domingo, 1 de febrero de 2015

Salvajada Stark: Actualización



Tormund Matagigantes
Esta es una actualización del mazo de salvajes Stark incorporando las cartas de los últimos ciclos que han potenciado esta estrategia.  La principal ventaja de esta lista  es la capacidad de inundar la mesa de personajes y establecer velocidad de crucero a base de revelar claim 2 ronda tras ronda, como si en este juego fuera lo normal. Presionando al rival desde el principio y manteniendo la presión. Otra ventaja interesante es que puedes acudir al torneo en taparrabos gritando UngaUnga y argumentarle a tu rival que vas vestido in-character en consonancia con tu mazo. Y que no te mire raro que le pegas.

Contamos con 40 personajes, un número muy elevado, entre los cuales 19 con sigilo y algunos monstruos importantes como la Horda de Salvajes, que se unen al omnipresente Flanco de Caballería. El sigilo y gran fuerza de los salvajes nos dan una gran capacidad para ganar retos, y al disponer de varias tramas de claim 2 sacamos gran partido de ello (jugamos 5 tramas de claim 2). Además los salvajes refuerzan nuestro icono de intriga, que es el más flojo en Stark, y nos dan opciones de ganar en los tres iconos. La lista se complementa con las Heladas y Picos de Escalada para combatir las localizaciones del rival de forma bastante efectiva, y tenemos 2 Harrenhal con escoria suficiente para sacrificar siempre que sea necesario. La lista tiene herramientas suficientes para plantar batalla a cualquier mazo y dar guerra.



Stark Salvajes Febrero 2015
Casa: Stark
Agenda: El Pueblo Libre, Sangre de los Primeros Hombres, Los últimos Gigantes

Tramas (8)
¡Represalia!
Veneración de los Antiguos Dioses
Allanamiento de Propiedad
Negociaciones en el Gran Septón
Ciudad de Arañas
Sentenciados al Muro
Triunfo del Ingenio
Traición en el Muro

Personajes (40)
3 Refugiado Bolton
3 Turba Hambrienta
1 Gilly
3 Hombre Libre
3 Lavandera de Abel
1 Varamyr Seispieles
1 Osha
1 Craster
1 Old Nan
1 Fantasma de Alto Corazón
3 Guardia de Aguasdulces
1 Hediondo
1 Manosfrías
1 Theon Greyjoy (Cada ronda se sacrifica un personaje)
1 Sansa Stark (buscadora)
1 Tycho Nestoris
1 Ygritte
1 Orell el Águila
1 Jon Nieve (+1F a Salvajes y Guardias de la Noche inmunes a Eventos)
1 Mance Rayder (Blanquea agenda del Norte)
1 Catelyn Stark (Baja defendiendo un reto)
2 Curandera Salvaje
3 Flanco de Caballería Norteño
3 La Horda de los Salvajes
1 El Pez Negro

Eventos (2)
2 Sin Cuartel

Accesorios (5)
2 Helada
3 Picos de Escalada

Localizaciones (13)
3 Gran Torreón
2 Camino del Mar
1 Callejón del Río
1 Calle del Acero
1 Calle de las Hermanas
1 The Neck
2 Harrenhal (cancelador)
2 Puesto de Avanzada Helado


Lo ideal es tener en mesa cuanto antes un Flanco o una Horda, pero si anticipamos que nuestro oponente nos pueda controlar fácilmente a los bichotes, vía Rocagris o giro Lannister, por ejemplo, al tener tantos personajes, y bastantes con costes bajos, también tenemos la opción de desplegar en primera ronda sólo personajes baratos y en gran número para que algunos de ellos escapen a su control y cuelen esos claim 2.  Los salvajes más mediocres, como la Lavandera o el Hombre Libre, al tener sigilo ya son capaces por sí solos de ganar algún reto. La Lavandera por la habilidad de Cuerpo a Cuerpo y el Hombre Libre por su mera fuerza ya necesitan de dos personajes de F3 enderezados por parte de nuestro oponente para ser detenidos (un sería sigiledo y el otro podría defender). Prescindir de los monstruos e intentar superar a los mazos de control por multitud de amenazas también es algo que este mazo hace bien. Y la habilidad de la Lavandera parece una tontería cuando la lees, pero ha sido un gran añadido al mazo de salvajes Stark, y si vamos colando varios retos nos da un plus de aceleración en puntos de poder que nos es de gran ayuda. Y con dos Lavanderas ya es una fiesta. La habilidad del Hombre Libre también parece una tontería cuando la lees, y ésta en cambio lo siguie siendo cuando lo juegas. Bastante inútil. Mencionar sólo que con la adición de Harrenhal podemos activar algún efecto en la fase de retos, sacrificr al Hombre Libre y enderezar Flanco u Horda por sorpresa. Unos pequños trucos de lucecitas que tampoco nos darán la partida, pero que nos harán parecer muy guais.

