Comparar los juegos de cartas coleccionables con la Fórmula 1 suele ser un buen símil. Al igual que en las carreras, la competición tiene dos niveles: uno de ingeniería y otro de pilotaje. En el caso de Juego de Tronos, la parte de ingeniería constituye el diseño del mazo de juego con sus correspondientes tramas. Tan importante es que, incluso el mejor piloto (jugador) podría fracasar si las decisiones de diseño fueron malas.
Las consideraciones a tener en cuenta para crear un mazo desde cero son muchas y la mayoría de ellas dependen de la casa que juegues. Pero aún así existen muchas generalidades en las que la mayoría de los jugadores experimentados pueden estar de acuerdo, y de esas serán las que tratemos aquí. Pero antes de eso, hay varios aspectos de la creación de mazos que sería conveniente tener en cuenta:
- No vas a hacer un mazo óptimo a la primera. Cuando termines tu primer "prototipo" tendrás que examinarlo con ojo crítico y modificar el diseño paulatinamente hasta conseguir ajustarlo.
- En el proceso de ir ajustando el mazo habrá muchos pasos en falso que, lejos de hacer más óptimo el mazo, lo desestabilizarán. Es una parte natural del proceso: vuelve hacia atrás cuantas veces sea necesario.
- Antes de ponerte a seleccionar las cartas que vas a incluir, preguntate ¿cómo voy a ganar la partida? Tampoco sobra preguntarse cuándo esperas poder ganarla. En función de la respuesta a ambas preguntas decidirás incluir unas cartas u otras, pues hay algunas barajas que se preparan para ganar en el turno 3 o 4 y otras que son más pacientes.
- Las respuestas a las dos preguntas anteriores servirán para responder a las siguientes: ¿cuáles son los puntos débiles, sus principales amenazas? A veces los problemas vienen determinados por tus propias cartas, como por ejemplo "tengo costes muy altos", "no tengo demasiados personajes con Poder" o "necesito que me salga esta carta para que todo funcione". En cambio, otras veces los problemas vienen dados por tus potenciales rivales "si me enfrento a un Stark con muchos ejércitos o a unos Salvajes no voy a tener posibilidades", "los personajes Sin Accesorios van a ser un problema" o "un mazo rápido me va a ganar la partida antes de que pueda pararlo". Las respuestas a estas preguntas suelen condicionar la configuración final de tu baraja (y su éxito). Si tu mazo espera ganar aprovechando la potencia de unos pocos personajes, por ejemplo Robert Baratheon probablemente quieras incluir al Maestre Cressen para quitarle los Accesorios que lo inutilicen, el evento A la Luz del Sol para eliminar Sombras o los Die for your King por si llegaran a matarlo.
En definitiva, y de forma general, se puede decir que tu baraja llevará cartas que casi siempre se podrán agrupar en una de estas tres categorías: recursos, cartas para ganar y cartas para defenderme. En realidad tiene muy poca importancia a qué categoría pueda pertenecer cada carta, pero el concepto quizá sí sea lo más importante. Por ejemplo, algunos Refugiados pueden considerarse como cartas para ganar (o si no mirad a los Lannister o los Targaryen y sus Rasgos), cartas para defenderme (algunos de ellos no cumplen apenas otro propósito que el de morir sacrificados en lugar de un personaje mejor) o incluso como recursos (por su coste 0 mejoran el setup y hacen más fluido el funcionamiento del mazo). En cambio todo jugador Stark tiene claro que Catelyn Stark o el Septón de Aguasdulces son cartas defenderse, no para ganar.
En general existen más eventos para defenderse (Derribado por Orden del Consejo, Juicio de la Mano, Questioned Claim, Lo Llama Pensar, Partida de Sitrang, etc) que para ganar (Dándo Ejemplo, o el nuevo Superior Claim), aunque por supuesto esta perspectiva es discutible. De igual modo, es más normal que los personajes sirvan para ganar y las localizaciones para generar recursos. Los Accesorios Vinculados suelen ser mitad de cada.
