viernes, 3 de agosto de 2012

Stark Senda del Maestre: Combo de Tramas


Esta es la lista que jugaba en el Nacional, con la que conseguí colarme en el Top8, y que se basa en ciclar tramas muy rápidamente en la primera ronda, antes de que el rival tenga opción a reaccionar,con objetivo de desgastar su mano cuanto antes en una especie de ataque relámpago.



 La combinación de tramas idónea es Ganando Favores + Gobernar por Decreto + Amenaza del Este. Con los Favores cada jugador roba 3 cartas, luego jugando Ley de la Ciudadela puedes revelar Gobernar por Decreto, que afectará a tu oponente ya que tú tendrás 9 cartas en la mano y él 10 (habremos descargado nuestra mano jugando un evento). Después una Amenaza del Este hará que ambos nos descartemos 3 cartas, dejándonos a nosotros con 6 y a nuestro rival con una miserable carta en mano. No robaremos 3 ya que los Favores habrán agotado nuestro límite de robo.


Jugamos mazo reducido gracias a las cadenas, y tenemos unos costes bajísimos y unos setups muy buenos, que nos permiten rellenar muchas cartas tras el setup para encontrar la combinación. A pesar de ello, el combo malvado funciona entre el 30 y el 40% de las veces.  Para hacerlo necesitamos ciclar dos veces tramas antes de revelar la trama de la primera ronda de forma habitual. No siempre dispondremos de estos dos efectos de ciclo. No obstante, tener un único efecto de ciclo sí es muy habitual y en ese caso únicamente jugaremos Favores + Gobernar, empezando la partida 9 vs. 4 cartas en mano, que tampoco está nada mal, y habiendo agotado el límite de robo de nuestro oponente.

La lista es la siguiente:

Stark Senda del Maestre: Combo de Tramas

Tramas
Ganando Favores       
Gobernar por Decreto
Amenaza del Este       
Puertas de la Ciudadela          
Ciudad de Soldados   
Represalia       
Valar Morghulis          

Personajes (32)          
3 Refugiado Bolton
3 Turba Hambrienta
1 Gilly
3 Pájaro Carroñero
3 Erudito de Antigua
3 Maestre Aemon
1 Syrio Forel
1 Old Nan
3 Bran Stark
1 Ser Kyle Condon
1 Ser Jorah Mormont
1 Maestre Vyman
1 Meera Reed
1 Maestre Luwin
3 Maestre del último Hogar
3 Flanco de Caballería Norteño

Lugares (6)
3 Gran Torreón
1 Calle de las Hermanas
1 Calle del Acero
1 Harrenhal

Eventos (8)
3 Viejas Intrigas
3 Ley de la Ciudadela
2 Pesadillas

Accesorios (14)
3 Cadena de Aprendiz
1 Eslabón de Oro
1 Eslabón de Plomo
1 Eslabón de Cobre
1 Eslabón de Hierro
1 Eslabón de Estaño
1 Eslabón de Bronce
1 Eslabón de Latón
1 Eslabón de Acero Pálido
1 Eslabón de Hierro Negro
1 Eslabón de Acero
1 Eslabón de Acero Valyrio

Por lo demás el mazo es una lista Stark de maestres con todos sus trucos. Con sus Flancos atacando en intriga gracias a Eslabón de Hierro Negro, descartando accesorios con Eslabón de Estaño, jugando Pájaro Carroñero por sorpresa con Eslabón de Acero Pálido etc. Aunque nos frenen el combo o no lo consigamos juntar seguimos teniendo una lista dura de roer.

Uno de los fuertes del mazo es la velocidad a la que atacamos la mano. Antes de revelar la primera trama de la partida nosotros ya estamos en condiciones de jugar mil cosas. Es una fase donde normalmente nuestro rival no tendrá demasiadas defensas. Evidentemente se puede salvar del combo con eventos de cualquier fase, que descargarán su mano y le salvarán del Gobernar, o podrá quemarnos a Bran o a un maestre clave con Besada por las Llamas. Existen defensas, pero son escasas.