Contra mazos de rush tenemos la opción de jugar a la defensiva, para lo que nuestro sigilo también nos será de mucha utilidad. Y el mismo plan de juego puede establecerse contra maestres para negarles las vinculaciones. La combinación de Horda de Salvajes y Puesto de Avanzada Helado nos proporciona dos defensas a 13 de fuerza con sigilo y letal. La Horda se convierte en un auténtico muro que va a ser muy duro de superar para nuestro rival. Y el Puesto sigue funcionando bien con cualquier otro personaje. Nos permite, además, recuperarnos algo mejor tras un Valar, al contar con algo de apoyo para los personajes que podamos redesplegar. El Puesto puede parecer un lugar caro, pero tras jugarlo bastante tengo que decir que en esta lista vale mucho la pena. Mencionar también que nuestra lista no juega Valar. Somos buenos colando retos de militar, que harán dos bajas por ronda, y no tenemos ninguna salvación por nuestra parte. Si jugamos Valar nos lo acabamos comiendo casi siempre. Hay partidas que son rápidas si nos imponemos pronto, pero las partidas difíciles son lentas al tener que ganar a 21, y  es muy factible ciclar tramas. He acabado pensando que la mejor opción es no incluir nuestro propio Valar.

 
 

















Un último truco muy importante de la lista es Traición en el Muro. El objetivo básico de esta trama es tener dos oportunidades de revelar Triunfo del Ingenio. Si lo colamos con la mesa inundada por nuestra parte seguramente sea partida. Para deshacerse de todo nuestro bicherío evidentemente una herramienta básica a disposición de nuestros adversarios es Valar, y muchas veces les es muy necesario para limpiar Hordas y Flancos, así que cortarlo es clave. Normalmente aunque nos pongamos por delante revelar Valar en ronda dos es algo temprano en Juego de Tronos. Si nos guardamos la Traición en el Muro para la tercera roda, y si no hay valar hacemos Outwit directo en cuarta ronda, nos aseguramos un mínimo de 4 rondas sin reset en mesa, habiendo revelado nosotros tres tramas de claim 2. Tener la opción de asegurar que no habrá Valar hasta mínimo la quinta ronda es una gran ventaja para cualquier lista agresiva. Lo malo (y es un punto flaco importante) es que no disponemos de muchos iconos de libro. Old Nan, Fantasma de Alto Corazón y, a falta de otros mejores, dos mediocres Curandera Salvaje (que se hacen extremadamente caras de reclutar). Evidentemente se podría jugar la tercera curandera para asegurar más el Triunfo del Ingenio, pero habría que saber como hacerle hueco, y es un personaje muy regulero comparado con el resto. Un punto muy negativo es que todos palman frente a Filo Venenoso y Burn. Old Nan merece un comentario aparte ya que en esta lista nos permite dar rasgo salvaje a un Flanco, por ejemplo, o a cualquier otro personaje que no lo sea, y proporcionarle sigilo y +1 de fuerza. Traición en el Muro aparte de servir para Outwit también nos sirve para ganar la iniciativa en un momento dado. Es especialmente útil si tenemos Sin Cuartel en mano, y varias veces he abierto la partida así si he considerado qe merecía la pena gastar de entrada la Traición. Nos nombramos primer jugador gracias a la iniciativa 11, cambiamos trama a un claim 2 y en retos colamos un claim 2 de militar seguido de Sin Cuartel a su mejor personaje. Es un inicio muy duro para nuestro oponente, aunque evidentemente perdemos el backup de tener dos oportunidades más tarde de cancelar Valar. Otra trama a mencionar es Sentenciados al Muro, que me encanta. Tras llevar tres o cuatro rondas revelando claim 2 como un loco puede ser que el miserable de nuestro rival haya podido reclutar gentuza suficiente para absorber todo el claim y mantenga su gente importante a salvo. Sentenciados nos ayudará a alcanzar ese personaje que escapa a nuestro claim y se niega a morir. Revelado en el momento adecuado esta trama es un dolor de muelas. No obstante, lo mejor con diferencia, y principal motivo para jugar Sentenciados, es ver la cara del rival cuando le pillas un Joffrey o un maestre cargadito de accesorios y completamente solo en mesa en la fase de trama. Recordad que el Sentenciados no permite salvaciones. Se van a hoyo sí o sí. Podéis leer un antiguo post sobre Sentenciados al Muro AQUÍ.

