viernes, 26 de diciembre de 2014

Baratheon Maestres: Máquina de descarte

Tras varios meses sin poder escribir hoy puedo regresar a mi alcoba de la Ciudadela para continuar mis antiguas labores. He pasado un año al servicio de un Señor que tenía su casa algo desordenada, y donde debía mandar cuervos a todas horas, sanar heridas de la índole más diversa y pasar de sol a sol ocupado en diferentes quehaceres. Ocupaba mi escaso tiempo libre en rezar a los Siete y poco más. Pero por suerte hace poco he podido entrar al servicio de un nuevo Señor con el que sí tengo tiempo para volver a la Ciudadela de vez en cuando y visitar sus antiguos salones (Que me he cambiado de empleo vaya, y ahora por suerte tengo algo más de tiempo libre).

He encontrado mi escritorio cubierto de polvo, la tinta seca y mi pajarera llena de cadáveres de cuervos disecados, pero tras algo de limpieza y no poco esfuerzo he podido volver a adecentar el lugar.  Quiero reabrir el blog hablando sobre último mazo combero que vengo jugando últimamente, y colgando un buen tocho. Se trata de un Baraheon cadenero que busca descartar rápido el mazo al rival. Es una combinación que existe desde hace tiempo (desde el ciclo de maestres de hecho), pero en los últimos ciclos ha recibido cartas interesantes para impulsarla. De hecho la probé hace tiempo en un torneo en Milán, con el resultado de una buena estampada. La lista, sin embargo, puede comportarse mucho mejor de lo que hizo por entonces.


La combinación es relativamente simple, y consta únicamente de Martillo del Rey Robert para enderezar a un maestre Baratheon, el eslabón de descartar cartas del mazo y el eslabón de enderezar lugares para volver a poner en pie el Martillo y repetir el descarte en cada fase. Con este mecanismo en cada fase del juego podremos girar al maestre para activar una de sus cadenas, y en respuesta enderezar el Martillo para volver a tener lista la combinación en la fase siguiente. (Recordad que todos los efectos de las cadenas están limitados a 1 por fase). Lo fundamental en esta lista es juntar la combinación rápidamente para drenar las cartas del mazo del oponente en ronda 3 como mucho. Todo el combo no sirve de nada mientras el rival pueda seguir robando cartas. El objetivo es cortarle los recursos cuanto antes.




Casa: Baratheon
Agenda: Senda del Maestre 

Tramas: 
A las Puertas
Valar Morghulis
La Conspiración de Melisandre
Estación de Construcción
Tiempo de Cuervos
Determinación Estoica
La Calma que Precede a la Tormenta

Mazo: 
3 Hombres de Armas de Aguasclaras
3 Estudiante Erudito
1 Maestre Aemo
1 Maestre Cressen
1 Maestre Pylos
3 Maestre Lomys
3 Refugiado de Altojardín
1 Ser Cortnay Penrose
1 Marya Seaworth
3 Pájaro Carroñero
1 Stannis Baratheon (si único rey gana alerta y sgilo)
1 Manosfrías
1 Margaery Tyrell (pone a otros pjs en el reto)
1 Samwell Tarly
2 Eslabón de Acero
2 Eslabón de Latón
2 Collar de Aprendiz
3 Much and More
2 Malas Nuevas
2 Cabezas en Estacas
3 Martillo del Rey Robert
1 Calle de las Hermanas
1 Calle del Acero
3 Jardín de Aegon
2 Cala del Contrabandista
1 Callejón del Río
1 Harrenhal

Cadenas en la Agenda: 11 
1 Collar de Aprendiz
1 Eslabón de Acero Valyrio
1 Eslabón de Hierro Negro
1 Eslabón de Bronce
1 Eslabón de Acero Pálido
1 Eslabón de Latón
1 Eslabón de Plomo
1 Eslabón de Oro
1 Eslabón de Hierro
1 Eslabón de Acero
1 Eslabón de Cobre

Total Mazo : 60 

El mazo aguanta bien jugar con las 11 cadenas, ya que una vez combado pocas respuestas tendrá el oponente para atacar a nuestros maestres. Todas las piezas son buscables, o por estar vinculadas a la agenda, o por A las Puertas, o por Estación de Construcción. Tenemos, además de los eslabones vinculados en la agenda, dos copias de cada uno en el propio mazo, y dos copias también de Eslabón de Aprendiz en el mismo mazo para dar gasolina al descarte y protegernos de Meera y burn. Al robar la mano inicial, nuestro principal limitante es el Martillo del Rey Robert. Tenemos buenos setups, así que no hay que temer hacer mulligan para buscar el Martillo. Es mejor si se puede evitar usar Estación de Construcción ya que el rival puede sacar Harrenhal y cosas horribles. No obstante, a veces la Estación es necesaria, y no recomiendo sacarla. A malas también sirve para buscarte tu propio Harrenhal si necesitas defenderte de alguna cerdería que te corta la combinación, y si no consigues Martillo en rimera ronda nos sirve para despegar. No podemos permitirnos el lujo de esperar dos rondas esperando a ver si robamos el Martillo.