Lo ideal sería ver de mano inicial Bran Stark, que nos facilita muchísimo la combinación. No obstante, he calculado que si robamos una Ley de la Ciudadela de mano inicial es mejor no hacer mulligan en busca de Bran o más efectos de ciclo, y asumir que adoptaremos la estrategia de juego de Favores + Gobernar y renunciaremos al combo completo. Es menos épico, pero muchas veces hacer medio combo y empezar 9 vs. 4 ya nos allana suficiente el camino. También es común que tenga que descargarme mano con Pesadillas, que es un evento jugable en cualquier fase, y hacer Favores + Gobernar con Bran. Por eso las Pesadillas son importantes en el mazo, además de tener su uso normal.

Hay que considerar, también, que la Amenaza del Este en este caso no tiene un efecto simétrico. Las cartas que se descarta nuestro oponente son de mayor calidad que las nuestras, ya que vienen de una criba previa gracias a Gobernar por Decreto. Además, empezar con 1 carta y tener agotado el límite de robo no les da demasiadas opciones de recuperarse en la primera ronda.

Otra ventaja muy muy importante de poder ciclar tramas con tanta facilidad es revelar Valar Morghulis a destiempo, antes de revelar la trama habitual. Nos salva de tener que jugar esa ronda con los malos números del Valar y nos asegura que no nos pillaremos los dedos frente a Búsqueda y Arresto, El Triunfo del Ingenio o Poder de la Sangre. Es realmente un gustazo hacer Valar de esta forma. Además probablemente Aemon nos sobreviva, con lo que ya dispondremos de rasgo maestre para seguir vinculando. Y siempre podemos utilizar A las Puertas para reconstruir nuestra ofensiva rápidamente.

En el torneo retiraba a la agenda 11 cadenas, y el proceso antes de la partida era más o menos este:

Oponente: ¿Cuántas cadenas juegas?
Yo: Juego once cadenas en la agenda, todas menos la de Aprendiz.
Oponente pone cara de decir: Qué tío más raro.

Jugaba 11 para maximizar el rasgo maestre en setup, y poder hacer la jugada de Ley de la Ciudadela + Viejas Intrigas + Ley de la Ciudadela, para la cuál necesito girar a tres maestres. Ahora creo que retiraría directamente 12 cadenas del mazo ya que muy pocas veces estoy en posición de hacer esta jugada.

Habitualmente no tengo problemas para vincular los eslabones ya que juego muchos maestres. En el Nacional únicamente frente a Marlowe me quedaron eslabones por vincular. Un problema quizá más grave es que se agote el mazo, cosa que me pasó una vez, y frente a Marlowe me quedé con 3 míseras cartas en el mazo. En ambos casos fue en la última ronda de juego y pude llevarme esa partida, pero es un riesgo existente.

Otro riesgo es comernos nuestro propio Valar. Si combamos nos quedarán sólo 4 cartas de trama por revelar, con lo que debemos gestionar bien los tiempos de nuestro Valar. Entre estas cuatro tramas tendremos dos claim 2, que no está nada mal, pero recomiendo centrar esfuerzos en el reto de intriga y de poder más que en el militar, ya que nos veremos obligados a hacer reset bastante temprano.

Ley de la Ciudadela puede tener también un uso defensivo, si hace falta, y es que también puede obligar a nuestro oponente a cambiar de trama. Por ejemplo, puede desbloquearnos un Miedo al Invierno o una Amenaza del Norte. No suelo jugarla de este modo, pero existen algunas tramas concretas, como las mencionadas, donde hacer objetivo a nuestro oponente sí es muy efectivo.

Frente a Targaryen sufrimos la debilidad de tener un mazo de chinches y escoria, ya que tenemos muchos FUE1 y FUE2. Si no conseguimos ninguna combinación no empezaremos la partida con muy buen pie. En ese caso nuestra mejor baza es proteger a gente con Eslabón de Aprendiz y los las cadenas vinculadas desde agenda. Aún así en el Nacional me enfrenté a 4 Targaryen, y perdí únicamente frente a Beric en el Top8, aunque he de confesar que este caso fue una auténtica paliza skin.

