En Juego de Tronos se puede obtener la victoria de diversas formas. La más clásica es lograr un control de la mesa que nos va reportando puntos de poder hasta llegar a los quince necesarios. Otra posibilidad es el Rush de Poder que nos permite ganar a golpe de Renombre y otros recursos que generan Poder. Incluso tendríamos otra opción que sería ganar mediante un zarpazo, en definitiva preparar un turno donde salirnos completamente (Un Trono Vacío + Edric Tormenta + Las Tierras de la Tormenta o un ¡A las Lanzas! + Mercenarios Sureños + un par de personajes con Renombre). Hay una opción más para poder ganar una partida y es lograr descartar todo el mazo del rival de forma que sus recursos queden anulados y por tanto acabé consumido.
En este artículo trataré de hablar sobre el descarte del mazo, explicando algunos de sus combos y la forma en la que considero que habría que jugarlo. Sin duda no es una forma fácil de ganar porque no es en absoluto rápida. Eso nos obliga a jugar un mazo algo defensivo y alargar la partida.
El descarte va muy asociado a la casa Greyjoy, pero no es imposible conseguir un mazo de descarte con Stark o alguna otra Casa. Aun así Greyjoy tiene el mayor número de cartas para reforzar esta temática.
Lo primero que hay que dejar claro es que tenemos varias formas de conseguir descartar el mazo del rival, por "sangrado" o de "forma masiva". Ambas opciones son válidas y cada una tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. La opción de "sangrado" se basará en llevar varias formas de descarte que ocurran con frecuencia y vayan descartándole el mazo de pocas en pocas cantidades de cartas. La opción de "forma masiva" es mediante cartas que nos permitan descartar muchas cartas a la vez. Normalmente la segunda opción es más cara.
Voy a comentar las cartas de descarte y la forma en la que pueden combarse para obtener su masivo rendimiento:
Picos de los Colmillos Helados (Localización, coste 1) - Este lugar neutral tiene una mecánica sencilla, cada vez que revelas una Trama descarta una carta del rival, si es Invierno son dos cartas. Es una respuesta que va a ocurrir cada turno, lo que lo hace estable. Si de verdad la vamos a tener en cuenta deberíamos jugar Invierno y tanto las Pajareras del Valle, como las Pajareras de cada Casa nos aceleraran el descarte. Bran Stark es sin duda su mejor potenciador.
Pesadillas en el Norte (Evento) - Este es un evento de descarte masivo. En mi opinión una de las cartas más poderosas en cuanto a descarte. La gran pega es que descarta cartas de ambos mazos. Lo más interesante es jugarla en un mazo donde dispongamos de una buena salvación y en la que usemos Valar Morghulis (o incluso también Asalto de Fuego Valyrio). Si descartamos menos cartas que el rival robaremos una carta además. Esta se puede combar eficazmente con Mercado Abierto, que nos permite usarla recurrentemente. Podríamos recuperarla también con Lie for your King.
Cuidador del Bosque de Dioses (Personaje no único neutral, coste 3) - Ha ganado enteros con El Poder de la Fé como otros personajes con la Divisa de Sagrado. Su habilidad de descarte sin embargo es bastante paupérrima. Una sola carta y a veces hasta nos interesará no descartarla, aunque con un El Poder de la Fé mostrado y un Miembro de la Tripulación podrían significar descartar 6 cartas en un turno. Su rasgo de Aliado es otro de sus defectos.
Jojen Reed (Personaje único Stark, coste 1) - Stark tiene un arma de descarte importante en el comerranas este. Girándole a él y uno de influencia descarta del oponente tres cartas. Podría combarse con un Campamento de Verano, subiéndolo y bajándolo enderezado para usar su habilidad. Usar a Marya Seaworth para enderezarle. La Canción de Bael el Bardo o la Old Nan para darle el rasgo Guardia Real y enderezarle con los Escuderos, etc. Tres cartas cada vez es algo muy interesante.
Ahora vamos con las cartas de Greyjoy, que es la Casa con más recursos en este sentido:
Flota de Asalto (Personaje no único Greyjoy, coste 8) - Esta es la otra gran opción de descarte masivo. Su entrada en juego descarta ocho cartas como ocho soles del oponente. Son ejércitos caros, pero con Tramas de ingresos cinco y jugando El Torreón Sangriento son perfectamente asequibles. Lo bueno de esta carta es que cuando está en juego sus números son poderosos y eso la hace superior en muchos aspectos a otras cartas de descarte. Usar Sepultado por la Nieve para devolverla a la mano nos permite descartarle otras ocho cartas cuando vuelva. Un Retirada también podría valernos para lograr el mismo efecto.