El plan de juego, por tanto, es sencillo. Muchos personajes, mucho claim 2 y Outwit para cortar Valar. Simple y muy bonito cuando empieza a morir gente. Todo es más bonito cuando muere gente. A cambio de todo lo mencionado el mazo también tiene evidentemente puntos débiles. El primero es que al ganar a 21 contadores de poder la partida se alarga, y para mantener el tipo necesitamos robar, y aquí nuestro motor de robo cojea. Y claro, este es un punto débil muy grave. La opción que he escogido, y que funciona suficientemente bien y cuadra con la estrategia, es jugar Negociaciones en el Gran Septón y copiarla con Ciudad de Arañas. Son dos claims dos adicionales (UngaUnga), y aunque evidentemente en muchas ocasiones también daremos cartas al rival, varias veces si vamos entrado a claim 2 de intriga podremos esperar a que nuestro oponente esté seco de cartas para revelar la trama. Siendo las Negociaciones nuestro plan básico de robo es importante jugar 3 Guardia de Aguasdulces y Catelyn saltarina, que nos dan una carta en mano al final de la fase de retos, tras cualquier reto de intriga que hayamos podido sufrir, carta que estará lista para ser descartada en la siguiente fase de trama por las Negociaciones. A pesar de ello nuestro robo es frágil, y la mayoría de partidas que perdemos es porque el oponente es capaz de anularnos los pocos personajes que nos dan robo, nos vemos obligados a tirar de Negociaciones demasiado pronto, y a final de partida nos desinflamos sin llegar a los 21 contadores de poder. Val sería un gran añadido, pero sigue restringida. Una opción es jugar copias de Tycho, del Pez etc. pero hay que encontrar hueco.

Otro punto es que no jugamos Valar para hacer reset si vamos pillados. Si la mesa del rival se desmadra pronto simplemente con claim 2 a militar no la limpiamos. Contra muchos mazos somos capaces de reducir rápidamente su presencia en mesa si entramos a claim 2 desde el principio, pero contra los que son capaces de despliegues muy explosivos (Bara Caballeros por ejemplo) la partida acaba en los dos lados de la mesa muy repletos de personajes y un dolor de cabeza de sumas y restas en retos para ver qué ataques podemos ganar. Ambos con mucha mesa y con mucha fuerza disponible. Hay que tener en cuenta que tendremos partidas de este tipo. No quiere decir esto que las perdamos, sobretodo si contamos con Puesto de Avanzada que nos da dos megadefensas en militar y en poder, pero sí son partidas que se hacen muy correosas.

También podemos sufrir frente a Greyjoy antieconómico si nos aprieta fuerte desde ronda uno. Nuestras iniciativas son bajas por lo general, y perdemos oro frente a Pescador de Hielo cada vez que el rival es primer jugador, además de que no podemos deshacernos de Cuervo Blanco. Tenemos 9 lugares productores o reductores, y hasta 12 personajes que bajan por 0 o por 1 de oro, que es bastante (a Gilly ni la cuento en este pairing), pero nuestros mejores juguetes son caros. Si además cuenta con Wendamyr y salvaciones sin que nosotros dispongamos de Harrenhal la partida se nos puede ir rápido. Sabiendo que en rondas tempranas vamos a sufrir seguro el -1 a ingresos por el Cuervo Blanco, lo ideas es buscar una mano con al menos dos productores/reductores. Jugamos 9 lugares de este tipo, así que utilizando la CALCULADORA HIPERGEOMÉTRICA vemos que la probabilidad de robar 2 de éstas en una mano de 7 cartas es de 28,05% (Size Space = 60, Desirables = 9, Sample Size = 7), y haciendo mulligan 67,84% (Size Space = 60, Desirables = 9, Sample Size = 14),. Números bastante aceptables. En ambas estimaciones la calculadora nos da una tabla con la probabilidad de obtener 0 éxitos (No robar ningún lugar productor), 1 éxito, 2 éxitos etc. Para saber la probabilidad de robar 2 o más lugares productores sumamos la probabilidad de 2 + probabilidad de 3 + probabilidad de 4 etc. O lo que es lo mismo y más rápido, P(2 o más lugares) = 100% - P(0 lugares) – P(1 lugar). 
Y hasta aquí los salvajes Stark. En resumen, un mazo que planta cara siempre, muchos bichos y mucho claim 2, pero cuyo robo es su talón de Aquiles.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Gran artículo como siempre, una lista muy sólida, lo puedo decir con conocimiento de causa.

Un saludo.

Harren

Manuel dijo...

Me alegro mucho de volver a leerte Matamagos! :)

Me gusta mucho tu revisión de los Salvajes Stark, y pienso que pueden volver a ser una buena opción en el meta actual.

Personalmente no iría a por el truquito del Outwit frente al valar oponente. Es algo que ha estado en algunos de mis mazos durante un tiempo, y si bien es cierto que me ha dado algunas partidas, no sueles poder colárselo a los buenos jugadores en las partidas duras, que son las que realmente importa. Pienso que quizá sería buena idea prescindir de esta trama, y por tanto liberar algunos huecos para incluir más robo en el mazo (Tycho, Jaime, supongo que todo un poco subóptimo, pero es lo que hay) y de paso liberaría un hueco de trama que podría ser Forgotten Plans, también muy potente cuando se combina con Betrayal at the Wall.

En cualquier caso, el mazo parece muy sólido, y realmente todo esto es más una mera cuestión de gustos :)

Un saludo y gracias por escribir!