sábado, 18 de junio de 2016

Asalto del Kraken

Publico en esta entrada el mazo Greyjoy de Juanra. Pocos le conocerán, pues es nuevo por el juego y todavía no ha podido hacer mucho acto de presencia en la sociedad tronera. Pero desde ya dispone de más tiempo para hacerlo, y os recomiendo seguirle la pista.

El mazo Greyjoy que ha montado tiene, cómo no, una base muy similar a los mazos que se vienen viendo (y es que tampoco hay tanto pool como para que los mazos no parezcan casi clones los unos de los otros). Sin embargo, también tiene unas diferencias en las elecciones que, para mi gusto, le hacen destacar. Sean buenas o malas, tienen coherencia, persiguen un propósito y se alejan de la zona de confort habitual de los jugadores (¡nadie antes ha usado esto!). 

El mazo, a mi juicio, merece la pena. Pero lo más valioso es el planteamiento.

Me dejo de presentaciones, aquí vamos.



House Greyjoy
Fealty

Tramas

1x A Noble Cause (Core Set)
1x Confiscation (Core Set)
1x Marched to the Wall (Core Set)
1x Wildfire Assault (Core Set)
1x Rise of the Kraken (Taking the Black)
1x The First Snow of Winter (No Middle Ground)
1x The Long Winter (Wolves of the North)

Personajes (31)

2x Littlefinger (Core Set)
1x Aeron Damphair (Core Set)
3x Asha Greyjoy (Core Set)
3x Balon Greyjoy (Core Set)
3x Euron Crow's Eye (Core Set)
1x Maester Wendamyr (Core Set)
3x Theon Greyjoy (Core Set)
3x Drowned Men (Core Set)
3x Iron Islands Fishmonger (Core Set)
3x Lordsport Shipwright (Core Set)
1x The Reader (The Road to Winterfell)
3x Raider from Pyke (Calm over Westeros)
2x Fishwhiskers (Wolves of the North)

Localizaciones (21)

3x The Kingsroad (Core Set)
3x The Roseroad (Core Set)
2x Great Kraken (Core Set)
3x Iron Fleet Scout (Core Set)
3x Sea Tower (Core Set)
2x The Seastone Chair (Taking the Black)
2x Raiding Longship (The Road to Winterfell)
3x Iron Mines (Calm over Westeros)

Accesorios (3)

3x Throwing Axe (Core Set)

Eventos (6)

3x Risen from the Sea (Core Set)
3x We Do Not Sow (Core Set)


Comentarios de Juanra:

Aunque mi conocimiento y experiencia son bastante limitados, voy a desarrollar mi mazo por si pudiera ayudar a alguien aunque sea la mitad de lo que otras listas publicadas me ayudaron y me ayudan a mí.

La estructura básica actual del mazo es exactamente la misma que la que tenía en su primera versión, ya que tampoco tenemos un pool que nos permita construir algo muy diferente. Vemos la mecánica de sigilos Greyjoy, los barcos para conseguir hacer sin oposición y para aprovechar esos retos.

Antes de la versión actual intenté construir otra también muy agresiva, bastante similar al que usó Yamoro para ganar el regional de Madrid, lo que me alegró bastante porque sentí que construí en la dirección correcta. Sin embargo, tras darle unas cuantas vueltas y probarlo varias veces contra distintas casas, mi conclusión es que el mazo consistía en lanzar una moneda a cara o cruz y ver qué pasa, es decir, un todo o nada: aplastamos o nos aplastan. Entonces pensé que podía construir algo más estable para Greyjoy, así que presento esta versión que en realidad es la última de miles.

Para mí, la mejor manera de construir un mazo es utilizar una carta que me oriente en su confección, no una carta entorno a la que construir el mazo, sino una brújula que me indique  la dirección de la idea que tengo, ya que muchas veces una carta que me parece buena me distrae del planteamiento inicial. En mi caso es el Gran Kraken: sigilo y aprovechamiento del sin oposición, la esencia de Greyjoy.

En primer lugar voy a desgranar las tramas. Al principio jugué con Choque de Reyes en sustitución de Asalto del Kraken. Después metí las dos. El verdadero malus del Asalto no son los dos de oro de la trama, sino el 8 de iniciativa, que nos puede dar un disgusto en más de una ocasión por hacer muy probable que vayamos primeros pero no con total seguridad. Finalmente me decanté por el Asalto ya que es la que mejor se ajusta a Greyjoy. No en vano, es la trama de su facción (aunque Choque de Reyes me ha dado muchas partidas en mirrors por ese punto más de iniciativa).

Una trama económica como Causa Noble, ya que hay varios Lord y Lady en el mazo, Primeras Nieves para hacer reset, Asalto de Fuego Valyrio por el mismo motivo, Confiscado porque no siempre tenemos la posibilidad de usar el Nosotros no Sembramos, Sentenciados al Muro para seguir manteniendo la mesa pequeña y levantar personajes solitarios y finalmente otro Conquista 2 e Invierno, con buena economía: El Largo Invierno. Este nos permite acelerar la partida o presionar lo máximo posible gracias a la Conquista 2 y mejorar el pairing Stark, que suele ser problemático.

Ésta última sustituye a Convocar a los Banderizos, ya que si la idea es mantener la mesa reducida se produce una clara contradicción con esta trama, si la necesitas es que no vas bien y no creo que más oro te vaya a resolver la partida, y si la mesa se mantiene como queremos, esta trama pasa a ser pobre.