El maestre sobre el que montamos, a falta de otro mejor, es Lomys. Es el único de los maestres Baratheon que escapa a Enslaved, y su punto más de fuerza respecto a Cressen y Pylos lo hace un poco menos vulnerable a una Besada rápida en toda la face. Aparte de estos factores su habilidad es bastante inútil aquí (y el arte de la carta es un poco gay). Una vez tengamos al maestre en mesa tendremos que ganar retos, tanto para completar el combo como para acelerarlo vinculando el máximo de cadenas. Para eso Baratheon nos brinda los magníficos Hombres de Armas de Aguasclaras, que son rápidos y pueden ganar un par de retos solos. Si además les damos icono de intriga con el eslabón de dar icono, y mayor fuerza y sigilo con Cala del Contrabandista, se convierten en el personaje ideal en esta lista. Un F6 sigilo y letal triicono que no se arrodilla ni para atacar ni defender, F8 con la cadena de dar fuerza. Han sido un impuilso fundamental desde aquella lista que jugé en Milán. Además volverán de la tumba gracias a Conspiración de Melisandre. Una auténtica pesadilla para nuestro rival. Es importante no matarlos todos por claim ilitar, y dejar que al menos uno se descarte en dominación para reservarlo para la Conspiración. No contentos con estos tipos también podemos recurrir a Caballero de las Flores, a Stannis y a Ser Cortnay, personajes todos que nos pueden dar más de un reto por turno y que tienen buena sinergia con con el eslabón de dar icono de intriga. Baratheon con pocas piezas nos permite tener varias vinculaciones por ronda.

Una gran combinación con Cala del Contrabandista.
 


Si conseguimos juntar el combo rápido podemos deckearle en ronda 3 y antes de que robe. Es bastante rápido una vez combamos. Cuando ya tenemos juntadas las dos cadenas de la combinación tenemos varias opciones para las siguientes vinculaciones. Podemos optar por cadenas que nos den ventaja en combate y nos ayuden a aumentar más las vinculaciones (la de icono de intriga, la de militar y mayor fuerza etc.), pero lo más útil será vincular cuanto antes Eslabón de Acero Valyrio para robar. Aunque podemos girar y enderezar al maestre en cada fase, en la fase de Dominación podemos girarlo dos veces, y dejar tanto girado al maestre como al Martillo a final de fase, ya que luego viene la fase de Puesta en Pie que nos da un enderezamiento gratis. Estos dos giros los podemos invertir el primero en descartarle cartas del mazo y el segundo en robar con Acero Valyrio, que es la única cadena útil en Dominación. Hay otro truco importante si hemos juntado el combo con cadenas jugadas desde nuestro mazo, cosa que no es en absoluto rara ya que jugamos con mazo reducido al máximo y 3 Much and More. Si hemos jugado el combo así, con cadenas desde el mazo, lo más óptimo antes que Valyrio es vincular unas segundas copias de las cadenas de descartar y enderezar desde la agenda. Así, activando una de las copias cada vez, podremos descartar cartas 2 veces por fase. Dark Vader se sentiría orgulloso de nosotros. Contando que ya tendremos un mínimo de 4 cadenas, activando en Retos, Dominación, Puesta en Pie, Impuestos y Trama antes de revelar, son 20 cartas al hoyo. Luego al haber dejado al maestre girado antes de revelar trama sacamos Determinación Estoica si nos hace falta y seguimos descartando hasta que nos paren. En este mazo también es importante practicar y manejar las 11 cadenas con algo de soltura, que por sí solas ya te dan muchos recursos y putadas, y más pudiendo enderezar con el Martillo. Planear las vinculaciones con antelación es importante. Para aclarar ideas he preparado esta pequeña lista de prioridades a la hora de vincular, que suele ser más o menos el itinerario que sigo. En esta lista hay muchas variables y efectos que podemos activar, y tener las ideas claras nos ayuda a cometer menos errores.