Nada de lo dicho anteriormente se puede tomar en términos absolutos. Un Derribado por Orden del Consejo en un mazo de control de recursos + invierno puede formar parte de las cartas para ganar y, en cambio, en otro ser la única forma de defenderse de Pozo Dragón o un Burdel de Lannisport. Lo mismo se podría aplicar al Cuervo Negro, que puedes llevarlo en el mazo para hacer Verano y beneficiarte de que lo sea (ayudándote a ganar por las sinergías de tus cartas) o para defenderte de forma cómoda contra los mazos de invierno (esto se veía mucho más habitualmente en el ciclo de Cambio de Estaciones).
Teniendo esto en mente, llega la hora de empezar a seleccionar las cartas que formarán nuestra baraja. Como siempre, esto es una orientación que está basada en mi experiencia y de la que en multitud de ocasiones se podrá hacer excepciones. Lo primero de todo es procurar ajustar el número de cartas lo más posible a 60, pudiendo llegar a aumentarse el número a unas pocas más. Pero el objetivo debería ser ese: cuadrarlo en 60.
Unas orientaciones acerca de las proporciones de cada tipo de cartas de tu baraja junto con algunas consideraciones:
Personajes: Los personajes son el pilar básico del juego, pues son los que te permiten ganar y defender retos. La mayor parte de la baraja debería estar formada por personajes capaces de participar en retos. Llamo la atención sobre esto, porque hay algunos personajes en el juego sobre los que hay que tener cuidado, pues en mi opinión deberían están más cerca de funcionar como Localizaciones que como personajes. Estos son, por ejemplo, Samwell Tarly, los Sin Techo, o el Reclutador de la Casa Tully que aunque pudieran llegar a participar en retos algunos de ellos por tener iconos, no es su principal función. Hay que tener precaución si metes muchos de estos (como podría ser el caso de un Targaryen con 3 Sin Techo, 3 Hombres de Illyrio y 3 Samwell: 9 huecos que discutiblemente se podrían considerar personajes). El mínimo de personajes que debería incluir todo mazo es el 50%, pero la tendencia actual de lo que se juega en el país es de aumentar este porcentaje hasta situarse entre el 54-60%, lo que está teniendo muy buenos resultados. Si quieres saber más sobre los personajes, puedes consultar esta otra entrada.
Localizaciones: En el segundo pilar del mazo están las localizaciones. Por un lado, te proporcionarán recursos adicionales a tus cartas de Trama y servirán de complemento para tu juego. En términos generales un mazo con 20 localizaciones se encuentra en el límite superior de lo aceptable y entre 10 y 12 el inferior. Con respecto al pack de recursos, el set básico de prácticamente todas las barajas está formado por 3 x productores de +1 de oro por 0, 3 x mares, 1 x aposento, 2 (o 3) x calles (de los dos iconos más representados en el mazo) y una combinación variable de 3 cartas entre feudos y reductores de personajes de 2. En total 12 cartas de recursos son el estándar, pero es algo ajustable en función de las necesidades de oro de tu mazo y de que tengas otros productores (personajes como por ejemplo Mayordomos de Lannisport). El resto de huecos pueden ir a otro tipo de localizaciones para el control, el robo o potenciación de tu juego, pero procurando que no pasen de 20 (y aún así este número sigue siendo muy alto). Un consejo general que me gustaría añadir es que, en mi opinión, el coste máximo de una localización "decente" es 2. A partir de coste 3 el efecto que debe tener la carta sobre el juego debería ser muy definitivo (vease la Colina de Rhaenys) o tener una alta sinergía con el mazo (Celdas Negras, Castillo de Invernalia) para que yo considere el incluirlas.