Fanático Ahogado (Personaje no único Greyjoy, coste 3) - Este es otro de los personajes interesantes que posee Greyjoy. Un personaje Sagrado (El Poder de la Fé le hace grande ahora) que permite descartar dos cartas si ganas la iniciativa. Van muy bien con los Picos Helados, creando una cantidad de descarte estable desde la fase de Tramas. El hecho de que tengan intriga los hace interesantes a la hora de evitar los retos sin oposición del oponente, porque con Fuerza 2 es difícil que defiendan con eficacia..
Ratas del Muelle (Personaje no único Greyjoy, coste s1) – El caso de las Ratas es algo único en el juego. Un personaje que entregas al oponente y cada vez que gana un reto le descarta una carta. La gran pega es una de sus virtudes y es "No puede morir", de forma que siempre tendrá el rival un personaje con el que hacerte un reto militar.
Discípulo Ahogado (Personaje no único Greyjoy, coste 3) – Sigilo y Sagrado, con El Poder de la Fé ahora lo hacen algo más interesante, pero su fuerza uno es infame. Lo bueno es que nunca irá a la pila de muertos, lo que nos permite jugar las Pesadillas con más solvencia. Al abandonar el juego le quita tres cartas al oponente que no es poca cosa.
Matón Portuario (Personaje no único Greyjoy, coste 2) - Personaje infame donde los haya. Fuerza dos, Aliado, un solo icono y tiene que estar en un reto en el que ganes para descartar una miserable carta. No merece la pena.
Pilluelo de la Costa (Personaje no único Greyjoy, coste 1) - Un poquito menos malo que el portuario pero cortado por el mismo patrón. No aporta apenas nada al mazo de descarte.
Saqueadores Desesperados (Personaje no único Greyjoy, coste 1) - Este winnie ya es otra cosa. Cuando entra y cuando abandona el juego descarta una carta del oponente. Conseguir recurrencia mediante Retirada, Campamento de Verano o cualquier otro método lo convierte en un elemento muy interesante. Por los Pelos lo vuelve infernal dándote otra entrada y otra salida.
Greyjoy cuenta además con un par de cartas que potencian o se aprovechan de su temática de descartes:
Miembro de Tripulación (Personaje no único Greyjoy, coste 2) - Esta es la ultima incorporación al mazo de descartes. Un personaje con malos números que aumenta en uno la cantidad descartada de cartas mediante cualquier efecto. En los mazos de descarte masivo no es demasiado útil, pero en los mazos de descarte por "sangrado" es una carta poderosísima.
Plaza del Pescado (Localización única Greyjoy, coste 1) - Esta es una de las grandes cartas de apoyo para el mazo de descartes. Cuando un Evento o Accesorio es descartado de cualquier mazo la giras y robas dos cartas. Básica en todos los mazos de descarte.
Balon Greyjoy (Personaje único Greyjoy, coste 4) - Este Balon puede ser muy poderoso en un mazo preparado para él, ya que te permite ir recolectando sombras de entre tus descartes y los del oponente. Con Pesadillas del Norte es casi seguro que obtendrás alguna sombra y si el rival lleva sombras en su mazo puede convertirse en una auténtica fiesta. Sus números, iconos, Rasgos y Renombre, le hacen un buen personaje.
El problema principal de todas estas cartas es que no te dan ventajas en el juego y por tanto son cartas "inútiles" de cara al control de la mesa. Eso dificulta la construcción del mazo. Cuando uno crea un mazo de descartes debe pensar que el tiempo corre en su favor y por tanto los personajes recurrentes como Lady Corazón de Piedra pasan a ser especialmente útiles. Por este motivo quizás la unión con los Salvajes hace el mazo mucho más sólido, al permitirnos meter personajes potentes que nos defiendan a bajo coste.
Sabes si tu mazo esta bien construido o no en función de los turnos que tardas en descartar el mazo del rival. Entre cuatro y siete turnos sería lo óptimo, con más seguramente sea demasiado. Con lo que hay se pueden hacer cosas interesantes a día de hoy.
12 comentarios:
¡Llevaba 3 agendas! ¡Fuera, fuera! xDDD
Aún así tiene mérito (no demasiado :P). Realmente esta es la prueha empírica de que igual lo que juegues, si le metes 3 agendas y salvajes mejora un montón. El tema de las 3 agendas es que no se usan realmente para construir una temática de salvajes, sino que se emplean para abusar de la Horda de los Salvajes, Mance Rayder, Val, Craster, Skinchanger y poquísimo más... No Asaltantes de Casaca de Matraca, Varamyr 6 pieles... y no digamos ya Asesinos de Cuervos, Curandera de los Salvajes... etc. Y son cartas que con las agendas son bastante buenas.
Al final los salvajes se centran en un apoyo burrísimo dentro del mazo en que los metes. Ya empieza a hartar un poco el tema.