Respecto a esta lista, si me planteara algún cambio, quizá sería retirar Viejas Intrigas en favor de algún control de localizaciones. No estoy seguro de que el cambio sea necesario, pero es quizá la carta que menos he usado. El mazo está muy orientado a tener un primer turno fuerte, y pocas veces he jugado Viejas Intrigas en ese momento. A partida avanzada sí son muy jugables para recuperar Ley de la Ciudadela y seguir ciclando tramas, pero en setup pocas veces dispongo de rasgo maestre por triplicado. En este caso, si realmente suelen rentar a media partida, quizá sea más adecuado dejarla únicamente en dos copias y hacer hueco a unas terceras Pesadillas o a Derribado por Orden del Consejo.

Por último, la que juego no es la única combinación diabólica de tramas que existe en Juego de Tronos. Juntar a Bran y Ley de la Ciudadela puede funcionar también muy bien en mazos de Ciudades o de Ríos, o puede ser un potenciador importante para un mazo de descartar que juegue Picos Helados. El mazo de tramas es uno de los elementos que distinguen Juego de Tronos de otros juegos, y es una fuente de recursos muy fiable ya que no depende del azar. Probablemente existan muchas otras combinaciones explosivas que puedan aprovecharse.

Edito a 22/08/2012:

Un gran añadido al mazo que aparece en A Harsh Mistress  

Con este evento las posibilidades de encontrar las piezas clave tras setup aumentan. Era justo lo que hacía falta, jugable antes de trama y sin contar contra el límite de robo.
No obstante, desde el Nacional también ha aparecido el FAQ3.3 y, sobre todo, el cambio en las reglas de torneo, y ahora si se agota el límite de tiempo y vamos por delante en poder empatamos la partida. Cito directamente las nuevas reglas de torneo de FFG:
"If, through a card effect, a player “cannot win the game,” he cannot be awarded a win or a modified win for that match. (His best possible result is a draw.)."

6 comentarios:

Tarkin dijo...

Matamagos, ya sabes que estoy enamorado de ti y de tu mente malvada y enfermísima. Ya te dije que yo tenía varios mazos pensados sobre la idea del countig + rule, pero el paso de sumar la amenaza del este es sencillamente brutal.

Como siempre, carta que tú tocas, carta que se cargan desde FFG y ahora la amenaza del este se ha modificado para que los tipejos con problemas mentales como nosotros no podamos repartir el mal a diestro y siniestro.

Enhorabuena por tu clasificación y por tu increíble, genial y (para mí, pero no creo que otros lo compartan) maravillosa idea.

Tarkin dijo...

Por cierto, tienes toda la razón en lo de las tramas de ciudad (las de río no parecen especialmente poderosas). Yo monté dos barajas, una Baratheon con el combo malévolo y otra Stark con Bran, con tramas de ciudad que se movían rápido y funcionaban muy, pero que muy bien.

Eric Oliva dijo...

Pero según leo no cambia en nada la Amenaza para el objetivo de este mazo, ¿no?

"-Each player discards 3 random cards from hand. Each player that discarded 3 cards draws 3 cards."

Seguimos descartando 3 y no podemos robar porque ambos hemos agotado el límite de robo con Ganando Favores.

Tarkin dijo...

Totalmente cierto, el único cambio real es el de la tormenta que ríe, ¡viva!

Anónimo dijo...

Buenas, he leido el report del mazo y me parece bastante interesante al igual que muy ingenioso pero hay una cosa que me hace dudar, tal vez me equivoque pero creo que he leido flancos de caballeria noterña con cadenas, llevo un par de meses sin jugar e igual me he perdido algo, pero no se suponia que las cadenas solo se podian jugar sobre personajes con el rasgo cadena inscrito en la carta?? gracias!. Silvanian :)

Eric Oliva dijo...

Bueno, quizá has leído lo de los Flancos atacando en intriga gracias a Eslabón de Hierro Negro. Pero el eslabón no se les pone a ellos, sino a un maestre, que al girarse puede dar icono de intriga a cualquier personaje.
¡Me alegro que te guste el mazo!