Prioridades de vinculaciones:

1.       Combo (Eslabón de descartar y Eslabón de enderezar)
2.       Eslabón de Acero Valyrio (Robar Cartas)
3.       Eslabón de Plomo (-X a la Fuerza)
4.       Eslabón de Hierro Negro (Dar y quitar icono de intriga)
5.       Collar de Aprendiz
6.       Collar de Acero (Dar icono militar y +2F)
7.       Eslabón de Cobre (Dar un rasgo cualquiera a una carta, útil para Cressen y Aemon)
8.       Eslabón de Oro (Darnos oro)
9.       Eslabón de Acero Pálido (Bajar personajes y accesorios de coste 1)
10.   Eslabón de Bronce (Recuperarnos accesorios de descartes)

Básicamente el orden de vinculaciones trata primero de combar, luego de robar, y luego de ganar retos.

Excepciones:

- Si juntamos el combo con cadenas desde el mazo hay que intentar juntar un segundo combo desde la agenda, para descartar dos veces por fase.

- Contra Targaryen de quemar priorizamos Collar de Aprendiz cuanto antes. Incluso es interesante jugar varios collares sobre maestres diferentes para mantener un par de bichos intocables en mesa. Tras el Collar, es interesante vincular Eslabón de –XF para anticipar su Amenaza del Norte y usarla en su contra. Gracias al Martillo del Rey Robert podemos hacerle un estropicio, con lo que le disuadimos bastante de revelarla.

- Contra Stark también priorizamos Collar de Aprendiz a no ser que sepamos que su restringida no es Meera.

- Contra Greyjoy de ahogar económicamente vinculamos cuanto antes Eslabón de Oro. 

De amenazas hay muchas, como siempre. Destacaré Manosfrías, Burn, Harrenhal, Viserys Targaryen (el que nos descarta un attachement por ronda), Helada, Invierno/Verano que frenan al Martillo, Lo Llaman, Meera etc. Casi todas las listas hoy en día tienen algo que nos putea al máximo. Nosotros mismos jugamos Harrenhal, Malas Nuevas y Cadena de Aprendiz para defendernos, y en muchas partidas nos tendremos que arrastrar un poco por el barro para ganar. Y otras palmamos claro. Lo bueno es que una vez tenemos cadenas, el deckeo es bastante rápido. Lo malo es que funcionamos como un mecanismo de relojería, y si nos rompen la pieza adecuada, o nos cancelan el efecto adecuado, perdemos toda una ronda de deckeo. Es una combinación delicada y si le escupen un poco se para. No obstante, si gracias a nuestras defensas cancelamos una vez a Viserys, nos deshacemos de una Helada etc. podremos descartar un porrón de cartas antes de que nuestro oponente pueda volver a reaccionar. 

Además, para las partidas difíciles contamos con Heads on Pikes, que a partida avanzada tras un Valar puede hacer estragos, y me ha servido varias veces para rematar el deckeo. En general con dos Malas Nuevas en el mazo las estaciones las aguantamos bien. Nuestro rival, a no ser que se conozca ya la lista al dedillo, por lo general no esperará que juguemos también Tiempo de Cuervos, así que si usa el suyo nos vamos a buscar un Malas Nuevas en la siguiente revelación y le deshacemos la estación. Para Heladas tenemos a Cressen, y a los demás attachements les podemos dar rasgo Estado con la cadena de dar rasgos para descartarlos también con Cressen. Podemos también usar el Martillo para enderear a Cressen. Burn podemos aguantarlo si hacemos mulligan a Cadena de Aprenidz y dominamos la primera fase de retos para vincular lo que nos interesa, y nos gana él si nos clava una Besada en ronda uno antes de poder protegernos o nos quema los maestres de alguna forma en ronda uno. Meera igualmente con 3 Aprendiz en la lista es bastante factible combatirla. Lo más peligroso es Manosfrías y Harrenhal, básicamente porque las puede llevar todo el mundo y jugar siempre alrededor de ambas cartas puede ser una paranoia constante. Otra defensa importante que acabé dejando fuera, pero que puede volver a entrar, es Sallador Saan, que jugando Martillo siempre tiene un plus.

