lunes, 9 de julio de 2012

Cartas del Momento

Como en tantas otras cosas, Juego de Tronos es un juego que pasa por sus propias modas pasajeras (a veces no tan pasajeras) de cartas que afectan de forma potente al entorno. Se trata de esas cartas que acaban haciéndose hueco en la mayoría de los mazos, las que todo el mundo comenta y señala como rompedoras y que, salvo erratas o baneos, suelen llegar para quedarse.

Hablamos de cartas que en su día se hicieron autoincluibles y que cambiaron los cánones del juego, como Rocagrís, Robert Baratheon (antisombras), Varys, Escudo de Papel, Por los Pelos, Gobernar por Decreto o Miedo al Invierno. Otras cartas sencillamente se establecieron como una moda, pero no llegaron a las cotas de impacto esperadas y poco a poco fue disminuyendo su uso conforme otras novedades venían a sustituirlas o se hacían más interesantes. Ejemplos de esto último pueden ser To be a Dragon, Wolf o KrakenDesinformación, Leche de Amapola o Pesadillas.

Obviando de forma general las estrategias actuales que pueden estar de moda, como son los Salvajes o la Senda del Maestre, que sin ninguna duda constituyen una moda del metajuego actual, no creo que se encuentren dentro del mismo concepto de carta que quería comentar.

A continuación, en esta entrada, una lista de las cartas que en mi opinión verán más juego en la mayor parte de las barajas de la casa a la que pertenecen o bien en muchas donde encajen bien en el caso de las neutrales.



Targaryen

La casa Targaryen es la que creo que se encuentra recibiendo los refuerzos más interesantes en estos momentos. Sus cartas estrella actualmente serían:

Incinerar: un evento de enorme potencia y calidad. Es barato y con un potencial que tiende a infinito (en teoría, claro, a mismo coste de influencia puede quemar a un personaje de cualquier fuerza). El que ignore la clásica restricción Targaryen de "personaje sin accesorios" hace que esta carta sea, sencillamente, sublime.

Campos de Torneo de Meereen: coste barato, reducción de fuerza recursiva y con potencial variable... esta carta destaca con luz propia en un mazo de burn, pero en realidad es igualmente interesante en cualquier otro.

Ser Jorah Mormoth / Daario Naharis: los hermanos Zipi y Zape. Dos nuevos personajes de calidad incuestionable y que además generan situaciones de 2x1. En comunión con la cadena de dar rasgos, son unas cartas tremendamente letales. Compensa levemente el hecho de que tienen rasgos negativos, pero no lo suficiente en mi opinión.


Lannister

Con su core nuevo han recibido algunos refuerzos interesantes:

Una Casa Dividida: en mi opinión, el mejor evento del momento. Creo que existen pocas cartas que generen tal ventaja sobre el oponente y de forma tan inesperada. Este evento es un "depredador natural" de los mazos de moda (Salvajes y Maestres), pero es igualmente útil contra los Lords Baratheon, los Ejércitos Stark o, simple y llanamente, los Aliados de cualquier mazo.

Terminal Schemes: otro evento muy interesante y potente, puesto que es de las pocas cartas que permiten eliminar personajes del juego a través de un reto de Intriga. Además, al no ser una respuesta limitada en ningún sentido, podría llegar a jugarse dos de ellos en el momento de cumplir la condición, sea como atacante o como defensor. Perder un reto de intriga contra Lannister, con la cantidad de efectos relacionados que tienen ahora (Derribados, las dos Cersei, los Campos de Torneo de Lannisport o el propio Kevan Lannister) se empieza a pagar carísimo.

Bronn's Hirelings: de los pocos personajes que veo meritorios de entrar aquí. Son un arma ofensiva sencillamente brutal, puesto que su Letal dentro del reto de Intriga es un chantaje en toda regla. En más del 90% de los caso se van a llevar una carta con ellos, ya sea de la mano o de la mesa del jugador, además de provocar que los oponentes del jugador Lannister se arranquen los pelos pensando en los posibles efectos que desencadenará perder el reto si lo dejan pasar sin oposición.

Stark

Solo un refuerzo importante para esta casa llamado a marcar la época:

Sin Cuartel: ya disponían de Quien a Hierro Mata, a Hierro Muere, pero este evento es mucho más versátil para matar enemigos que el primero, que habitualmente costaba encajar. Ganar el reto militar es fácil para Stark, pero no siempre lo era matar a los personajes que realmente le interesaba. Sin Cuartel lo hace más fácil, pero tampoco hay que olvidar otra dura realidad: siempre podrán combinar los dos eventos para machacar todavía más.

Greyjoy

Aunque reciben muchas cartas de importante calidad, creo que solo una merece lugar aquí:

Danza del Dedo: el que probablemente sea el mejor cancelador del juego, con un coste relativamente bajo (menos mal, porque lo que hace es bestial), que cancela eventos con cualquier tipo de coste y que puede llegar a ser reciclable. Una carta de 5 estrellas para Greyjoy.

Baratheon

La salida de restringidas de La Tormenta que Ríe y algunas de las nuevas incorporaciones, además de la errata a Rocagrís, le hace a Baratheon volver a estar a tope:

La Tormenta que Ríe: no tengo apenas comentarios para la Tormenta. Su potencia indivual es enorme, con el coste, capacidad, rasgos y palabras clave que tiene. Pero donde sin ninguna duda marca un antes y un después es en los combos que origina...

Amenaza del Este: y esta trama neutral ha pasado a ser Baratheon gracias a la Tormenta que Ríe. Cuando las dos cartas se juntan en la mesa, todo son ventajas: de cartas, de iniciativa y unos ingresos de oro sobresalientes (especialmente si tenemos en cuenta la ventaja que hemos logrado generar).

Martell

Pues... personalmente, opino que ninguna de las nuevas incorporaciones a la casa está llamada a marcar época para los Príncipes del Sol. Ni Doran ni Quentyn Martell van a cambiar mucho el estilo de la casa ni les va a mover de la posición en el ranking que ocupan. Tampoco lo conseguirá el otro único refuerzo casi fijo para la casa: El Azote.

Neutrales

Un accesorio y una trama son las únicas que encuentran sitio aquí, y es que claramente FG ha decidido dejar bastante de lado las temáticas neutrales.

Bastardo: la necesidad de encontrar soluciones contra los accesorios, especialmente los cadenas, probablemente lleve a esta carta se vea mucho en Lannister y posiblemente en Martell (sobre todo en aquellos que renuncien a Rocagrís tras su errata). La pérdida del icono de poder por parte del personaje vinculado y su coste 1 le añade un plus de estabilidad y versatilidad lo suficientemente interesante como para que sea muy bien jugada.

Mentiras y Arañas: salvo en los casos de los mazos terriblemente vulnerables en Intriga, esta trama (de número mediocres, eso sí) viene a ser la contención suficiente y tantas veces necesaria contra mazos como el Asedio de Invernalia o el rush Baratheon. Solo por esa razón creo que será bastante jugada.


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