En cuanto a los personajes no hay ningún misterio, lo de casi todo mazo Greyjoy salvo por los Asaltantes de Pyke en detrimento de los Navegantes de Sal. Entiendo que la iniciativa va genial para Greyjoy, pero como he dicho, prefiero no jugar a la ruleta rusa con el mazo, y los asaltantes nos incrementan el factor sorpresa del que adolece una casa como Greyjoy, ya que, en mi opinión, es la casa más obvia y explícita del juego, sin prácticamente nada que trastoque los planes de nuestro rival.

Explicaré más adelante esto. También incrementé el número de Carpinteros Navales a 3 para asfixiar la economía rival o controlar los molestos lugares de coste 2 que pueblan el juego (aprendizaje patrocinado por Rocagrís). Dos Meñiques y un El Lector para tener intriga en fases de Conquista 2 y los Ahogados como fuerza de choque. Por último la inclusión del Bigotes de Pez como consecuencia lógica de la confección del mazo de tramas(en un principio ni pensé en meterlo, pero tras diseñar las tramas el mazo me lo pidió).

Los lugares tampoco tienen mucho misterio, he dado mil vueltas a cuántos y cuáles, pero ésta es la disposición que más me gusta, ya que no entran todos, resaltar los tres Flota del Hierro, por su sinergia con Balon, los Ahogados y, sobretodo, porque valen 0, en detrimento de un Barcoluengo de Asalto que quedan inutilizados en las rondas que no seamos primeros (pienso que esto es más una cuestión de gustos que otra cosa).

En cuanto a los eventos, los tres Renacido del Mar y los tres Nosotros no Sembramos son autoincluibles, para salvarte y para destruir lo que el carpintero no pueda arrodillar o esos accesorios Martell tan molestos, Leches de Amapola, etc.

Llegamos a los accesorios y vemos tres Hachas Arrojadizas. En este punto, diré que el cambio viene inspirado por el problema con lo explícito de Greyjoy: desplegamos la flota y los personajes, y no es mucho más lo que podemos hacer junto con hilar fino en los retos y tramas. Además, una vez que no nos dejan actuar sin oposición, nuestro juego queda huérfano, pagando el precio de arrodillar nuestra mesa sin conseguir apenas botín. Mi intención fue construir un pequeño laberinto ofensivo para que no sea todo tan fácil ni tan obvio. Como el pool de cartas general, y el Greyjoy en particular, no nos ofrece muchas opciones, decidí que en vez de hacerlo en la mesa, tendría que hacerlo en la mente del rival, aumentando las posibilidades de que se equivoque. 

En nuestra naturaleza hay una tendencia conservadora en la que preferimos no perder, aunque sea poco, antes que ganar, aunque sea mucho. Y es donde entran en juego estas hachas que en un principio pasaron desapercibidas para mí. Coste 1, Accesorio que nos ponemos nosotros y que nos permite fulminar un personaje rival defensor si ganamos el reto. La idea es simple, forzar una decisión del tipo expectativa-­valor o dilema. Es decir, con frecuencia (no siempre, si fuese así de fácil sería aburrido el juego) forzaremos una situación en la que estemos atacando, habiendo sigilado personajes clave (una de dos: o los menos importantes, para forzar la situación, o los más importantes, para asegurarnos de ganar, esto dependerá). Lo que deja a nuestro rival con un problema: arriesgarse a perder el personaje con el que defienda, que nosotros habremos intentado forzar, o dejarnos pasar sin oposición con las consecuencias pertinentes (decisión expectativa­-valor). Los Asaltantes de Pyke ayudan un poco a sorprender al rival, ya que al menos nos permiten no jugarlas en reclutamiento y ponerlas en mesa para salvarlas de la Conquista de intriga si hemos decidido no bajarlas en reclutamiento. Con este planteamiento Greyjoy sigue siendo obvio pero al menos ahora obvio ya no es sinónimo de fácil para el rival.

No me he olvidado de Aeron Pelomojado. Es un gran personaje pero su coste es tres. Sin embargo, su habilidad de permitirnos levantar un personaje si ganamos la dominación es un añadido al entramado del que he hablado antes, ya que añade más leña al fuego al forzar a nuestro rival a no arrodillar demasiados personajes o gastar demasiado oro para que no reparemos algún accidente que hayamos tenido, facilitando que hagamos sin oposición junto con las hachas.

Estoy satisfecho con el mazo y me ha dado muy buenos resultados. Como puntos fuertes diré que es un mazo más divertido y con más variantes que el anterior que jugué y quizá también más competitivo. Pese a que pueda parecer lo contrario, la economía no es un problema, ya que la mayoría de personajes son contingentes. Funciona además muy bien contra Stark y Martell, y en general me parece una baraja ofensiva pero estable y equilibrada, ya que depende menos de la iniciativa que otros mazos.


Como contrapunto, me deja dudas el testeo contra Lannister y Baratheon, ya que me hubiera gustado jugar más partidas contra estas dos casas para cerciorarme del rendimiento, y la principal contra es que las circunstancias no me han dejado probarlo en entorno competitivo, así que es una incógnita importante.

1 comentario:

R480 dijo...

Me gusta la idea: hacer que el rival elija si X o Y muere :D
Eso sí, hay que tener en cuenta que cuando activas el hacha el reto ya no es sin oposición.