Eventos y Accesorios: Yo suelo considerar juntas estas cartas, pues para mí ocupan el mismo lugar en los mazos: cartas que no se jugan en el setup (salvo raras excepciones) y que sirven de apoyo. Sobre los Accesorios, no es raro encontrar mazos que no llevan ninguno. El gran control que tiene Targaryen sobre ellos (y el que en su momento tuvo Lannister con los Compelled by the Rock) hizo que la mayoría de los jugadores dejaran de incluirlos poco a poco. En general es difícil encontrar un accesorio que ayude a ganar, por lo que la mayoría de ellos se incluyen dentro de la categoría de cartas para defensa (Leche de Amapola, Red de Pesca, Filo Venenoso, Cabeza de un Enano). Yo habitualmente no suelo mirar con buenos ojos a los accesorios más caros de coste 1 y no recomiendo incluir muchos de estos si cuestan más. En cuanto a los Eventos, es importante incluir unos cuantos en el mazo para que el rival no pueda estar tranquilo nunca porque, sin ellos, no hay sorpresas en la fase de retos. Entre eventos y accesorios un mazo debería llevar entre 6 y 12. A la hora de decidir meter más de estas cartas es importante tener en cuenta los setups medios que somos capaces de hacer y la cantidad de robo del mazo (a más robo, más podemos meter y seguir tranquilos).
En resumen, las proporciones de cada tipo de cartas en el mazo (indepedientemente del número total de cartas del mismo) deberían ajustarse aproximadamente a las siguientes:
Porcentaje Mazo de 60
Personajes 50 – 60 % 30 – 36
Localizaciones 20 – 33 % 12 – 20
Eventos / Accesorios 10 – 20 % 6 – 12
Teniendo esto en mente, llega la hora de empezar a seleccionar las cartas que formarán nuestra baraja. Como siempre, esto es una orientación que está basada en mi experiencia y de la que en multitud de ocasiones se podrá hacer excepciones. Lo primero de todo es procurar ajustar el número de cartas lo más posible a 60, pudiendo llegar a aumentarse el número a unas pocas más. Pero el objetivo debería ser ese: cuadrarlo en 60.
Unas orientaciones acerca de las proporciones de cada tipo de cartas de tu baraja junto con algunas consideraciones:
Personajes: Los personajes son el pilar básico del juego, pues son los que te permiten ganar y defender retos. La mayor parte de la baraja debería estar formada por personajes capaces de participar en retos. Llamo la atención sobre esto, porque hay algunos personajes en el juego sobre los que hay que tener cuidado, pues en mi opinión deberían están más cerca de funcionar como Localizaciones que como personajes. Estos son, por ejemplo, Samwell Tarly, los Sin Techo, o el Reclutador de la Casa Tully que aunque pudieran llegar a participar en retos algunos de ellos por tener iconos, no es su principal función. Hay que tener precaución si metes muchos de estos (como podría ser el caso de un Targaryen con 3 Sin Techo, 3 Hombres de Illyrio y 3 Samwell: 9 huecos que discutiblemente se podrían considerar personajes). El mínimo de personajes que debería incluir todo mazo es el 50%, pero la tendencia actual de lo que se juega en el país es de aumentar este porcentaje hasta situarse entre el 54-60%, lo que está teniendo muy buenos resultados. Si quieres saber más sobre los personajes, puedes consultar esta otra entrada.
Localizaciones: En el segundo pilar del mazo están las localizaciones. Por un lado, te proporcionarán recursos adicionales a tus cartas de Trama y servirán de complemento para tu juego. En términos generales un mazo con 20 localizaciones se encuentra en el límite superior de lo aceptable y entre 10 y 12 el inferior. Con respecto al pack de recursos, el set básico de prácticamente todas las barajas está formado por 3 x productores de +1 de oro por 0, 3 x mares, 1 x aposento, 2 (o 3) x calles (de los dos iconos más representados en el mazo) y una combinación variable de 3 cartas entre feudos y reductores de personajes de 2. En total 12 cartas de recursos son el estándar, pero es algo ajustable en función de las necesidades de oro de tu mazo y de que tengas otros productores (personajes como por ejemplo Mayordomos de Lannisport). El resto de huecos pueden ir a otro tipo de localizaciones para el control, el robo o potenciación de tu juego, pero procurando que no pasen de 20 (y aún así este número sigue siendo muy alto). Un consejo general que me gustaría añadir es que, en mi opinión, el coste máximo de una localización "decente" es 2. A partir de coste 3 el efecto que debe tener la carta sobre el juego debería ser muy definitivo (vease la Colina de Rhaenys) o tener una alta sinergía con el mazo (Celdas Negras, Castillo de Invernalia) para que yo considere el incluirlas.
