este tipo de mazos. ¡Deberíamos tomar nota todos!

El problema con Martell en alguna conversación con Marlowe lo definimos como una cuestión de "superioridad tecnológica". Martell tiene reunidas dentro de la misma casa algunas de las cartas más potentes del juego (aka Arenas, La Víbra, Filo, Gusto e incluso Arys). Todas las casas tienen cartas potentes, pero ninguna en la misma concentración que Martell.

Le daré vueltas y me comprometo a intentar que ese sea el próximo artículo específico hacia una casa.

Jef dijo...

Yo no creo que tengan superioridad tecnológica, eso nos corresponde a los Targaryen, claramente.

El caso es que a nosotros nos hacen pagar esa superioridad con condiciones de uso. Las cartas Targ, incluso las más brutas, como las colinas de Aegon y Rhaenys requieren ser jugadas en momentos bastante exactos de la partida, los aposentos requieren bajar personajes de la casa, el besada "requiere" influencia, lo mismo que el ardiendo etérnamente, el pozo dragón tener más sombras que el rival, etc. No creo que ninguna de las cartas que he mencionado le vayan a la zaga, para nada, a la artillería pesada Martell.

Pero es que las Martell se juegan solas, no hay que hacer ningún sacrificio en un mazo Martell para meter las arenas, ni dependen de nada para funcionar a plena potencia, lo mismo se puede comentar del filo, de Arys, de la mensajera, del lancero perdido, y de tantas otras. Y por no hablar del a las lanzas, que vaya, vaya.

Para parar a Lannister, en mi opinión, todo consiste en frenar de golpe su base de recursos, lo más efectivo en mi experiencia es quemando a todo productor que baje (eso si, unas camaras del colmillo y a la porra el plan), pero una helada y un precio tempranero tiene un efecto similar. El caso es que como la partida se alargue lo más seguro es que los Lannister la acaben dominando. No sorprende, con esto en cuenta, que los Lannister odien el miedo al invierno tanto, aun siendo una de las casas que mejor lo aprovecha.

Stukov dijo...

Las diferentes opiniones que tenemos provienen de que entendemos de forma diferente la "superioridad tecnológica". A mi modo de verlo, una carta buena ha de ser potente por texto y estable por requisitos. Exactamente lo que decías acerca de las diferencias entre las cartas Targaryen y Martell.

Anónimo dijo...

matamagos:

el tema de una guía contra martell es complicado. cada carta broken que juegan tiene una mecánica diferente , y lo que sirve para una no sirve para la otra.

podría, quizá, hacerse una guía de cómo defenderse de cartas concretas. rollo: ¿qué maneras hay de deshacerse de la víbora? ¿y del filo? ¿y del gusto?

pero saldrán defensas muy diferentes. si encontramos alguna en común ya podemos hacer una fiesta.