Es de destacar que el giro lo aguantamos bien. Sólo somos vulerables a que nos giren el Martillo. Un posible efecto de giro sobre el maestre si jugamos con precaución podemos controlarlo. Básicamente dejamos girado al maestre al final de cada fase, lo enderezamos al principio de la siguiente con el Martilloy si nos lo giran activamos en respuesta la cadena de enderezar para levantar al Martillo, y esperamos a la siguiente fase. Es más sencillo de lo que parece cuando lo estás jugando. Sólo hemos de evitar que nos giren al maestre si ya hemos activado la cadena de enderezar, que eso sí nos frenaría el combo. Estando atentos es fácil evitarlo. 

El slot de tramas dedicado a Calma que Precede la Tormenta puede irse fácilmente a otra trama. El itinerario habitual es revelar casi siempre en primera trama At the Gates, que aunque ya tengamos a Lomys lo querremos copiado, y en segunda trama Determinación Estoica si no tenemos salvación, y sino Calma que Precede la Tormenta para aguantar una ronda más de descarte con más tranquilidad. Es un plot destinado a aquellos momentos en que tenemos a Lomys copiado y lo único que queremos es una ronda de deckeo con un mínimo de tocamiento de pelotas por parte de nuestro rival. La Calma que Precede a la Tormenta es bastante flexible y nos da mucha seguridad, protegiendo tanto al maestre como al Martillo, pero un candidato firme para sustituirla es Planes Olvidados. Además de Amenaza del Norte, Primeras Nieves etc. una trama importante que los Planes nos cortaría sería una Conspiración de Melisandre del rival, que a partida avanzada y con todo el mazo en descartes le puede permitir plantar una marabunta de refugiados, Royal Escort y demás gente villana y despreciable en mesa, y si nosotros ya hemos usado Valar le dará la partida aunque no tenga mazo. Además es muy humillante perder así. Tú has combado, has ido deckeando, lo has hecho todo… pero la Conspiración coge todo nuestro trabajo y nos lo pisa y patea. Y es una trama que juega todo Baraheon. Sabiendo esto, podríamos pensar que contra Bara simplemente podemos jugar a retrasar Valar hasta que él revele Conspiración, pero en realidad un rusheo potente nos fuerza a hacer reset mucho antes, así que tampoco lo solucionamos por esta vía. Calma que Precede la Tormenta sirve en todos los enfrentamientos, y la revelas a lo loco sin tener que acertar qué trama revelará el rival, pero o cierto es que entre esta o Planes estoy my indeciso. En este hueco de tramas también he probado Las Consecuencias, pero al descartar personajes de la mesa y no matarlos (para inflar Head son Pikes) lo cierto es que me acaba pareciendo insuficiente.

Hay que considerar, también, que las cadenas nos pueden proporcionar muchos trucos y sinergias y que el motor de Martillo del Rey Robert puede servir para otras cosas. Podríamos jugar de forma recursiva Psoriagris o Favor de Melisandre, pelar a todo el mundo con Amenaza del Norte y eslabón de -X etc. Es muy tentador, pero he testeado algunas y la conclusión y mi recomendación es que lo más óptimo es centrarse y hacer la lista simple, al menos si nuestra idea de mazo es deckear al rival rápido. Nuestra prioridad es combar, y si nos sobra un hueco mejor destinarlo a defensas. El resto de opciones, aunque muy espectaculares, no son determinantes para ganar si nos revientan el maestre cadenero, que son las partidas que perdemos. Quizá con otra idea de mazo sí sería interesante pasar un poco del deckeo y centrarse en robar gente recuperando Favor de Melisandre en cada ronda, o pelar a todo el mundo con Psoriagris. Pero si nuestra win condition es deckear (y funciona razonablemente bien) mi experiencia es que todas estas piezas nos acaban ralentizando. En esta lista prefiero destinar los huecos sobrantes a defensas, y a cartas que no dependan tener la combinación en juego.

Por último destacar que el chiringuito puede montarse en otras casas, sólo necesitamos un efecto de enderezar de any phase, con lo que tenemos Posada de Hombre Arrodillado para jugarla en cualquier casa, por ejemplo. No he probado estas opciones ya que a primera vista Baratheon me parecía la mejor. Los Hombres de Armas de Aguasclaras son potentísimos en este tipo de lista, y tiene otros personajes rápidos que nos pueden dar más de una vinculación por fase de retos. Tampoco me he dedicado mucho a ver qué nos aportan otras cartas, que seguro encontraremos otras sinergias itneresantes. Greyjoy por ejemplo es también un firme candidato al ser la casa del descarte por antonomasia. La idea del mazo, por tanto, es fácilente exportable a otras casas. Sólo hace falta un motor de enderezamiento e ir probando. Y también víctimas para tester el mazo, claro.


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