Eventos y Accesorios: Yo suelo considerar juntas estas cartas, pues para mí ocupan el mismo lugar en los mazos: cartas que no se jugan en el setup (salvo raras excepciones) y que sirven de apoyo. Sobre los Accesorios, no es raro encontrar mazos que no llevan ninguno. El gran control que tiene Targaryen sobre ellos (y el que en su momento tuvo Lannister con los Compelled by the Rock) hizo que la mayoría de los jugadores dejaran de incluirlos poco a poco. En general es difícil encontrar un accesorio que ayude a ganar, por lo que la mayoría de ellos se incluyen dentro de la categoría de cartas para defensa (Leche de Amapola, Red de Pesca, Filo Venenoso, Cabeza de un Enano). Yo habitualmente no suelo mirar con buenos ojos a los accesorios más caros de coste 1 y no recomiendo incluir muchos de estos si cuestan más. En cuanto a los Eventos, es importante incluir unos cuantos en el mazo para que el rival no pueda estar tranquilo nunca porque, sin ellos, no hay sorpresas en la fase de retos. Entre eventos y accesorios un mazo debería llevar entre 6 y 12. A la hora de decidir meter más de estas cartas es importante tener en cuenta los setups medios que somos capaces de hacer y la cantidad de robo del mazo (a más robo, más podemos meter y seguir tranquilos).
En resumen, las proporciones de cada tipo de cartas en el mazo (indepedientemente del número total de cartas del mismo) deberían ajustarse aproximadamente a las siguientes:
Porcentaje Mazo de 60
Personajes 50 – 60 % 30 – 36
Localizaciones 20 – 33 % 12 – 20
Eventos / Accesorios 10 – 20 % 6 – 12
6 comentarios:
Partiendo de estas bases,y añadiendo una pequeña parte de feeling,estrenare tu "ingienería" con el mazo desde 0 que creare con el nuevo Core.
Enhorabuena mi sesudo Cylon.
Muy bueno el articulo, me parece muy interesante
Muy interesante, como siempre. Sólo añadir una cosa, y es que no hay que tener miedo a salirse de esos números al hacer los mazos.
Ha habido mazos Targaryen que han ganado y mucho, con 20 Lugares, 20 Eventos+Accesorios y 20 Personajes (más o menos).
Eso sí, para empezar la construcción del mazo, lo ideal es esa base.
Felicidades Stukov!
Este artículo es muy genérico, y es que aunque todos sabemos, o intuimos, mucho de lo que dices, no es sencillo hacerlo en abstracto sin entrar en las peculiaridades de cada caso, que es al final lo que marca la diferencia entre un mazo competitivo y uno que no lo es tanto.
Un ejemplo claro es la nueva agenda que te impide hacer setups, que puede cambiar esa configuración mucho mucho, aunque a mi me cuesta meter menos lugares o personajes aun con ella, con lo que tampoco crecen los eventos ni los vinculados.
Hola Un Articulo muy bueno, con muy buenos consejos para la creación de mazos (cosa que siempre me ha encantado desde magic, con resultados muy dispares).
Estaré muy atento a tu blog, me parece muy interesante, y lo explicas todo muy claro.
Gracias Stukov. Ruy
Fantástica explicación para crear mazos equilibrados, partiendo de la base genérica. Conciso y claro, felicidades, seguiré atenta al blog
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