¿Juegas mazo con trasfondo centrado en los salvajes casi o totalmente? ---> adelante, pase
¿Juegas mazo que se aprovecha de los salvajes descomunalmente desequilibrados para mejorar tu baraja? ---> eres un vinagreeee xD
Disculpa tu juegas un mazo con os habéis equivocado de enano, Cersey y el enano
¿Juegas mazo con trasfondo centrado en .....
no se quien eres anonimo, pero desde luego que no es lo mismo, una cosa es acerte un mazo lanister y otra muy diferente beneficiarte de un error en el diseño del juego para meter en todos los mazos x3 agendas mas salvajes tochos.
Los salvajes realizan grandes mejoras en casi todos los mazos y las estrategias son sangrantes, supongo que en su idea inicial era para que se montara un mazo teniendo los salvajes como nucleo, pero desde luego ahora solo se incluyen 8 o 10 cartas broken.
Tu no eres muy listo, ¿verdad anónimo? xDDDD
Después de ver el metajuego en Stahleck, estoy casi seguro de que una baraja Greyjoy 6 agendas de descarte tenía muchas posibilidades de ganar el torneo. Contra otras barajas de agendas ganas casi seguro, porque van a necesitar más de esos 7 turnos para irse. Contra otras barajas es más difícil decirlo, pero viendo que un personaje puede defender a 2 o 3 del rival y ganar el reto, es posible que también pudieran retrasarlas lo suficiente como para ganar.
No recuerdo haber visto allí ninguna baraja de ese tipo, es una pena que Ortiz no llevase la suya porque funciona bastante bien.
Barajas de 6 agendas y descartes es precisamente lo que el juego NO necesita xDDD
Marlowe dijo:
Deben aprovecharse todos los medios a su alcance para ganar mientras las reglas lo permitan.
Los filos, el Castellano, etc, tampoco le hacen un bien especial al juego pero la gente se los mete. Un tanto de lo mismo se puede decir de la Agenda de Asedio.
Que lo errateen, pero no censureis a alguien por hacerse lo mas optimo.
repito, no es lo mismo aprovechar las ventajas de tu casa que aprovechar un error de diseño que jode todo el metajuego de LCG, las barajas de 6 agendas son un atentado contra el metajuego.
matamagos:
pero estamos hablando de 3 agendas, no de 6. creo que hay una diferencia abismal.
y además, yo llegué a hacerme un mazo greyjoy que con 3 agendas de salvajes empeoraba! y de qué manera! con lo cuál no es verdad que "cualquier mazo con 3 agendas de salvajes mejora". me llevé buenas palizas!
además, un factor importante es que las agendas de salvajes te impiden jugar otras agendas, con lo que, por ejemplo, un mazo stark de asedio no podría meter salvajes y quedarse tan ancho, tendría que reformar su lista y adaptar su estrategia a la nueva mecánica. y no es seguro que funcionara mejor.
Y además, 3 agendas de salvajes no te aseguran la superioridad en mesa como lo hacen 6. llegar a 21 pasa a ser un handicap importante, así que yo en las 3 agendas no veo ningún error de diseño.
No hay mal diseño en las agendas el mal diseño en mi opinión es en el las hordas. Deberían ábrelas hecho según el numero de salvajes o guardias de la noche en mesa, no agendas en lo que tu rival no puede influir.
De todas maneras pienso que es aburrido jugar contra un mazo de salvajes, tanto o mas que contra un mazo de ultragiro.
Es verdad, si todos jugásemos por el trasfondo tendríamos que quitar de entrada tantas cartas... que apenas nos quedaría algo para jugar.
Cuando uno se hace un mazo se lo hace con lo más efectivo, y si vas a un torneo más o menos grande ya sabes lo que toca. Puede que el juego cueste 15 euros al mes pero en ese sentido es igual que todos los demás juegos.
6 Agendas sí era muy malo para el juego y han rectificado, los Salvajes lógicamente no todos pasan el corte, pero vamos, es como tantas otras cartas...
Por último en cuanto al descarte puede que sea rancio pero lo ha habido siempre en este juego, solamente tienen que atinar con el diseño. Es una de tantas cosas con las que tienes que contar cuando juegas, como los Starks de claim 4, los Targaryen que te queman todo, los Martell que no te dejan jugar... es que si nos ponemos tiquismiquis no hay juego.
Jack Sparrer, totalmente cierto lo del último párrafo. Yo antes me quejaba que si lannister no te deja jugar que si no puedo pegar que si es muy sucio etc.
Al final todas las casas son iguales, basan en putear al rival bien sea limpiando la mesa de personajes a base de reto militar, con nobles que no pueden morir, ganandote retos sin que tu puedas defenderlos etc.
La única diferencia es, aunque no se realmente pork, es que la gente considera más noble putear a los demas con matanzas masivas k girandole todo (no me incluyo en el grupo de la gente).
Fin de la transmisión.
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