En
la Ciudadela somos muy aficionados a la ornitología. Casi todos los
maestres menos el maestre Aemon, claro, que cuando vamos de excursión a
la campiña para hacer observaciones se aburre
bastante. Sé que en momentos así se arrepiente de haber renunciado a
ser rey y haber elegido la vida de maestre. En Poniente no se puede ser
ciego y tonto a la vez. Pero
me desvío. He venido a comentaros que hace poco que se ha visto volando
a un nuevo cuervo por nuestros reinos, el Pollo de Poder, un pajarito
realmente espectacular. Plumaje azulado, y con muy mala leche. Por su nombre
ya sé vé que trae guerra y que está muy over. Es el Max Power de los
pájaros. Su nombre técnico en latín es “Cuervo del Verdevidente”, pero
sólo los ornitólogos más expertos lo reconocerán por este nombre tan raro.
Para el resto de nosotros se conoce como el Pollo
de Poder. Es un bicho muy versátil. Tan pronto te hace robar dos con
Sam como hunde a nuestro oponente en la miseria más absoluta, le pasa
volando por encima, y se le hace caca.
Un
efecto importante es que al jugar el Pollo de Poder acabas jugando más
Sams y otras cartas igualmente útiles que acaban formando un pack con
una gran sinergia. Si nuestro mazo juega
3 Pájaros Carroñeros y 3 Pollo de Poder ya tenemos una cantidad tal de
cuervos que merece la pena jugar 3 Sams, y por tanto Tiempo de Cuervos. Y
jugando tantas copias de Sam vale la pena jugar también Maestre Aemon
para protegerlo y Puertas de la Ciudadela
para buscarlo rápido. Las Puertas y Ameon nos permite revelar Puertas
sobre el Valar rival y buscar a un Aemon ninja para salvar a nuestro
Sam, dejando que el viejo chocho muera y permita vivir a los jóvenes. Ahorrándole también el sufrimiento de nuevas excursiones ornitológicas. Entre pollos, sams y demás la
construcción del mazo casi se hace sola. Se
crea una especie de círculo virtuoso alrededor de este pack. También,
jugando Maestre Aemon podemos jugar una o dos Malas Nuevas, elevando aún
más el número de cuervos en el mazo y siendo capaces de deshacernos de
los dichosos Favores de Melisandre, Filos
y demás perradas. Como véis el Pollo de Poder ayuda a cuajar un
conjunto de cartas bastante potente. Son todo cartas que individualmente
ya son útiles, pero que en grupo forman una gran sinergia. Además nos permite jugar Tiempo de Cuervos, que hasta ahora era casi coto exclusivo de los mazos de estación. Es sin duda una muy buena trama, 4 de oro y nos da una carta de ventaja, que además podemos buscar.
El pack, que además es todo neutral, y por tanto prostituible en cualquier mazo, queda como sigue:
Max Power |
Tramas:
Tiempo de Cuervos
Puertas de la Ciudadela
Personajes:
3 Pájaro Carroñero
3 Cuervo del Verdevidente
3 Samwell Tarly
1 Maestre Aemon
Eventos
2 Malas Nuevas
Y evidentemente si jugamos cuervos de estación todavía tenemos más gasolina, y en pocos meses podremos añadir al pack la nueva trama spoileada que te permite buscar una criatura al revelarse (Se llama a Time for Wolves), teniendo ya dos tramas que nos buscan cuervos. Un auténtico fiestón ornitológico. Esta nueva además tendrá Iniciativa 3, que como vamos a ver es muy importante.
Nota
para los de la LOGSE: Le llamamos Pollos de Poder por contraste con el
Carroñero, que sería el pollo militar, y el inútil que ni sé cómo se
llama, que sería el pollo de intriga.
Veamos qué tramas importantes cancela el pajarito:
- Tramas de Ciudad
- Tramas de Río
-
Sentenciados al Muro (Gracias al pájaro hemos descubierto que esta
trama siempre ha tenido el rasgo impreso de “Otros”, aunque nunca nadie
se hubiera dado cuenta.)
Una
apertura de partida muy interesante es Tiempo de Cuervos para bloquear A
las Puertas. Nuestra iniciativa 2 ganará la iniciativa 1 de A las
Puertas, y nos permite nombrarnos primer jugador
e irnos a buscar el Pollo de Poder antes de que él pueda buscarse su
maestre, cosa que evidentemente ya nunca hará gracias a nuestro pájaro
preferido. Y es que hay tres formas de hacer las cosas: A las buenas, a
las malas, y al estilo de Max Power. Yo que
juego maestres me imagino la horrible experiencia que supone que nos
cancelen un At the Gates inicial. Pagar a maestre Luwin por 3 ya no mola
tanto. Además A las Puertas suele revelarse de trama inicial para habilitar el resto de ciudades que la sigan. Es una lástima que Ciudad de Mentiras no la podamos cancelar,
pero no se puede tener todo. De ciudades también
pillamos fácil Ciudad de Arañas, la que copia efecto de una ciudad ya
revelada, y que tiene iniciativa 0; Ciudad de Soldados, con Iniciativa 0
igualmente; y Estrechos del Redwyne (+4 de oro si tenemos menos
command), que también tiene iniciativa 0. Todas van al
hoyo.
Otro
gran añadido es que los Ríos también son fáciles de controlar, ya que
el itinerario de revelaciones está muy marcado. Se ha acabado por fin
eso de robar a saco y en plan cool al estilo
de Ocean’s Eleven. Ni Brad Pitt ni George Clooney contaban con el Pollo
de Poder. El Vado del Titiritero (río de robar a cascaporro) también
tiene iniciativa 1. Así que también se va a su casa frente a Tiempo de
Cuervos. Lo que pasa es que si no le enganchamos
el Titiritero hemos de aguantar al pollo en mano y se nos puede caer en
intriga. Normalmente se puede anticipar bien un Titiritero, pero otra
opción es reservar Tiempo de Cuervos en la ronda justo posterior en que
nuestro rival haya revelado Titiritero, que
por supuesto en la siguiente ronda querrá copiar el muy villano. Lo
malo de este juego es que nadie te asegura que el río que revele para
copiarlo tenga iniciativa 1 o 0. Así que yo sólo haría esto si nos
conocemos las tramas del rival al dedillo. Es más seguro
que jugar a enganchar el Titiritero de primeras, però sólo si sabemos
exactamente con qué lo va a copiar. Muchas veces, dos rondas más tarde
que Titiritero revelará Bajo el Puente del Sabio, la que da +2 de oro y
sobre todo permite copiar cualquier río, y
no sólo el justo revelado en la ronda anterior. Resulta que Puente del
Sabio tiene también iniciativa 0. Independientemente de todo esto, los
ríos tienen un desarrollo lento, y además de jugar a un Tiempo de
Cuervos porculero también nos vamos a ir acumulando
en mano los Pollos de Poder que nos salgan en ronda 1 y 2. Y si nos los
descartan o los usamos porque estamos muy locos, tenemos al Carroñero
para devolverlos al mazo, listos para pollear de nuevo (¡¿?!). Es una
suerte que el Carroñero pueda devolver cualquier
número de pollos en descartes al mazo, y no sólo uno, porque no será
raro que nos caigan varios, siendo su misión principal precisamente es
ser descartado. Notad, no obstante, que las nuevas tramas de Castillo no
se activam when revealed. Así que contra éstas
nuestro pollo no podrá hacer nada (¡Malo! ¡Pollo malo! ¡Al rincón!).
Pero
no contentos con estos superpoderes del Pollo de Poder, éste también
viene con sigilo de base. Útil para negar sin opos a Baratheons, por
ejemplo, o para colar Pilares del Reino en
Greyjoy. Tampoco es que nos vaya a sacar de un apuro, pero se hace
mucho más útil en mesa con ese sigilo. Y lo convierte en no inútil
frente a mazos que no jueguen ramas con rasgos que podamos cancelar.
Pensad por ejemplo en el cuervo de intriga sin nombre
que no tiene sigilo. Yo personalmente siempre juego maestres y mil
cadenas, y aún así no lo he sacado nunca de la carpeta. Ni sé siquiera
cómo se llama, e incluso me dá palo mirarlo para postear este artículo.
Tal es su insignificancia. Tener no obstante 3
carroñeros y 3 Pollo de Poder nos desincentiva bastante a jugar Hombres
Bondadosos. Pero bueno, se puede vivir sin ellos.
Si
conseguimos elevar nuestra iniciativa de alguna forma, por ejemplo con
King’s Road, o Caballeros de la Colina Hueca, hay más tramas
interesantes que caerán ante Tiempo de Cuervos. Negotiations
at the Great Sept tiene iniciativa 2, y normalmente los mazos que
juegan Negotiations también juegan luego Ciudad de Arañas, también
cancelable. Si su robo depende de estas tramas ya podéis recoger las
cartas de la partida y empezar otra (por ejemplo en el mazo de salvajes de la anterior entrada). Manning the City
Walls también tiene iniciativa 2. Cuando nuestro oponente la revele
para bajar sus Vasallos de la Víbora nos vamos a sentir muy felices
cuando se la cancelemos y él se vea de pronto sin Vasallos, sin cartas y
con 1 de oro. Gracias Pollo. Time for Wolves tiene iniciativa
3 de base, así que con esta trama ya podremos comernos a todas estas.
Peeeero, hay otro truco más pérfido. Aprovechando que podemos tener a
Sam y Aemon en mesa con cierta facilidad podemos jugar Traición en el
Muro, que con ini 11 se comerá lo que le echen
y podremos tirar de Time of Ravens y Time of Wolves mucho más fácil.
Sólo dos guardias es muy justo para soportar Traición en el Muro, pero
tal vez nuestra casa tenga otros interesantes. Finalmente Convocado por el Cónclave (nos buscamos perso si no tenemos agenda) también funciona. Con esta trama normalmente nos querremos buscar un troncho, pero buscarse el Pollo de Poder es otra opción a nuestro alcance. Si le cortamos un Titiritero, por ejemplo, supongo que lo querremos hacer.
En
conjunto, lo veo un personaje muy muy bueno. Ciudades y Río se juegan mucho, y frente a estos es una baza fundamental, que además será difícil de sortear por el rival. Ni papers ni historias pueden combatir al Pollo. Estará bastante impotente si nosotros en trama lo tenemos en mano. No hay mucho que él pueda hacer para evitar que le cortemos un when revealed. Muy bueno. Creo que me gustan las
cartas que en un momento dado pueden hundir a nuestro rival en la
miseria. Como Sentenciados al Muro. Cartas que jugadas
en el momento justo te permiten ver esa expresión facial tan
característica de una persona que a la que le abren el culete de golpe y
sin avisar. Un milisegundo de sorpresa, luego tristeza, luego tristeza
extrema, desesperación, pánico, ansias suicidas etc.
Es algo que no tiene precio. Una vez le has cortado una trama importante luego tu rival empezará a emparanoiarse pensando que cada ronda lo puedes tener en mano. Una bonita y enfermiza paranoia. Si sois buenas personas, como yo,
deberíais probar a este pollo.
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